Per essere più precisi: "qui e ora" sta per "entro i confini di questo conflitto". Confini spaziali e temporali.
Dire "faccio un conflitto per convincerti a spararti fra tre giorni" non ha molto senso perchè può cambiare idea finito il conflitto (ci possono essere situazioni in cui per un qualche motivo chi gioca l'avversario NON gli fa cambiare idea, ma è una scelta sua).
Però mettiamo che fai un conflitto perchè un PNG muoia (non puoi farlo "perchè si suicidi", sarebbe non valido perchè vincoli il metodo), e il conflitto duri intere giornate. Tipo, un rilancio è per riuscire a mettergli del veleno nella minestra, l'altro para perchè sta all'erta e non gli lascia un momento per entrare senza farsi notare, il primo rilancia dicendo che aspetta tutta la notte e pure il giorno dpo finchè l'altro non si addormenta, etc, e ad un certo punto fai un rilancio (purchè plausibile e nessuno alzi il sopracciglio) dicendo "voglio convincerlo a suicidarsi, e non lo mollo finchè non lo fa".
Notare tutte le condizioni che ho dovuto mettere per "fabbricare" questo esempio. In gioco non succede praticamente mai che possa capitare una situazione simile. Ma per quanto improbabile, è possibile, e sarebbe (se soddisfa le condizioni) un rilancio lecito.
Un conflitto inizia (viene dichiarato), ha uno svolgimento, e termina (finisce) lasciando un effetto (conseguenze sullo Spazio Immaginato Condiviso, e/o sui punteggi e valori nella scheda e/o nelle risorse di gioco del giocatore). una volta stabilito l'effetto, ritorna il "gioco libero", in cui appunto puoi cambiare idea, cambiare alleanze, etc.
Notare che questo comprende anche Polaris. Semplicemente in Polaris il negoziare direttamente sugli effetti porta a spostare il momento di "fine del conflitto" sempre più in là, senza descrivere in maniera approfondita cosa accade nel frattempo. (è comunque meglio limitare questa tendenza, giocando Polaris)