Ciao Leonardo!
La mia impressione è che alla fine questa discussione verta più che altro sul personale significato che ciascuno di voi dà alla parola "regola".
Con il senno di poi, visto che la polemica era specificamente contro chi dice di "giocare senza regole" nei gdr, avrei dovuto parlare specificamente di gdr e di Sistema di gioco. In quella maniera avrei avuto le definizioni già pronte da usare, senza quelle continue ridefinizioni.
In particolare, il sistema come "insieme dei metodi per aggiungere o modificare elementi dello spazio immaginato condiviso" avrebbe eliminato da subito le interpretazioni tipo "regole scritte", "regole esplicite", o cose tipo "ah, ma il metodo che usiamo per stabilire chi può parlare e cosa può dire mica è una regola"
Però, anche così, una cosa è certa: qualunque definizione di "Regola" che NELL'AMBITO DEI GDR non sia equivalente al "sistema di gioco" è chiaramente off-topic. E la cosa mi sembra molto chiara sin dal primo post, visto che la polemica è contro chi fa quelle affermazioni nel campo dei gdr, e non nel campo per esempio dei giochi dei bambini dell'asilo.
E nell'ambito dei gdr, non avere un "sistema" significa non avere nemmeno una maniera accettata di creare o modificare lo spazio immaginato condiviso. Quindi, giocare diventa impossibile.
Faccio un esempio: il "massimo del roleplaying" cercato da quelli che dicono di "giocare senza regole", l'ideale assoluto (che poi quando ci giochi sul serio ti accorgi che è una palla): interpretare persone che parlano, senza conflitti o risoluzioni di nessun tipo, tutto dialogo e basta. Elimino anche il GM (che "decide il GM" è una regola, così come "c'è una persona con un ruolo diverso chiamato GM" è una regola). Solo gente che parla.
Come fanno queste persone a modificare lo spazio immaginato condiviso?
Mettiamo che Mario dica "ottimo questo whisky" e faccia il gesto di bersi il contenuto di un bicchiere, vuotandolo. Il bicchiere non esiste, ha mosso la mano vuota, facendo il gesto e usato il dialogo per chiarire ulteriormente che sì, ha bevuto il whisky.
Se la cosa è "accettata" nello spazio immaginato condiviso, significa che il sistema che ha usato per dare quell'informazione, è una metodologia prevista dal gioco.
Se è prevista dal gioco, qualcuno può dirgli? "no, non l'hai bevuto, lo bevo io?"
No, vero? Distruggerebbe il gioco. Eppure, in una normale conversazione è sempre possibile negare quello che dice l'altro. Qui no. Violerebbe le regole del gioco.
Per poter bere whisky dal bicchiere (inesistente) appena svuotato, un altro giocatore deve riempirlo di nuovo. Cioè deve usare l procedure condivise di gioco per inserire nello spazio immaginato condiviso il fatto che il bicchiere è di nuovo pieno. Cioè deve, per esempio, fare il gesto di prendere il bicchiere, prendere una bottiglia (inesistenti entrambi) e dire "eh, la mia marca di whisky preferita" o qualcosa che comunque comunichi, SEGUENDO UNA PROCEDURA ACCETTATA, la modifica che ha inserito nello Spazio immaginato condiviso.
E se per inserire il whisky (inesistente) nel bicchiere (inesistente) il giocatore dice semplicemente "Pippo Pippo" senza fare un movimento? Sarebbe accettata da tutti la modifica? No, vero? Perchè non sta usando le regole. Il sistema.
Magari è solo perchè non comunica la cosa. Mettiamo che invece di dire "pippo pippo" dica (sempre senza muoversi) "il bicchiere passa dallo stato Vuoto alo Stato Pieno, con travaso di liquido dalla bottiglia". Sarebbe accettata? No, rompe il gioco, non sta seguendo una parte fondamentale della procedura, non sta interpretando e non sta usando un linguaggio adatto.
Puoi girarla come vuoi, ma se queste non sono procedure di gioco, cioè regole, cioè un sistema di gioco, allora io sono Indiana Jones.
