Autore Topic: [AW] AP e domande emerse durante la sessione  (Letto 2634 volte)

il mietitore

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[AW] AP e domande emerse durante la sessione
« il: 2011-12-08 22:55:10 »
Allora, partiamo con l'AP. Se non vi secca dateci una letta, e segnalatemi se eventualmente ho combinato delle boiate. In fondo ci saranno delle domande emerse dalla partita. Perdonatemi ma no, non posso aprire 6 thread per 6 domande diverse slegate le une dalle altre...


Viene deciso, per mancanza di fantasia, che il mondo sia il mondo desertico di default, e che l'apocalisse sia stata una non meglio definita guerra nucleare di cui non ci si ricorda granchè.


I personaggi sono Ariete, un Arsenale che gira agghindato come Rios di Army of Two (http://media.photobucket.com/image/rios%20army%20of%20two/PassiveNightmares/Rios.jpg), arrivato da pochi giorni in città. Nei suoi precedenti viaggi, a Brooklin aveva peraltro aveva conosciuto Sin, lo strizza-cervelli, un tizio dallo sguardo rassicurante, che veste una camicia di forza e che, come vedremo, vuole ora aprire una clinica per curare la sifilide in questa nuova città. I due erano stati entrambi coinvolti in una faccenda riguardanto il gruppo dello sciacallo noto come "il Topo", che salterà fuori tra un po'. Sin È particolarmente interessato allo studio di Bile, la grottesca, il terzo personaggio del gruppo, un mucchio di carne ribollente dall'aspetto antropomorfo, il cui volto devastato e sostanzialmente smontato risulta essere letteralmente ipnotizzante (chi lo fissa per un po' si perde in quella specie di cavità che è la sua faccia).


per il maelstrom si sono viste cose divertenti, credo meritino una parentesi perchè è uno strumento utile per analizzare i personaggi. Ariete quando apre la mente si ritrova in una specie di arsenale-poligono di tiro, uno stanzone pieno di armi in cui lui afferra un mitragliatore e, sparando a casaccio su una parete, il maelstrom gli parla facendo comparire le sue risposte attraverso la disposizione dei fori nel muro, o altri elementi simili.
Quando apre la mente Sin, invece, questi si ritrova in un corridoio in stile matrix, senza fine, pieno di porte, tipo un lunghissimo corridoio di un istituto psichiatrico. Apre una delle porte, e il mealstrom gli parla attraverso la gente che, in quelle stanze, sta venendo torturata (o altre cose simili: aprendo una porta ha sentito un fortissimo odore di benzina, e il maelstrom non ha detto altro).
Bile ha il maelstrom che, per me che studio al Dams, è il più buffo. È opportuno dire che Bile si è fatto l'apocalisse, anche se non ci ha capito molto: era un attore di Soap Opera chiamato Brandon. Con lo scoppio dell'apocalisse ha perso conoscenza e si è ritrovato ad essere ciò che è adesso. Il suo invecchiamento è stato bloccato. Detto questo: quando apre la mente si ritrova sul set. In giro per il set ci vede un po' anche le altre persone connesse al maelstrom, dato che certe mosse hanno lasciato emergere la possibilità di contattare le altre persone connesse. Quando si trova sul set, va a parlare con uno sceneggiatore, che gli mostra la sceneggiatura su cui sta lavorando al volo. Dandoci una letta, il maelstrom gli parla (per cui, per dire, potrebbe trovare informazioni su un PNG leggendo i dettagli del personaggio in fondo alla sceneggiatura, oppure portebbe capire cosa sta succedendo altrove semplicemente leggendo i dialoghi).


Detto questo: la storia comincia con Ariete che si ritrova a bere nella locanda di Otis (curiosità: è un codice assodato da anni tra la gente con cui gioco che, se in un qualsiasi gioco di ruolo c'è una locanda, questa si chiama "Dal Porco" e che il barista si chiami otis, e che sia costantemente intento a pulire i boccali con lo sputo, come quello di Monkey Island 2). Comincio con le domande: perchè Ariete beve come una spugna? Non c'è ragione, dice il giocatore. E vabbè, dando un'occhiata alle mosse gli ricordo che tutta la roba che beve ha un costo. Lui ovviamente lascia intendere che ha poca voglia di saldare il suo debito con Otis, e gli propongo di leggere Otis, così semmai potrebbe chiedergli di che cosa ha bisogno, e aiutarlo con quel problema come pagamento). Lo fa, e per fortuna i dadi ci aiutano: gli chiede se non possa aiutarlo in qualche modo, e salta fuori che la figlia di Otis, Amy, è da qualche giorno che non si fa vedere, e probabilmente si unita alla banda di sciacalli capitanata da East Harro. Se gliela riporta viva, Ariete avrà bevute gratis ad vitam. Ariete decide di collaborare ed esce dalla locanda per andarsi a cercare qualcuno con cui andare a sparare in compagnia. Apre pure la mente per capire dove sono gli sciacalli. Il maelstrom gli dice che sono parecchi, più del normale (East Harro era un pesce piccolo endemico nella zona di quella città, passava abitualmente, ma ora sono davvero TANTI). Sente anche che il Topo è vicino. Il Topo è il tizio contro cui aveva combattuto a Brooklin, era finita con Sin che se ne andava senza aiutarlo, e con lui che scappava dalla città con una cicatrice in faccia.


