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Regolamento Incoerente e Regolamento Modulare

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Alessandro Piroddi (Hasimir):

--- Citazione da: Niccolò - 2012-01-11 02:38:29 ---
--- Citazione ---
E così viene pure sanzionato il tribalismo ... per cui il D&D che gioco col mio gruppo non è il D&D che si gioca nel tuo gruppo, etc.

--- Termina citazione ---

ehrm... sancito?

--- Termina citazione ---
potEIto potAto ... sempre sinonimi sono ... epperò fra i due "sanzionato" ha una sfumatura che trovo più calzante, in quella frase, rispetto a "sancito".
Ergo la mia scelta ;)


Don't go Grammar-Nazi on me, baby! ^_^

Zachiel:

--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-01-11 03:28:06 ---
--- Citazione da: Niccolò - 2012-01-11 02:38:29 ---
--- Citazione ---
E così viene pure sanzionato il tribalismo ... per cui il D&D che gioco col mio gruppo non è il D&D che si gioca nel tuo gruppo, etc.

--- Termina citazione ---

ehrm... sancito?

--- Termina citazione ---
potEIto potAto ... sempre sinonimi sono ... epperò fra i due "sanzionato" ha una sfumatura che trovo più calzante, in quella frase, rispetto a "sancito".
Ergo la mia scelta ;)


Don't go Grammar-Nazi on me, baby! ^_^

--- Termina citazione ---

Ah l'italiano. Sanzionare ha in effetti sia il significato di sancire, cioè di affermare come ufficiale e dunque giusta una cosa, che quello di applicare sanzioni, cioè di punire per aver fatto una cosa sbagliata.

Fonte: http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/S/sanzionare.shtml

Leonardo:

--- Citazione da: JudeBass - 2012-01-10 22:11:33 ---
La questione è uno spin-off dal topic sulla quinta edizione di D&D.
Come consigliatomi da Ezio ho aperto un nuovo topic, e inizio riprendendo la questione.
Avevo chiesto se ci dovevamo aspettare un'edizione scarna con molte regole modulari per driftare sim-gam-nar. Ezio mi risponde che in tal caso abbiamo un gioco incoerente, e che non bastano poche regole per cambiare la CA di un gioco.
--- Termina citazione ---

Direi che a livello puramente teorico non esiste una ragione stringente che renda impossibile creare un gioco alla maniera che dici tu, ma a livello pratico... be', auguri! :) Ma su questo non voglio spendere tempo perché ripeterei quanto detto da Moreno.

Voglio invece proporre una riflessione sul fatto che anche amalgamare "stili" di gioco diversi all'interno dello stesso tipo di CA è di per sé un'impresa niente affatto semplice. Pensa ad esempio a tre diverse incarnazioni di D&D come possono essere OD&D, D&D 3.X e D&D 4. Per semplicità assumiamo di restringere le nostre considerazioni a quel sottoinsieme di giocatori di D&D che utilizzino i precedenti regolamenti (magari anche leggermente driftati) per perseguire in modo abbastanza coerente quella che è la CA che D&D ha sempre supportato meglio, ossia quella gamista (quindi ad esempio, niente regola 0, niente illusionismo, ecc.).
In D&D 4 la sfida si manifesta primariamente a livello di combattimento, con un sistema che è stato assimilato ad un boardgame, e i giocatori traggono piacere nell'affrontare scontri il cui esito può essere effettivamente appeso al filo di un rasoio* e, in media, deciso a tutti gli effetti dalle specifiche scelte implementate momento per momento durante il gioco.
D&D 3.X (giocato in maniera gamista) nella mia esperienza si costituisce più spesso come un test sulla capacità dei giocatori di costruire la miglior build per il proprio personaggio. Alla fine una buona scelta in fase di creazione/upgrade del PG è probabilmente ancora più importante che non il dettaglio delle scelte effettuate durante il combattimento (che fornisce piuttosto un feedback sulle proprie capacità strategiche... un po' come la partita che mette alla prova l'efficacia del mazzo quando si gioca a magic).
OD&D non ha niente a che vedere con gli altri due e la sfida ai giocatori si manifesta primariamente a livello di fiction: sei nel dungeon e devi restare vivo e arraffare ricchezze usando la tua capacità ed esperienza di giocatore (specialmente l'esperienza!). L'importanza delle stat è de-enfatizzata, le build si appiattiscono al punto da diventare quasi identiche, non esistono che pochissime skill che possano cortocircuitare la necessità per il giocatore di interagire direttamente con l'ambiente nella fiction per tirarsi fuori dai guai. La famigerata "pertica di 3m" in questo tipo di gioco diventa quasi più importante della Spada +3.

Questi tre stili di gioco offrono esperienze talmente diverse da aver generato basi di fan parzialmente incompatibili che, nei casi più "estremi", si guardano con una certa sufficienza. Creare un gioco che possa accontentare e riunire anche solo le tre anime di cui sopra sembra essere un'impresa decisamente ardua (oltre che utile soltanto dal punto di vista di una compagnia che ha come interesse principale quello di recuperare/perpetuare il proprio dominio nel campo dell' "hobby gdr").

* quando opportunamente bilanciati

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