Rispondo alla domanda:
non riesco ad afferrare bene cosa intendi per tono, ma mi sembra in qualche modo di intuirlo.
Io ho giocato a d&d 3.x per circa quattro anni ed effettivamente tutte le partite a cui ho giocato tendevano ad avere lo stesso "tono". I giocatori erano sempre squadre di persone che agivano insieme per un fine comune, in genere schierati verso "il bene" verso "il male" o verso "il guadagno" (ragionandoci ora questi sono gli schieramenti che ho sempre visto, la cosa non era voluta).
Questa squadra affrontava minacce in genere crescenti come pericolo e scala d'azione.
Se all'inizio i problemi delle avventure potevano riguardare piccoli pericoli, come bande di umanoidi o mostri solitari che creavano disagi in piccole comunità (o in porzioni minori di grandi comunità...ad esempio quando i PG hanno giocato un piccolo gruppo di guardie che si occupava dei casini in alcuni quartieri di una Xenopoli) salendo di livello, di scala di potere e di complessità delle avventure i problemi affrontati dal gruppo diventavano molto sistematicamente più grossi (Draghi, Esterni potenti) e influenti a livello di fiction.
Allo stesso modo io da master mi trovavo spesso nelle condizioni di dover svelare durante il susseguirsi dei livelli dettagli sul passato dell'ambientazione o sulla natura del macrocosmo per giustificare l'entrare in gioco di oggetti più potenti con i quali i PG interagivano. In questo modo le campagne si arricchivano di dettagli sui Piani di Esistenza, ciò che c'era prima, quello che ci sarà dopo, oppure sul semplice passato del Piano Materiale (grandi maghi ed eroi del passato, o altra gente rilevante, o eventi che hanno influenzato luoghi o oggetti).
Ma effettivamente non so bene cos'altro dire in proposito, se ho intuito bene quello che vuoi dire questo è il tono che vedo in D&D. Ma anche in altri gruppi che ho conosciuto la struttura delle giocate e il tono non differiva di molto da questo (con l'eccezione dello svelare dettagli sempre più profondi e rilevanti. Quello non l'ho visto spesso, ma credo fosse anche perché sono particolari che tendono ad affiorare nel lungo periodo), quindi posso immaginare che il "tono" percepito da chi si approcciava al gioco non fosse poi così inesistente.
Anzi a mio avviso era così forte che persino altri giochi, come Vampiri, ne hanno risentito, venendo contaminati dalla struttura a Party&Quest&Escalation tipica di D&D.
Tu hai esempi di giocate con tono diverso?
edit per crosspost
Ne approfitto per scusarmi.
Scusarsi non fa mai male, ma non ne hai bisogno. Non hai mica delle colpe. ^_^