Sin aveva appeso qualche giorno prima un avviso nella locanda di Otis, in cui chiedeva di essere contattato da qualcuno con buone capacità manuali (costruzioni, riparazioni...). Per cui, gli entra in casa questo tizio, Mulino, che dice di essere un buon meccanico, che lavora con tubature e cose simili. Sin non pare soddisfatto, gli serviva qualcuno di ben più specializzato in micro-attrezzatura per ciòò di cui aveva bisogno. Gli chiedo che cosa intendesse realizzare di particolare, ammette di non averne un'idea precisa nemmeno lui (temo di avere viziato i giocatori con la mia teoria del "lascia elementi sconosciuti del personaggio", evidentemente a questo gioco non si applica), e con il guanto della profanazione lo tocca, e gli dà un ordine con il potere fili del burattinaio endo-cerebrali gli ordina di andare da Otis e frgli fuori tutte le rimanenze che ha nella locanda. Gli chiedo cosa intende farsene, di nuovo mi dice che non ha idee del tutto chiare, anche se sa che prevede di mettere in piedi una qualche forma di attività (è un ex-dottore). Gli lascio tempo per pensarci, e passo a Bile mentre Mulino va a fare il suo lavoro.


Bile semplicemente apre la mente per cercare un qualche lavoretto, non avendo di meglio da fare. Il maelstrom, dato che fa un 10+, gli dice che da Otis un tizio chiamato Mulino sta andando a fare casini. Lui si reca sul posto prima che Mulino sia arrivato (Sin abita in culo ai lupi), e cerca di convincere Otis a dargli dei soldi per parargli il culo. Otis non ci crede (fallisce un tiro in manipolare), e prima che possa riprovare a convincerlo ecco che enta Mulino con sguardo robotico e una chiave inglese in mano, che tira una clavata in faccia al povero Otis. Bile cerca di accoltellarlo, ma fallisce e si prende una clavata in faccia pure lui. Mulino scavalca il bancone per prendere la roba da sottobanco, e Bile usa la sua mossa per farsi spuntare una nuova mutazione istantanea (ovvero artigli alla wolverine) e tagliare in due Mulino. Attirato dal baccano nel frattempo è rientrato pure l'arsenale, che coglie l'occasione per farsi una nuova bevuta e chiedere a Bile di unirsi a lui. Questi acconsente, escono.


Quando aveva ammazzato Mulino, Bile con la mossa di Prendere con la forza aveva scelto "impressioni, sgomenti o spaventi il tuo nemico". Ci è sembrato figo che il reale manovratore di Mulino, vale a dire Sin, sentisse che la sua marionetta era andata incontro a una fine pellegrina, e che ne fosse intimorito. Per cui, si riparte con Sin che, sentendosi sminuito (aveva fallito due tiri per connettersi al maelstrom, lol) si reca presso il bar di otis per cercare di capire cosa sia successo. Arrivato nella piazzola davanti al bar incrocia Ariete e Bile, che stanno uscendo a bracccetto dalla locanda per andare a caccia di sciacalli e banditi. Perdono tempo a parlarsi, al che io faccio entrare parte della banda di banditi, che ho deciso essere numerosa e feroce (3-danno banda media selvaggia ferocia 1-armatura). I tizi entrano in stile Ken il Guerriero, su motociclette. Scopro cosa vuol dire quel "ferocia" e ci vado giù pesante descrivendo i loro ornamenti, tipo teste miniaturizzate e neonati svuotati delle interiora utilizzati come sacche. L'arsenale, avendo sentito qualcosa di vago dal suo maelstrom, chiede a uno di loro se Topo è con loro, e dalla risposta intuisce di si. Per cui tira fuori le due pistole e fa un massacro, scegliendo di fare danni devastanti, facendo dunque fuori 6 banditi e una decina di passanti in mezzo al casino. I banditi si spaventano e scappano.


