Dunque, prima di tutto, contesto il termine "motore di gioco" per la subroutine rilanci-e-risposte di CnV!
E' il momento di un altra (parziale) disamina delle differenze fra CnV e i gdr "tradizionali". Nei gdr "tradizionali" di solito vengono regolate le difficoltà di compiere azioni nel "mondo virtuale" di gioco, e trattandosi di un numero infinito di azioni possibili, si definisce una meccanica sottostante a TUTTO ("tira un dado percentuale e cerca di fare poco!") e si applica con abbondante condimento di interpretazioni ad hoc del GM ("mi pare una cosa difficile a 6, tira 2d10 e fai almeno 7")
Ora, vedete qualcosa di almeno lontanamente simile in CnV?
CnV ha meccaniche che si applicano ad un "layer" superiore (o inferiore, dipende da come la si vede), o se preferite, è un "liguaggio di gioco" compilato, non interpretato. Non c'è un meccanismo in cui (1) ogni affermazione di un giocatore viene convertita in azioni del personaggio, (2) questa azione del personaggio viene valutata in base al giudizio del gm e gli vengono applicati parametri, (3) viene valutato il successo dell'azione, (4) viene riconvertiti il successo dell'azione in un evento restituito da GM al giocatore sotto forma di racconto ("lo colpisci e la tua lama gli mozza il capo di netto!"
No, in CnV le regole definiscono direttamente quello che fa il giocatore al tavolo, applicandosi direttamente alla narrazione (punto 4) senza i primi 3 passaggi.
Questo significa che le cose che si possono fare in CnV non sono infinite, ma sono invece pochissime (narrare, dire di si', entrare in conflitto, rilanciare, vedere, etc.) e quindi si possono tranquillamente definire le regole che si applicano a ciasca scelta.
Il sistema di rilanci non è il "motore", è una piccola subroutine che si applica solo dentro un conflitto. Ma fuori dal conflitto? Non si applica più. Non è il nucleo di CnV più di quanto non lo sia la generazione della città (anzi, a mio parere quest'ultima è il vero cuore di CnV), il fallout, i proto-npc o la scaletta del peccato.
Detto questo, questa subroutine si può ovviamente applicare ad altri giochi, ma non aspettatevi di ritrovare il tipo di gioco di CnV più di quanto vi aspettereste di avere la stessa esperienza di guida in due auto solo perchè usano gli stessi pneumatici!
Riguardo ad Afraid, i problemi morali c'erano, eccome! Se andate a leggere il materiale preliminare per i primi playtesting, vedrete che il "mostro" viene generato, in maniera non dissimile dalle città in CnV, tramite una progressione di "normali" appetiti umani cresciuti in maniera incontrollabile. I personaggi e il mostro vengono collegati tramite connessioni, persone legate (da legami affettivi, di sangue e parentela, protezione, dovere, etc.) ai protagonisti ma controllate, vittimizzate, dominate dal "mostro"... da quello che avevo visto è simile ad un CnV con in gioco l'anima di chi ami invece di una città!
(e in cui i personaggi sono molto meno potenziati che in CnV)