L'annosa questione sul sistema di reward per incentivare l'infamità dei master contro il protagonista di turno aveva trovato un vicolo cieco. Inoltre in fase di playtest ho notato che le condizioni (cioè status in cui il pg veniva a trovarsi, come "intrappolato" o "avvelenato" e cosi via) potevano non comparire mai a seguito di molti conflitti andati sempre bene.
Ho quindi deciso di estrarre le condizioni dalla risoluzione dei conflitti che ora ci diranno solo l'esito delle 2 poste (Vince/Vince, V/P, P/V, P,P) e mettere nelle mani dei master l'uso delle condizioni.
Questa è la mia idea ancora in fase di sviluppo.
Si prepara un mazzo eventi (che chiameremo Carte Master, per ora), simile (ma non troppo) alle Fate Card di Arcipelago.
Queste carte sono comprensive delle condizioni, che hanno un effetto meccanico ed impongono, al master che le usa, di introdurre e giustificare narrativamente come vuole a situazione nella fiction.
Ogni carta possiede un valore di dadi bonus che ottiene chi usa quella carta per introdurre l'effetto.
Possono essere usate nel conflitto e nella narrazione.
Il pg di turno può subire solo 1 carta di un tipo a scena.
Ogni master ne può usare solo una a scena.
Un esempio
Debolezza
Il pg è stanco, provato, avvelenato, debole, preda di spasmi o altro.
Conseguenze: perde i 2d6 del pg.
Dadi bonus 1.
Tradimento
Una delle comparse si svela un traditore che mette in una brutta situazione il pg.
Conseguenze: il pg perde quella comparsa, i d6 non possono essere ripresi.
Dadi bonus 2.
Ad inizio turno (p.e il turno 3 dove si gioca la scena 3 di ogni pg) ogni giocatore pesca un numero di carte pari al totale giocatori.
Ad un certo punto della narrazione un master decide di usare una carta, introduce narrativamente la situazione e l'effetto e ottiene i dadi bonus indicati da aggiungere alla sua riserva per quando sarà il suo turno da pg.
Con questo sistema posso mettere nelle mani del master le condizioni invece che nelle mani dei dadi.
Rappresentano situazioni che una persona capace inserirebbe anche senza carte, ma in primis aggiunge effetti meccanici, aiuta e spinge il neofita con spunti e situazioni ed avvantaggia l’accanirsi contro il giocatore poiché da bonus usarla
Alcuni esempi di carte possibili.
Ferito
Instabile
Inabile
Agguato
Perso
Allontanamento
Rotto temporaneamente
Rotto definitivamente
Nervoso
Morte di una comparsa
Rapimento del legame.
Furto di un vantaggio
L’obiettivo si allontana
Imprigionato.
Imprevisto
Inseguto/braccato
Comparsa dell’antagonista.
Tradimento
Solo