Per festeggiare tornano al bar, al che Otis s'incazza e gli dice che o vanno a prendergli Amy, o si scordano l'alcool gratis per il resto dei loro giorni (portagli via le loro cose...). Ergo Bile e Ariete tornano a cercare gente con cui andare a fare un massacro, mentre Sin va direttamente al campo degli sciacalli. Tra una cosa e l'altra si fa catturare e lo portano dal Topo, che gli chiese cosa voglia. Sin lo informa che Ariete è in città; "anche questa volta", gli dice, dunque già in passato era accaduto. Il Topo gli chiede cosa voglia in cambio di questa soffiata (dai tempi di Brooklin Ariete e il Topo sono nemici giurati), e Sin gli risponde che semplicemente basta che se ne ricordi e che gli torni utile prima o poi. Gli chiedo che cosa abbia in mente di preciso, e mi dice che anche qua non ha idee chiarissime, ma di fatto non ce le ha neanche il personaggio per cui è ok.


Fine resoconto, qui. Se ci sono cose su cui forse avrei dovuto spingere meglio fatemele sapere.


Ultime cose importanti e che finiranno nel fronte: Ariete ha una sorella a cui è affezionato, e l'ha vista nella banda di Topo; Sin voleva la roba di Otis per pagarsi la costruzione di una clinica, dato che la sanità qui è davvero un problema. In particolare dice che la sifilide è un GROSSO problema.


Relativamente alle domande: sono sorti vari interrogativi. Uno un po' è stato risolto in diretta da Klaus via chat: Presagio. Che è l'antenna? E che cavolo vogliono dire quelle cose, tipo "apri una finestra nel maelstrom"? Klaus mi dice che l'antenna è il modo in cui ti connetti al maelstrom (perchè, c'è un modo? Quando apri la mente non ne hai bisogno?), e il significato di quelle mosse va sostanzialmente interpretato al momento di usarlo. Ditemi voi, boh.


Seconda domanda: che succede se si fallisce un tiro di aprire la mente? Il maelstrom parla ma ti prende per il culo? O proprio non vedi nulla?


Terza domanda: supponiamo che sia evidenziato Caldo. Se la mossa del personaggio dice che per manipolare e sedurre può tirare +strano anzichè +caldo, e Strano non è evidenziato, che succede? Livella comunque se "avrebbe dovuto usare +caldo"?


Quarta domanda: Creo le bande di PNG allo stesso modo in cui si creano le bande per i PG? Oppure determino io le loro caratteristiche, a volontà?


Quinta domanda: Possono essere anche inventate, no, le mutazioni della Grottesca?


Arriveranno altre domande e considerazioni mentre domani lavorerò ai fronti.
« Ultima modifica: 2011-12-08 23:09:04 da il mietitore »
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Serenello

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Re:[AW] AP e domande emerse durante la sessione
« Risposta #1 il: 2011-12-09 01:50:32 »
Prima e seconda domanda: quando apri la mente al vortice lo fai per cercare informazioni. Se fallisci cosa succede? Solito, tu come MC puoi fare una mossa dura e diretta quanto vuoi. Hai le tue mosse i tuoi principi e la fiction, usa quelli!
In generale comunque effetti e circostanze del vortice nel mondo reale dipendono molto da come tu MC te lo sei immaginato e da che peso ha nella storia. Potrebbe persino essere una minaccia ed avere le sue mosse personalizzate. Presagio allo stesso modo è molto legato alla fiction più che alle meccaniche. Com'è il vortice? Che effetti ha sul mondo? Chi lo controlla? Chi è controllato dal vortice? Quando avrai le risposte a queste e altre simili domande dovrebbe essere molto più semplice immaginarsi l'effetto in fiction di "apri una finestra nel maelstrom psichico del mondo" e simili.

Inoltre una piccola nota: non siete vi a decidere com'è successo l'apocalisse o cos'è il vortice. Sei tu! E' compito tuo come MC creare entrambi ed usarli a tuo piacimento per rendere il mondo reale. Inoltre i PG non possono avere ricordi del apocalisse. Almeno non una conoscenza precisa. Si ok, le piogge di fuoco, la gente in preda al panico (ma questo comunque prevede un PG molto più vecchio della media) ma nessuna certezza. Anche perchè puoi lanciare tutte le bombe atomiche che ti pare ma dubito che causeranno la nascita del vortice :D

3) No, segni esperienza solo quando tiri su una caratteristica evidenziata. Nel tuo esempio il PG non tira caldo (evidenziata) ma tira strano e quindi non segna esperienza.

4) vedi sotto.

