andrò controcorrente ma io vedo dei motivi chiari per cui la quarta non è piaciuta a coloro a cui non è piaciuta.
a) troppo tattica
Allora, nella terza la parte "tattica" era nel costruirsi un pg pp, nella quarta è nel fare le scelte giuste. Solo che non si sono fatte scelte che permettono un gioco "rilassato" come in Gamma World, il gioco ora richiede davvero di decidere ogni minima mossa come se giocassi a un gioco di miniature. Un aumento di tattica è bello, ma non un tale aumento di tattica, così il combat è troppo "agonistico". Che poi è lo spirito desiderato, ma un conto è agonistico, un conto è complicato. E' come la differenza tra un risiko e un axis and allies: ma una via di mezzo no?
b) flavour ospedaliero
La terza la sfogli e ha un layout da pergamena, la quarta ammazza il flavour da morire. Presenta le cose senza trasporto, non dà colore. Ho capito che non è un manuale di ambientazione, ma la terza edizione, come anche i manuali di AD&D, con quelle illustrazioni dipinte (AD&D) e tutte quelle storielle inutili che comunque fanno atmosfera, ti davano l'idea di una storia fantasy. La quarta ti prepara al superbowl.
c) anti-fiction
Allora, nella terza non c'era affatto bisogno della fiction nel combattimento, era ridondante descrivere, e così anche nella quarta. Ma la quarta ha un problema in più: l'idea dei poteri al giorno per un guerriero è anti-fiction quando questi poteri sono roba come una spadata. Se prendi giochi come Old School Hack, ad esempio, ci sono poteri anche lì, però magari sono giuramenti. Già nella terza le cose al giorno come l'ira del barbaro o l'attacco stordente secondo me stonavano, ma erano già più borderline, non come una spadata che puoi fare solo una volta al giorno. E non mi dite che devo fare l'astrazione, che è un sistema a gestione risorse e non uno a classe difficoltà perché non è una risposta sufficiente. Potevano mantenere i poteri ma inventarne di più adatti a questo concetto della gestione risorse. Per non parlare del livello di dettaglio, che ora di un potere devo sapere se è necrotico, di quante caselle ti sposta, quante volte moltiplica l'arma, se usa il punto speciale che non ricordo come si chiama, se per attivarlo devo spostarmi di tot caselle o no, complicatissimo, mi chiedo come si può immaginare un combattimento epico-fantasy intanto.
d) solo combattimento
Anche la terza era incentrata sul combattimento, ma non è vero che tutti gli incantesimi erano uguali. Alcuni facevano danni, ma altri erano molto più fantasiosi, "creavano storia". Nel manuale del master della terza c'era una lista di 100 spunti per avventure dove tirare a sorte, e alcune erano tipo "si scopre che la statua in mezzo alla piazza del paese è una persona pietrificata" oppure "tizio viene resuscitato ma si scopre che non è più lui, dentro c'è un'altra persona" oppure "dopo lungo tempo si scopre che il grande sacerdote signore del culto e venerato da tutti è un'illusione". Queste cose nella quarta coi tre manuali base non si possono fare, non c'è proprio la roba per farli. Di rituali non ce n'è abbastanza né quelli adatti, le classi magiche come l'ammaliatore o l'illusionista o il bardo, che è nel manuale 3 se nn sbaglio, non hanno che poteri con la stessa meccanica, solo che il danno ha un'altra fonte, mentre prima giocare un ammaliatore era diverso che giocare che un invocatore, ma non dico a livello di gioco, dico che proprio "te lo immaginavi diverso".
La vera genialata secondo me sono le Sfide di Abilità, quelle sì che danno qualcosa che davvero prima non si poteva fare. Ma non sono abbastanza. Prima potevo fare il ladro tutto incentrato sulle skill, ora, coi 3 manuali base della quarta, esce solo una specie di duellante strano, un picchiatore figo e agile e basta. Prima insomma le classi si differenziavano per essere utili in contesti diversi, ora sono tutte utili ugualmente con ruoli diversi nel medesimo, unico contesto. Il mago, fatto col sistema a poteri, neanche sembra un mago - e non perché non sbriciola tutto, ma perché non sembra... "magico".
Detto questo, chiarisco: secondo me la quarta è migliore della terza, un design indubbiamente migliore, evita molti problemi sociali nel gruppo e fa storie migliori secondo me - la sfida di abilità è molto fica, inventa proprio un tipo di scena che prima era impossibile.
Però a me, come ad altri, non piace.