Capitolo 0 - Le Non Doverose PremesseCiao Dairon,
trovo finalmente il tempo di scrivere la mia risposta.
Scusami ma sono giorni impegnati e questa è una risposta impegnativa. Una serie delle cose che scrivo sono il frutto di una diverse mie riflessioni (alcune molto recenti) sul gioco e sul modo di giocare. Sul mio modo di giocare e sui modi di giocare che ho visto giracchiando qua e là.
Parlerò in parte dei gruppi (e non mi riferirò necessariamente al tuo gruppo, ma a quello che ho visto io in prima persona e a come è cambiato il mio approccio ai gruppi di gioco in questi anni), parlerò in parte degli approcci al gioco.
Parlerò sopratutto di Trollbabe e di come ci gioco, che credo essere un ottimo modo di giocarci (e fin'ora mi ha sempre dato grandi risultati), e del perché ho molti dubbi su quello che mi hai detto tu.
Siccome alcuni hanno dei problemi a leggere post lunghi dividerò il mio intervento in capitoli. In questo modo potrete leggerlo comodamente in più riprese. Mi spiace, ma credo fermamente che è meglio scrivere di più e essere chiari, completi ed esaustivi, che scrivere un pò di meno e rischiare di essere fraintesi. Il bello del forum è che potete leggere i post degli altri a più riprese, non siete obbligati a leggere tutto d'un fiato se non riuscite (io lo faccio spesso di leggere un post a più riprese, spesso più di una volta, se il post è interessante e ben articolato. A volte ci ragione anche più di un giorno prima di scrivere).
Capitolo 1° - Quello che Vedo nella Partita di DaironCredo che io e te Dairon apparteniamo a filosofie molto differenti. Sembra che tu cambi le procedure del gioco a seconda di quello che il gruppo dice di volere. L'esatto opposto mio, che chiedo al gruppo di adattarsi al modo migliore di giocare un gioco. Credo davvero che sia quello che hai fatto quando giocasti a NCaS e credo che sia quello che hai fatto giocando a Trollbabe.
Ho avuto anche io persone che hanno storto il naso di fronte alle avventure separate. Gli ho chiesto di fidarsi di me e del gioco. Ho la fortuna in questo periodo della mia vita di trovarmi a giocare con persone che vogliono provare questi nuovi tipi di gioco, e quindi quando io chiedo di aderire ad un particolare stile questo viene fatto.
Probabilmente la tua situazione è diversa. Ho avuto periodi difficili anche io con i gruppi di amiconi che "davvero davvero sanno come gli piace giocare, nonostante questo sia un gioco totalmente nuovo loro sicuramente sanno come è meglio divertircisi".
Cerco però di tagliare corto, con il rischio di sembrare un pò brusco, per sottolinearti le cose più grosse che mi sembra tu abbia in qualche modo scazzato (evitando per ora di parlare del Party di Trollbabe).
Farò riferimento alla sola giocata della quale tu mi abbia dato qualche informazione, ossia quella della ragazzina mutaforma col nonno che vuole ucciderla per sfizio senza sapere che è la nipote.
Tu dici che era simile alla mia, ma senza Jord e la Fata
Quindi la tua preparazione per quella giocata era:
Dove: in un posto dove forse c'è un lago
Chi: un villaggio con poche persone
Posta: una bambina mutaforma - vive o muore?
Chi nello specifico: Un nonno sciamano, la bambina mutaforma
Due dettagli: lo sciamo vuole uccidere la bestia per sfizio, senza sapere che in realtà è sua nipote che ha la capacità di diventare quella bestia.
Questa avventura è fiacca, per il semplice motivo che nessuno ha una vera motivazione per fare qualcosa. La bambina ha una vera motivazione per salvarsi, ma nessuno ha una vera motivazione per ucciderla, ma ne hanno per salvarla. Ti ricordo che da regole i legami famigliari sono molto importanti.