5) Non saprei, però a occhio ti dico: le mutazioni sono quelle elencate nel playbook. Vuoi crearne altre prima di giocare? Ok, se siete tutti d'accordo perchè no. Vuoi crearne altre in gioco? Qui è più complicato. Il fatto che gli esca una lama d'osso al posto di artigli non è molto rilevante, il fatto che gli spuntino le ali e possa volare liberamente un pò si. Se io fossi al tavolo e col mio Arsenale metto la Grottesca al angolo col mio fucile puntato in faccia e il giocatore della Grottesca mi rispodne "uso questo potere, mi cresce il guscio come una tartaruga ho 8-armatura" mi girerebbero un pò i coglioni. Spero di essermi spiegato. ^^


Riprendo il punto 4. Si li crei tu come vuoi. Hai dei principi ben precisi, seguili e tutto andrà bene.
Principe di tutti è "rendi il mondo reale" e se posso fare un appunto (da prendere con le pinze, non ero al tavolo e ho solo letto questo post) mi sembra che vi sia un pò sfuggito di mano. Non solo a te ma anche ai giocatori (che hanno lo stesso principio limitato alle azioni dei propri PG).
Te lo immagini uno che beve fino ad ubriacarsi senza motivo? O uno che manda un suo aiutante a morire così senza un perchè?
Il terzo apre la mente al vortice perchè è annoiato e non sa cosa fare stasera. E ci credo, l'altro ha fallito due tiri per aprire la mente è come prezzo "si sente sminuito" O_o'

Più chiaramente, i PG in AW possono fare quel che gli pare. Con un paio di tiri fortunati possono tranquillamante massacrare una città. Cosa può rendere reale un mondo in cui uno da solo tiene tranquillamente testa ad una banda di 10-20 persone (Arsenale con la mossa NON ROMPETEGLI LE PALLE)? Le conseguenze.
Tutte le mosse del MC servono a far girare il mondo in maniera che ogni azione dei PG abbia conseguenze REALI e TANGIBILI. E soprattutto interessanti ;)

Io l'ho capito facendo l'MC ad arCONate. La mossa più forte del MC è Annuncia cose brutte fuori scena e Annuncia cose brutte a venire. Lo sono perchè questo è il fottuto apocalisse. Il mondo sta finendo, va a pezzi e nel giro di magari 10 anni, finite benzine e pallottole, non rimarrà più nulla dell'età del oro. E questo come si realizza in meccaniche al tavolo? Ogni volta che i giocatori ti guardano puoi fare una mossa. Se decidi dii fare questa fai muovere il mondo, lo fai continuare per la sua strada di autodistruzione. E se tu PG stai li fermo e non dici nulla? Semplice, ti sfugge dalle mani. Devi spronare i PG a fare mosse, ad agire per tenere uniti i pezzi di questo mondo che va in briciole. Per questo Annuncia cose brutte fuori scena è la mossa più forte, perchè ogni volta che la usi metti una situazione in gioco che i PG non dovrebbero poter ignorare*. E quindi i PG fanno mosse, e se fanno mosse prendono esperienza e il gioco procede, e bla bla bla :)



* mica tutte le ciambelle riescono col buco, però come MC dovresti puntare a quel effetto. :)

il mietitore

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Re:[AW] AP e domande emerse durante la sessione
« Risposta #2 il: 2011-12-09 02:22:14 »
Riprendo il punto 4. Si li crei tu come vuoi. Hai dei principi ben precisi, seguili e tutto andrà bene.
Principe di tutti è "rendi il mondo reale" e se posso fare un appunto (da prendere con le pinze, non ero al tavolo e ho solo letto questo post) mi sembra che vi sia un pò sfuggito di mano. Non solo a te ma anche ai giocatori (che hanno lo stesso principio limitato alle azioni dei propri PG).
Te lo immagini uno che beve fino ad ubriacarsi senza motivo? O uno che manda un suo aiutante a morire così senza un perchè?
Il terzo apre la mente al vortice perchè è annoiato e non sa cosa fare stasera. E ci credo, l'altro ha fallito due tiri per aprire la mente è come prezzo "si sente sminuito" O_o'

Più chiaramente, i PG in AW possono fare quel che gli pare. Con un paio di tiri fortunati possono tranquillamante massacrare una città. Cosa può rendere reale un mondo in cui uno da solo tiene tranquillamente testa ad una banda di 10-20 persone (Arsenale con la mossa NON ROMPETEGLI LE PALLE)? Le conseguenze.
Tutte le mosse del MC servono a far girare il mondo in maniera che ogni azione dei PG abbia conseguenze REALI e TANGIBILI. E soprattutto interessanti