E' verissimo che se definisci "regola" come "procedura scritta in un manuale che prevede il lancio di dadi o comparazione di numeri", allora puoi dire che non stai usando regole. Ma una simile interpretazione è off-topic in questo thread, come definito dal primo post (e se la usa sui gdr, è off-topic NELL'INTERO FORUM: vedere il regolamento sul punto "qui si usano le categorie del Big Model")
Leggendo i sei punti della lista di Caillois, in rapporto a quanto discusso finora, mi ha incuriosito la distinzione tra i punti 2 (Separata), 5 (Regolata) e 6 (Fittizia). Se non ho frainteso, direi che Moreno, in ultima analisi, vede i punti 2 e 6 come "subordinati" (non sono riuscito a trovare un termine più adatto) al punto 5:
No, non tanto. E' solo che in questo thread si parla di regole, e quindi le altre cose ci entrano solo per il loro effetto sulle regole (o viceversa). Se fosse un thread sul "fittizia" le regole entrerebbero solo per quanto concerne il concetto di "fittizio".
Per curiosità sono andato quindi a leggermi le parole di Callois. Purtroppo non ho il testo italiano sottomano e devo citare dall'edizione inglese:
E' un peccato che Caillois abbia scritto sui giochi diversi anni prima che arrivassero i giochi di ruolo. Credo che avrebbe corretto diverse delle sue affermazioni se li avesse conosciuti. Per esempio, guarda come, nel testo che hai citato, tutti gli esempi che fa di giochi in cui si interpreta qualcuno, sono giochi da bambini (non ho letto abbastanza di Caillois da sapere se fosse a conoscenza dei Murder Party, qualcuno che ne di più sulle sue opere potrebbe dire se ne ha mai scritto?).
La cosa è confermata anche da questo brano:
Thus games are not ruled and make-believe. Rather, they are ruled or make-believe.
Questo sembra indicare che non concepisse nemmeno la possibilità che ci fosse un gioco in cui ci sia il concetto di uno Spazio Immaginato Condiviso E delle regole.
Il fatto che esistano, comunque, non fa che rafforzare la sua tesi sul fatto che siano la stessa cosa, indistinguibili all'atto pratico: tanto che appunto possono essere intercambiabili non solo fra gioco e gioco, ma fra decisione e decisione nello stesso gioco.
Più avanti, classificando i giochi in quattro categorie, Caillois apre il paragrafo sui giochi "mimicry" (che includono quelli "di interpretazione") con il seguente passaggio:
Mimicry. All play presupposes the temporary acceptance, if not of an illusion (indeed this last word means nothing less than beginning a game: in-lusio), then at least of a closed, conventional, and, in certain respects, imaginary universe.
Non concordo sul fatto che i gdr siano tutti "mimicry".
Quando dico che giochi con CA diverse sono giochi DAVVERO diversi, non "maniere diverse di giocare uno stesso gioco", dico sul serio. Sono tanto diversi che per me, i gdr possono spaziare fra le categorie. in base alla CA e al sistema di gioco.
(e, anche qui non ho letto abbastanza di Caillois per poterlo dire con sufficente certeza, ma sospetto che non avrebbe considerato i gdr narrativisti "giochi" secondo la sua classificazione. O avrebbe aggiunto una nuova categoria (la settima, visto che già ne propose 2 nuove). O avrebbe modificato la definizione di "Ilinx" per inserire anche il piacere della creazione artistica, non so)
Leggendo queste parole, l'impressione che si tratti quasi di una "disputa filosofica" è piuttosto forte per me. Se vogliamo possiamo identificare in quel processo di "acceptance of the illusion" una vera e propria regola del gioco, forse l'unica regola che sottende all'attività (oltre alle famigerate regole della normale conversazione). Oppure si può adottare il punto di vista di Caillois, che sembra riservare il termine "regola" per indicare norme "codificate" di natura "procedurale", al punto di sostenere che in un gioco di tipo mimicry l'accettazione dell'illusione stabilisce l'inizio di un gioco che procede seguendo procedure non formalizzate che si dipanano in modo fluido, senza neppure creare necessariamente dei precedenti su cui fondare decisioni successive durante la "partita".
A me sembra che questo secondo punto di vista, peraltro riconosciuto, fosse quello che muoveva le osservazioni di Roberto e Luca.
Ma è solo il primo punto di vista che è compatibile con il concetto di "System".
Se Luca e Roberto sostengono il SECONDO punto di vista, cioè che "le regole per creare e modificare l cose che immaginiamo" non siano regole, ne deriva che per loro TUTTE le partite di qualunque gdr si giocano senza regole (nel tradizionale, doppiamente senza regole, vista l'esistenza della regola zero che annulla la validità delle altre come procedure che possano creare precedenti).
Che senso ha parlare di gdr sostenendo che "le regole che ci consentono di creare e modificare la cosa che stiamo immaginando insieme non sono regole"?