Come fai a portare i personaggi fino alla disperazione attraverso i tre punti di svolta? Il nonno quando saprà la verità sarà disposto a morire per uccidere sua nipote? Sarà disposto a morire per salvarla? Per salvarla da chi?

!!!! Solo lui vuole ammazzarla o lo vuole fare solo per sfizio.
Come è finita quell'avventura? Col nonno a cui viene fatta sapere la verità e tutto finisce a tarallucci e vino?
Guarda la mia versione: ci sono due parti inconciliabili. La Fata vuole la ragazza come guardiana. Jord vuole vendetta (sull'assassino del fratello. Che sia bestia o ragazza poco gli cambia! E se c'è da crepare contro una fata ben venga, vendicherà suo fratello o morirà provandoci!). Lo sciamano prima è daccordo con Jord...ma poi? Che farà quando scoprirà la vera natura della bestia?
Fastidio-->Eccitazione-->Disperazione
Quando ci sono fazioni inconciliabili allora si passa attraverso questi stadi, attraverso i Punti di Svolta. Ma devono esserci fazioni inconciliabili che devono essere disposte al tutto per tutto pur di ottenere l'esito che preferiscono della posta. Non si deve risolvere a tarallucci e vino.
I casini devono essere lavati col sangue, che sia proprio o altrui!"Ma i giocatori dicono che..." FREGATENE. I giocatori dei gruppi storici sanno quello che vogliono nel 10% dei casi. E sono stato di manica larga con le percentuali. A tutt'ora, girando per l'Italia, io non ho conosciuto un solo gruppo in grado di distinguere tra i
compromessi raggiunti pur di giocare e
quello che invece gli piace davvero giocare. Il fatto è che semplicemente nei gruppi storici questi due aspetti sono spesso totalmente incompatibili. Ma questo è OT e ne parlerò in un altro thread.
Quindi il primo errore che vedo è nella struttura stessa della Posta e dell'avventura. È fiacca.
Nella gestione "lenta" invece non ci vedo un problema: semplicemente ci metterai qualche scena prima di far vedere ai giocatori qual è la parte bella dell'avventura. Ho avuto un GM che ci ha messo cinque scene prima di cominciare a farmi intravedere la sua avventura. L'ho percepita come una perdita di tempo, ma alla fine non è stato tremendo.
Io invece descrivo il luogo e gli abitanti con le prime due frasi e in genere nella prima scena si percepisce il "Fastidio" di alcuni PnG nei confronti della Posta (Insomma, ad un passo dal primo punto di svolta. Fondamentalmente il semplice interessamento della Trollbabe fa passare alla fase di "Eccitazione" alcuni PnG).
il secondo errore che intuisco (perché è difficile tirarti fuori le cose, vado spesso per intuito): è sulla gestione del materiale. Sembra che tu sia convinto che se una cosa non è scritta allora va totalmente improvvisata. Oppure che tu sia convinto che io ne sono convinto. O uno strano giro.
Quindi ti dico come faccio io e come sono sicuro si dovrebbe fare: quando crei la Posta tu i dettagli relativi alla Posta li devi sapere. Se in città ci sono più boscaioli o pescatori è un dettaglino da niente. Se la città è stata costruita 100 anni fa o 10 è un dettaglino da niente. Sono informazioni che ti puoi tranquillamente inventare sul momento (se non hanno strettamente a che fare con la Posta).
Ma porco di un cane i dettagli che riguardano il destino della Posta tu li devi sapere.
Hai inserito a metà avventura delle Fate strettamente legate alla Posta. L'avevano resa ciò che era, e lo hanno fatto per loro tornaconto personale. Questo è un dettaglio estremamente rilevante. Questi sono PnG da pensare subito, non da improvvisare perché "mi tira bene". Sono creature che hanno interessi nei confronti della posta.