Io l'ho capito facendo l'MC ad arCONate. La mossa più forte del MC è Annuncia cose brutte fuori scena e Annuncia cose brutte a venire. Lo sono perchè questo è il fottuto apocalisse. Il mondo sta finendo, va a pezzi e nel giro di magari 10 anni, finite benzine e pallottole, non rimarrà più nulla dell'età del oro. E questo come si realizza in meccaniche al tavolo? Ogni volta che i giocatori ti guardano puoi fare una mossa. Se decidi dii fare questa fai muovere il mondo, lo fai continuare per la sua strada di autodistruzione. E se tu PG stai li fermo e non dici nulla? Semplice, ti sfugge dalle mani. Devi spronare i PG a fare mosse, ad agire per tenere uniti i pezzi di questo mondo che va in briciole. Per questo Annuncia cose brutte fuori scena è la mossa più forte, perchè ogni volta che la usi metti una situazione in gioco che i PG non dovrebbero poter ignorare*. E quindi i PG fanno mosse, e se fanno mosse prendono esperienza e il gioco procede, e bla bla bla


Eh. Quante volte ho sperato di vedere situazioni un po' più "umane", nelle mie partite (non parlo di AW, parlo in generale).


Non voglio dare la colpa solo ai giocatori, per una volta. Nel senso, sono piuttosto convinto che se non spingono per creare qualcosa di credibile (cazzo, nella tua vita non fai altro che ubriacarti, avrai un motivo no? ma anche se non hai un motivo: sarebbe più divertente avercelo!) i primi colpevoli siano loro. Però se mi capitano sempre, queste situazioni, forse lo zampino ce lo metto pure io. Sarà che faccio il buffo quando ci inserisco Otis, e quindi tutto prende un'aria un po' surreale? Sarà la mia trashosità di fondo? Saranno i miei sorrisetti sadici quando parlo di bambini-zaino? Sarà che io per primo non passo per serio? Potrebbe, io non me ne rendo conto.


Però, voglio dire, di fatica ne ho fatta per tirargli fuori che aveva una sorella. Vieni spesso in locanda a bere? di continuo. Perchè bevi come una spugna? non saprei. E più tardi: hai paura di qualcosa*? nein. Chi è l'unica persona che può controllarti*? mbah, ,boh. Cioè, nessuna (ci pensa, capendo il punto della situazione). massì, dai, facciamo che ho una sorella. Però poi quando la vede nella banda del topo, evidentmente poco gli frega. Magari non al personaggio, dico proprio al giocatore, c'è una scarsa convinzione di fondo nel tirare fuori questo aspetto del personaggio.


* nuova (sesta) domanda: posso essere stronzo nella costruzione delle domande? Per dire: "chi è l'unica persona in grado di controllarti" implica che ce ne sia una. Se la metto così lo frego, nel senso positivo del termine, e lo forzo nel tirare fuori qualcosa di obbligato, che però in un certo senso va bene A ME (quello che vuole questo tipo di debolezza sono io, non lui). Però domande come "hai paura di qualcosa" o "chi è in grado di controllarti" ho idea che lascino quella piacevole prospettiva di elusività in cui è facile rifugiarsi.


Mi viene da dire dopo queste considerazioni che sia necessaria un po' di volontà di "mettersi nella merda" da parte dei giocatori. Ci ho provato e riprovato, ma mi pare che se uno vuole chiudersi in un personaggio senza particolari problemi di fondo non è che faccia troppa fatica.


Settima domanda, questa me la stavo scordando: quando devo spiegare che cosa sia il gioco, mi trovo un po' spaesato. Per dire, D&D è un gioco in cui ammazzi mostri, Annalise è un gioco sulle miserie umane, Piledrivers & Powerbombs è un gioco in cui scali le vette di una federazione di wrestling, Fiasco è un gioco di piani finiti male. AW? Io lo spiego sempre come Black Lagoon con l'ambientazione di Ken il Guerriero, non mi sono mai venute spiegazioni migliori :\ Se riuscissi a capire "che cosa sia il gioco" forse riuscirei meglio a indirizzare i giocatori (e le mie domande suppongo) secondo una certa ottica. Grossomodo mi sembra un gioco "in cui tiri a sopravvivere", ma di fatto mi sembra sostanzialmente un gioco di cazzeggio, correggetemi se sbaglio.

