E' come dire che quando si va in spiaggia c'è la "regola" di non spogliare la gente contro la sua volontà (che là è più facile che sciando)
Certo che esiste! E' persino scritta in un manuale, chiamato "Codice Penale", con indicate persino le sanzioni se la violi! Più "regola" di così...
, e se uno lo fa, conseguenze personali da lui subite a parte, non è il caso di starci assieme.
...e questa invece è una regola personale. Magari ci sono quelli che con chi spoglia di forza la gente in spiaggia si trova bene, chissà. Però visto che è una regola sociale (oltre ad essere un reato), è molto più facile che chi la violi subisca anche conseguenze di questo tipo.
Il punto? Che la nostra VITA è immersa in un mare di regole, da quelle di legge a quelle sociali a quelle familiari, personali, economiche, etc.
Queste regole NON cessano, in generale, quando si gioca, quindi già il dire "il gioco non ha regole" è assurdo
E dire "ci sono solo le regole della vita reale"?
No, nemmeno questo. Due righe fa ho scritto "in generale". Perchè?
Perchè ci sono regole che cancellano altre regole. Anche le regole sociali. A volte persino quelle di legge (anche se in casi molto limitati, per queste ultime. Però per esempio un calciatore in campo può fare cose, senza violare il regolamento, che sarebbero illegali se le fai ad uno che passa per la strada...))
Normalmente, è considerato accettabile, socialmente, il mettersi a parlare in pubblico come se tu fossi un elfo e ti muovessi in un dungeon? O come se fossi un vampiro? No, vero? Come minimo finisci in manicomio. Ma questa regola viene sospesa durante il gioco. Hai quindi una regola, non scritta, che dice "in questo momento puoi fare l'elfo"
Attenzione, che queste regole "non scritte" sono tutt'altro che vaghe! Il giocare ad un gdr, per chi studia queste cose, ha TUTTI gli aspetti di un RITUALE. Un rituale non legato a religioni o culti, ma mica per forza devono esserlo. Ci sono tanti rituali laici (pensate solo all'esercito o ai tribunali) e n particolare, i giochi spesso lo sono. Spesso sono periodi delimitati da un inizio e una fine precisa, in cui frasi e atti particolari prendono significati particolari.
Sull'argomento, se interessa, c'è questo articolo :
http://www.indie-rpgs.com/_articles/ritual_discourse_in_RPGs.htmlNon è l'unico (Emily Care-Boss in particolare ha scritto parecchio su questi aspetti ritualistici) ma è quello più facile da trovare, e non mi interessa sviluppare l'argomento in questo thread se non per dire che il fatto che in un rituale alcune regole sociali vengano sospese non significa che hai MENO regole , ma che NE HAI DI PIU'. Hai la regola sociale "normale" (che esiste ancora) e una regola sovrapposta ad essa che la sospende SOLO in precisi (e delimitati) momenti del rituale.
Pensare che POSSA ESISTERE un gdr senza regole, E' FOLLE! Questa frase si può interpretare solo in due maniere: "nessuna regola" (ed è folle perchè significa che potei ucciderti senza conseguenze) oppure "nessuna regola in più rispetto alla vita normale" (e allora è folle perchè significa che stai giocando fuori da un momento rituale, cioè sei in una situazione in cui se ti provi a parlare in character chiamano la neuro. In poche parole, è come se tu fossi in autobus o al pranzo di Natale con tutti i tuoi parenti. Ti metti a dire che sei un elfo?
Queste sono cose OVVIE.
Ma non nel mondo dei gdr. Nel mondo dei gdr anche le cose più ovvie sembrano scoperte sensazionali. Perchè il gdr si basa sul "raccontarsi balle facendo finta di crederci" (la mia personale definizione di gdr in una riga), e la cosa deve essere "tracimata" fuori dalla fiction perchè abbiamo iniziato a raccontarci balle persino su quello che stavamo facendo.
Così, nel mondo dei gdr, si usa "giochiamo senza regole" per indicare di solito una cosa diversa: "c'è uno che decide tutto e noi facciamo quello che dice lui" (cosa che in effetti riduce le regole: "comanda lui" è più breve di un manuale di gioco).
Non è detto che sia il GM. Può essere la ragazza del GM, o un amico del GM, o semplicemente il giocatore più cocciuto che farebbe piazzate incredibili se non ottiene quello che vuole. Ma qualcuno, in un gdr, deve sempre decidere. Se non ci sono regole che possano indicare chi può farlo in un certo momento, lo fa sempre il GM. Se il GM decide da solo comanda lui, altrimenti comanda chi comanda sul GM.
E infatti...
Più sensato il secondo appunto: no, non lo sapevamo secondo me. Cioè, non nel senso che si arrivasse al "con te non gioco più" (ma non era una cosa possibile da fare con il primo bambino che passasse di là, eravamo amici... o meglio, sapevi che magari non funzionava, nel caso poco male).
Però no, appunto, non sapevi dove finire. Magari si finiva per smettere perché l'altro si annoiava, trovava la cosa fuori dalla sua idea in testa... quindi sì, te ne sbattevi di quanto diceva l'altro, semplicemente quello non ti cagava più - non sapevi quando la cosa sarebbe arrivata a questo punto.
La cosa che balza più evidente è l'esistenza della regola "devi ascoltare quello che dicono i presenti" (che non esiste nella vita reale, di solito), ma visto che dell'esistenza di queste regole ho parlato prima, qui parlo di un altra cosa.
Se il limite è dato dalla noia e insofferenza degli altri, fra uno che si annoia subito e uno che non si annoia mai perchè è sempre interessato a quello che fai, chi è che guida di più il gioco?
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Infine:
Le regole in un gdr dicono chi può dire cosa quando.
"si parla a turno, puoi dire quello che vuoi purché non contraddici quello che hanno già detto gli altri" da una "copertura" di regole pari a quella data da quella dei manuali di D&D. Probabilmente persino superiore.
Vedi il discorso di prima sul "raccontarsi balle facendo finta di crederci". Ci siamo raccontati per anni che le regole fossero le tabelle dei danni delle armi. Come se bastasse quindi eliminare la tabella delle armi per eliminare le regole.
Se in un gdr hai la regola "si parla a turno, puoi dire quello che vuoi purché non contraddici quello che hanno già detto gli altri" (o anche "parli quando vuoi, puoi dire quello che vuoi purché non contraddici quello che hanno già detto gli altri"), hai in realtà una copertura di regole pari, o superiore, a quella di D&D. Il manualone da 400 pagine con le tabelle delle armi è uno specchietto per le allodole.