E ci credo che le hai aggiunte, non c'era assolutamente nient'altro in quell'avventura interessato alla ragazzina, se non un nonno ignorante che voleva ucciderla per sfizio e ignoranza.
E a decidere questi dettagli ci vuole circa 5 minuti (io ci metto in media cinque minuti per creare un'avventura. Vera. Con più fazioni interessate FORTEMENTE alla Posta. Con il "DOVE". Con il "CHI". Con il "Chi Specificatamente").
"E se in seguito io voglio inserire un'altro PnG? Che ne so, il fidanzato bestiale della mutaforma che vuole accoppiarcisi? Non posso?" Certo che puoi. chi ha detto che non puoi. La tua preparazione di GM la sai tu. Tra l'essere scritta e l'essere nella tua testa non c'è differenza. Ma se lo fai devi essere consapevole che potenzialmente stai stravolgendo la tua preparazione in modo da renderla radicalmente diversa...come?
Bè...il fidanzato bestiale ci si vuole accoppiare..."ehi" penso tra me e me "e se questo rendesse la ragazza una bestia per sempre?" ... "ehi!" penso tra me e me "ecco. Il nonno non vuole ucciderla. Il nonno vuole che non diventi una bestia per sempre!!". Ed ecco un destino molto diverso per lei.
La Posta è la ragazza, e il suo destino è "resta più vicina all'umanità o diventerà bestiale?".
Il nonno la vuole umana
Il mostrobestia la vuole animale
Lei non vorrebbe diventare una bestia, ma è consapevole che dopo che il mostro l'avrà posseduta lei non avrà più voce in capitolo
basta un dettaglio per stravolgere un'avventura. Un dettaglio da niente. E se questo dettaglio lo inserisci a metà può far scazzare l'avventura. Io mi accorgo abbastanza quando il GM di turno si inventa le cose al volo e la sensazione è abbastanza fastidiosa.
Dovete imparare a dar retta al vostro istinto. Se una cosa non l'avete messa subito non mettetela più avanti. Vi servirà da lezione per le avventure successive.
Meditate sui vostri errori, su cosa ritenete fiacco e su cosa vi sembrava andar bene. Se continuate a far spallucce e a dirvi "boh, alla fine pare che funziona, e poi sul manuale non mi pare che lo vieti esplicitamente, quindi i fanatici forgiti sono felici" continuerete sempre a fare la solita brodaglia. Il fatto che il party è composto di donne e ha le corna è un mero dettaglio.
Terzo problema: le decisioni di gruppo. Non devono proprio esistere. Il fatto che il gruppo si fermi a discutere sul da farsi (e dieci minuti di discussione è LUNGA! Un minuto è una discussione che non dovrebbe esistere. Dieci minuti è sintomo di un problema grosso! Vuol dire che tu puoi contare fino a 600 mentre alcune persone decidono come preferiscono annoiarsi, anziché usare gli strumenti del gioco. Vuol dire che i giocatori non si fidano del gioco e non è un sintomo bello. Per niente).
Il fatto che due Trollbabe parlino in personaggio ci sta. Ma in TB i giocatori devono essere totalmente liberi di esprimersi con le loro Trolbabe e in una situazione di quel tipo semplicemente è impossibile (il fatto stesso che si fermano a discutere vuol dire che quella libertà non c'è. Una discussione di quel tipo si conclude SEMPRE con un compromesso, che in genere è "ok, la pianto, facciamo come vuoi tu". Questo non è Trollbabe).
Quarto problema: le relazioni io ancora non ho capito come diavolo le giocate. Hai parlato tanto e ancora non mi hai fatto un singolo esempio di come era una scena in cui c'erano le relazioni.