"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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alessio gori

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Re:[AW] AP e domande emerse durante la sessione
« Risposta #3 il: 2011-12-09 10:26:51 »
Citazione
nuova (sesta) domanda: posso essere stronzo nella costruzione delle domande? Per dire: "chi è l'unica persona in grado di controllarti" implica che ce ne sia una. Se la metto così lo frego, nel senso positivo del termine, e lo forzo nel tirare fuori qualcosa di obbligato, che però in un certo senso va bene A ME (quello che vuole questo tipo di debolezza sono io, non lui). Però domande come "hai paura di qualcosa" o "chi è in grado di controllarti" ho idea che lascino quella piacevole prospettiva di elusività in cui è facile rifugiarsi.

da quel che ho cpaito è esattamente che devi agire.

i giocatori non hanno potere sulla backstory e sulle cose al di fuori del loro personaggio.

l'esempio, letto sempre qui sul forum:

chi la persona che ti sta seduto accanto sul furgone (mentre si stanno dirigendo nel deserto e sta arrivando una tempesta)?

questo implica che ci sia qualcuno accanto a te, e ci deve essere per forza, il giocatore non può dire non c'è nessuno.

idem, seocndo me, avresti dovuto fare quando chiedi perchè bevi:

la domanda giusta, probabilmente, sarebbe stata: qual'è quella cosa che ti preoccupa talmente tanto da farti ubriacare come una spugna? il motivo ci deve essere per forza.

secondo me potresti anche azzardare domande, tipo: quando è l'ultima volta che hai visto tua sorella? questo implica che la sorella ci sia.

7) il problema di cosa sia il gioco l'ho avuto anch'io, è uno dei primi quesiti che mi sono sorti dopo la lettura del manuale. qual'è lo scopo? sopravvivere nel mondo? scoprire cosa sia il vortice o come sia avvenuta l'apocalisse? che tipo di storie si possono ottenere, o almeno a che tipo di storie si dovrebbe puntare? alla risoluzione dei problemi legati ai fronti? allos viluppo del personaggio?
« Ultima modifica: 2011-12-09 10:30:49 da alessio gori »

Mauro

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Re:[AW] AP e domande emerse durante la sessione
« Risposta #4 il: 2011-12-09 10:31:14 »
Il punto è che le domande da un lato devono dare materiale al master, dall'altro devono inserire cose interessanti per i giocatori; "Qual è l'ultima volta che hai visto tua sorella?", implicando che ci sia una sorella, non è necessariamente sbagliata, ma se al giocatore poi non interessa nulla di quella sorella? Potrebbe essere meglio: "Qual è la persona cui sei piú legato?"; se la risposta fosse: "Mia sorella", a parità di PNG inserito nel secondo caso plausibilmente ci sarebbe un investimento del giocatore.
Esempio reale: Inserisco un PNG, una ragazza che fa da meccanico nella città dei PG; un giocatore mi fa, senza nemmeno che chieda nulla: "È mia sorella". Ci penso mezzo secondo, vedo che non dà contro a nulla di quello che avevo pensato, e gli dico qualcosa del tipo: "Certo; abita con te?". Se è lui che ha deciso che è sua sorella, automaticamente avrà un investimento maggiore.

Marco Costantini

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Re:[AW] AP e domande emerse durante la sessione
« Risposta #5 il: 2011-12-09 10:54:00 »


da quel che ho cpaito è esattamente che devi agire.



Io invece lo trovo il modo più brutto e plateale di fare una cosa che il manuale sconsiglia vivamente: prendere il controllo sui pg.
Insomma, se è vero, com'è vero, che il manuale dice che i giocatori hanno il controllo di quello che sono, fanno, dicono, pensano i personaggi, quel genere di domanda è assolutamente fuori luogo.

Per quanto riguarda la giocata in sé, io ho trovato un po' strana la cosa (che hanno fatto tutti) di cercarsi così un po alla cazzo un lavoretto. Una delle cose di cui deve occuparsi il MC è rendere le vite dei personaggi non noiose. E per farlo ci sono lì le tue belle mosse. Se Ariete se ne va in giro a bere e ti guarda un po' spaesato (su questo spaesamento ritorno tra un attimo), bam, prendi una mossa, bella tosta, e tiragliela fra capo e collo. Per la prima sessione (ma anche in generale) credo vadano benissimo cose lineari. Chessò, in questa "taverna" si scatena una rissa; qualcuno entra trafelato annunciando cose brutte a venire.

Sull'essere spaesati.
Devo dire che credo sia normalissimo per i giocatori sentirsi così all'inizio. Io ho giocato poco: una prima sessione via chat e la demo a lucca e mi sono sentito assolutamente così. Ora sto facendo da MC e i ragazzi con cui gioco mi hanno detto di essersi sentiti molto spaesati.
Ma questo è normalissimo! Pensa a come fai il PG: è tutto da scoprire! Fissi pochissime cose (con l'St) e poi il personaggio lo scopri e lo plasmi piano piano.
Ma c'è una cosa che aiuta tantissimo ad alleviare questo senso e a far marciare spedito e divertente il gioco ed è lo strumento che i tuoi amici hanno cannato di più. Rispondere alle domande. Sopratutto all'inizio, è questo che darà corpo alla storia.
Quindi, la prossima volta che giocate insieme, spiegaglielo bene. Non si facciano prendere dal panico nel rispondere; non devono per forza dire la cosa più figa del mondo, basta una cosa semplice e piano piano questo inserirà dettagli utili a loro per capire il pg e a te per costruire la storia.
Insomma, giocate più insieme: sfruttate di più gli assist che vi fate l'un l'altro (soprattutto MC e giocatori) di cui le domande sono lo strumento principale. Una domanda e la sua relativa risposta sono una risorsa potentissima ed il bello è che lo è sia per il giocatore che per l'MC, allo stesso modo.
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

alessio gori

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Re:[AW] AP e domande emerse durante la sessione
« Risposta #6 il: 2011-12-09 11:01:59 »
si effettivamente il problema è che non potrebbe interessare al personaggio. effettivamente, la domanda posta inq uel modo l'avevo pensata un pò azzardata, basandomi soprattutto sulla descrizione del mietitore della sessioen di gioco:

mi pareva che i giocatori non spingessero molto, non cercassero relazioni interessanti, conflitti interessanti, stessero sulle loro.

io credo che AW vada giocato premendo sull'acceleratore: ogni domanda del MC, anche se vaga, dovrebbe essere presa come spunto dai giocatori 8e viceversa ogni risposta dei giocatori dovrebbe essere spunto per l'MC).

quindi una risposta tipo, non c'è nessuno che mi conrolla, non ho paura di niente, bevo senza motivo, direi che non sono affatto nello spirito del gioco, credo anzi, che avdano assolutamente socnsigliate, se non ti viene in mente una risposta buona, resta vago, ma dai una risposta.

un pò come il rpincipio che sta dietro alle mosse.

oltre al fatto che mi sembra che all'MC (il mieitire in questo caso), sia mancata l'iniziativa di fare mosse dure contro i personaggi quando fallivano le loro mosse:

questo a portato ad un utilizzo (sempre basandomi sulla descrizione dell'AP) sconsiderato e leggero dell'aprire la mente, che è bene che venga utilizzato, perchè il vortice psichico è sicuramente una delle cose più interessanti da esplorare, ma andrebbe fatto con giudizio, visto che le conseguenze potrebbero veramente essere imprevedibili, e l'MC creo abbia il compito di farlo capire ai personaggi.

però una nota a favore del mietitore: anche a me dalla semplice lettura del manuale, non mi è stato chiaro come rispondere ai fallimenti delle mosse, diciamo che non l'ho tyrovato abbastanza esplicitato nel manuale. cosa che invece mi è stata chiarita molto leggendo qui sul forum le varie discussioni in proposito.


@Marco Costantini: forse imporre una corella è troppo, si lo ammetto. ma pretendere qualcosa dai perosnaggi no:
- a chi hai preso la pistola?
- chi è seduto accanto a te?
- che cosa hai fatto al tuo vicno di casa perchè ti guarda sempre storto?

credo siano tutte domande che seguiono le possibilità del MC in base alle sue mosse.
« Ultima modifica: 2011-12-09 11:06:22 da alessio gori »

Serenello

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Re:[AW] AP e domande emerse durante la sessione
« Risposta #7 il: 2011-12-09 14:22:31 »
@ Alex: capisco come ti senti, però posso assicurarti che non è colpa tua. Al massimo è colpa vostra ;)
Allo stesso modo se quando gioco viene una partita bellissima non è merito mio che sono un bravo MC, è merito nostro che che abbiamo giocato assieme.

Giocando ad arCONate abbiamo creato un apocalisse ghiacciato. La principale fonte di cibo e pellicce erano questi esseri che chiamavo "pelosi".
Chiedo cosa sono i pelosi. Qualcuno (triex mi pare) scherzano "eh sono plantigradi" e qualcun altro "e vivono sugli alberi".
Momenti di spiazzamento: i plantigradi sono orsi, per essere abbastanza grossi da coprire un uomo con la loro pelliccia devono essere almeno 1000 kg o giù di li. E vivono sugli alberi. Gli orsi non si arrampicano. E' un problema? No, prendiamo le risposte e ci costruiamo sopra. Vivono sugli alberi, solo che sono molto scarsi a scalare: salire non è un problema ma poi per fare prima a scendere saltano giù. Ogni tanto nella taiga si sente TONF quando un Peloso scende da un albero. Ogni tanto si sente CRACK quando un albero cede sotto il peso di questi enormi cosi da 10 quintali. E i giocatori mi hanno risposto che quando sentono CRACK escono col gatto delle nevi e vanno a recuperare il cadavere, perchè è più facile che cacciarli! Bhe, da li il passo è stato breve: i Pelosi sono cattivi, a parte gli uomini con fucili che li cacciano nessuno in natura riesce ad ucciderli.