Ti dico cosa non mi porta: non mi porta che mi dici che le relazione erano circa 1.5 a Trollbabe: quindi circa 5 PnG, cumulativi, ad ogni avventura, su dodici avventure fanno circa 60 Relazioni, alcune delle quali potenzialmente erano eserciti, folle o bande e raramente queste relazioni erano fuori scena, e raramente queste relazioni erano dimenticate. Tutto questo in scene in cui le Trollbabe parlavano anche dieci minuti per decidere il da farsi. Costantemente senza conflitti (e quando li facevano giocava solo una TB, perché tanto non ha senso fare conflitti insieme...quindi gli altri giocatori stavano a guardare, posso immaginare). E mentre decidevano il da farsi posso immaginare che facevano le vocine anche per le Relazioni (eserciti, bande, folle e singoli individui) visto che tu GM non ci mettevi bocca.
E non riesci a vedere DOVE hai snaturato Trollbabe? Io non riesco a vedere dove tu lo hai fatto Trollbabe. Nessuna di queste procedure è tipiche del Trollbabe che conosco io.
Il problema principale è il Party.
Le avventure fiacche si risolvono con un'esperienza davvero minima, ma il party è il vero problema. Il problema che porta a quell'affollamento assurdo di relazioni (talmente tanto che non mi sembra possibile. Io non ci credo che le scene fossero in quel modo, ma dalle tue informazioni è quello che se ne ricava). Il problema che porta a scena inconcludenti con dibattiti di dieci minuti. Ma se devi stare anche solo due minuti a parlare ma non vale la pena giocare in singolo? GIochi molto di più visto che la scena media in TB dura si e no un minuto! Ovviamente se si seguono le regole sul cambio location e se si fa un framing decentemente aggressivo. Se il framing è scialbo e ci vogliono cinque scene a capire cosa c'è di bello è una rottura di maroni. Se questo succede a tre giocatori contemporaneamente fanno 15 scene vuote. Se una scena dura 2 minuti vuol dire che passa mezz'ora prima che inizi a vedere di cosa parla la tua avventura.
No, così non ci giocherei manco io effettivamente.
Un ultimo appunto
il vecchio sciamano e il suo giovane assistente; cosa c'è di meglio -le protagoniste ne stanno discutendo- che sedurre il secondo? Certamente tu cara sorella, così seducente! "Per citare la Trolleide, sorella, cor cazzo!". Segue conflitto per cui la specializzata in magia del gruppo decide di farle cambiare idea a distanza, che riesce. La affatturata prova a resistere ma le conseguenze sono troppo gravi e decide di rinunciare. Alla fine va a letto con il troll e arrivano delle informazioni...
questo non mi dice niente. Mi hai fatto un rapido riassunto della fiction e del fatto che un giocatore si è opposto ad un altro e allora c'è stato un conflitto di Magia.
Però non hai detto gli obiettivi (quali erano gli obiettivi delle due TB?) non hai detto quale modo di risolvere il conflitto hai usato (l'altra partiva già ostacolata? O era un vero e proprio conflitto con obiettivi diversi?) non hai detto quali erano queste tremende conseguenze. Capisco che non te ne ricordi, ma non fa niente. Questi sono dettagli minori. Il problema di quella giocata non è nel conflitto. Il problema di quella giocata è nel gruppo.
In ultimo...un conflitto in cui qualcuno cerca delle informazioni mi puzza sempre. Ma questa è filosofia e sottigliezza. Punzillacchere da nulla.
Ritengo di essere stato anche troppo pedante Dairon, e ho la sensazione di essermi preso delle libertà che non avrei dovuto prendermi.
Ho detto la mia su quello che vedo in quella giocata, una mia a tutti gli effetti non richiesta e probabilmente troppo invadente, pendante ed insistente. Ma il fatto è che sento il bisogno di farti vedere quelli che io ritengo errori di procedure che hanno traviato di molto la vostra esperienza.
Se vuoi un confronto sui singoli argomenti trattati (uno spaccato sulle Relazioni, o su come si costruisce un'avventura, o su come altri facciano il framing di solito) possiamo aprire dei singoli thread separati per discuterne oggettivamente.