Immaginati la faccia di Trey l'Arsenale quando se ne è trovato uno smembrato e mezzo divorato davanti. Ho preso i loro contributi, le loro risposte alle mie domande ("come mangiate? come vi riparate dal freddo? ah i pelosi, cosa sono? dove vivono?" etc etc) e ho applicato i principi: ho Apocalizzato e ci ho lasciato le mie manacce insanguinate sopra.

Quando un giocatore ti guarda con la faccia da pesce e non risponde alla tua domanda, fanne un'altra. Soprattutto durante la prima sessione.
Perchè bevi? Bho, così.
Ah, bevevi anche ieri? Si.
Con chi eri? Da solo.
Hai pagato? Si.
Come? Ho lasciato i soldi sul banco uscendo...

E bam, già vedi che diventa molto più facile connettersi col giocatore.
"Hei Ariete, ieri sera sei andato via senza pagare..." sorride il barista
"No ti sbagli, li ho lasciati proprio qui!" risponde Ariete

Penso non serva continuare l'esempio.

Soprattutto durante la prima sessione, ma anche nelle altre può essere utile, fai domande come un pazzo. Per ogni risposta che non ti da nulla, per ogni monosillabo, fanne un'altra. Indaga, informati. Tu sei qui come MC per capire come va a finire. Sei curioso delle vite dei PG!


@ Alessio e Marco: quella che fa l'MC non pensatela come una domanda da 100 milioni. L'MC fa domande del cavolo, però se è un MC che segue le regole ne farà una vagonata. L'Mc non dovrebbe chiederti "come si chiama tua sorella?" dal nulla, non fa domande che fanno svoltare la storia. L'MC fa domande che svelano la storia!
Chi è quella? Tua sorella? Come si chiama? Dove vive? Ha un amante?
                    La tua migliore amica? Te la sei fatta?
                    La tua vicina? Ha dei figli? Quanti? Fanno rumore?

Come vedete ho aggiunto dettagli. Non so se è sua sorella, non so se vuole farsi la sua migliore amica, però lo chiedo. Propongo. Chiedo.
Dopo poco, senza poteri magici o trucchi segreti da Master, sarete in sintonia. E farete quella domanda a cui il giocatore vuole rispondere.
Chi è quella? La tua migliore amica? Te la sei già fatta? No, vorrei ma lei sta con quello stronzo di Testadicane.

Non c'è un trucco per far succedere questa cosa, semplicemente succede. Continuate a fare domande e vedrete che succede!

alessio gori

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Re:[AW] AP e domande emerse durante la sessione
« Risposta #8 il: 2011-12-09 18:03:44 »
bhe, leggendo mi è parso proprio che mancasse quello che dici serenello.

le domande non devono prevalicare il personaggio, ma almeno devono trovare le risposte.

il gioco si base sulle domande, non credo che si possa accettare risposte come:

non so a cosa mi serve
non so perchè bevo
non ho paura di niente (questa forse si)
nessuno mi controlla
etc.

perchè sono risposte che non portano assolutamente a nulla.

forse erano le domande sbagliate, nel senso che ai giocatori interessava altro? non saprei. ma sicuramente rispondendo ad alcune delle domande poste dall'MC mietitore potevano venire fuori molte cose interessanti e soprattutto i giocatori potevano mostrare all'MC cosa gli interessava veramente?

chi ti controlla? dico mia sorella che è sparita da una settimana se mi interessa giocare mia sorella, altrimenti potrei rispondere, ho un debito con stampella, mi ha salvato la vita una volta ed adesso ho il bisogno di ripagarlo. oppure bingo mi ha coperto mentre rubavo dai carri delle provviste delle città, adesso mi ricatta.

insomma, non so se la mia visione è quela giusta, ma credo che A non sia un gioco semplice, e che richiede, nonostante un impostazione abbastanza classica, una grande partecipazione da parte di tutti i giocatori, anche emotiva, e la voglia di rendere le vite dei personaggi non noiose da parte di tutti, sia dell'MC, ma anche dei giocatori stessi.

e come si rende non noiosa la vita del proprio personaggio? prima di tutto rispondendo alle domande dell'MC con cose che ci interessano e poi chiamando le mosse.

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