Play by Forum > (Solar System) PbF 3: What Measure is a Non Human?

Discussioni sulle regole

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jackvice:
concordo ^^

Simone Micucci:
Concordo anche io.

Una sola cosa: non è che ci si mette a discutere su Leverage, Property e Scope, sono valutazioni che fa la SG dentro la sua testa. Io a volte le comunico per trasparenza, ma non è roba che viene decisa da un gruppo. ^^

Patrick:
vero, pardon ^^


--- Citazione ---Leverage, propriety and scope
When a character can try to succeed in something, he has leverage. A character who has wings might try to fly because of those wings, for example. A character who has sneaked into the bedchambers of emir’s daughter might try to steal a valuable jewel. Leverage is being in the fictional situation that allows a character to attempt a given goal in the first place.

When a character’s declared goal is kinda sudden and unexpected in the context, it is a matter of propriety. This is not so much about moral judgement most of the time, but rather about the norms of the fun game — a very typical campaign norm is that named, important characters are not killed just like that, off-hand. So in this kind of campaign the Story Guide might question the propriety of the goal and perhaps clarify that while the character might seem to die, he might also come back later as the result of a miraculous rescue, a common motif of adventure stories.

When the group thinks that some matter of fiction should not be skimmed too quickly, it is a question of scope. If the emir and his jewel are not important, the group might think that it is a swell idea to have the daring thievery resolved in one conflict — just roll Thievery (I) against the emir’s Suspicion (R) and be done with it. If that pace is too quick, however, the group might wish to insist on a smaller conflict scope — finding out whether the character can even get into emir’s seraglio, or how he outwits the guards, or how he charms the emir’s daughter — these are all fine and exciting conflicts on their own, well able to branch in unexpected directions.

When determining the stakes of a conflict, the Story Guide should keep an eye on all of leverage, propriety and scope: is the character in position to try for this goal, or should he first maneuver into position? Is the goal an appropriate event for the genre? Do we, as a group, want to skim or slow down over these events? Making these decisions is not as difficult as it might sound, and the rest of the group will certainly have their own notions. If in doubt, go with the goal declared by the player — if the emir’s jewel is just a step in some interesting story, take care of it in one conflict and move on.
--- Termina citazione ---



personalmente mi perdo un po' tra cos'è competenza esclusiva della SG e cosa invece viene deciso in gruppo. No problem ^^

Patrick:

--- Citazione da: Simone Micucci - 2011-12-20 21:02:28 ---Dobbiamo iniziare a stilare un landscape di queste abilità sociali. Comandare e Ispirare sembrano molto simili ad esempio. Ispirare potrebbe tranquillamente rientrare sotto Convincere, il che la renderebbe invece ben diversa da Comandare. stanotte ci ragiono
--- Termina citazione ---

Guarda, io sulla mia scheda (credo di essere il pg con il maggior numero di abilità sociali) ho:
Convincere, Comandare, Mercanteggiare, Calmare, Coordinare, Capofamiglia, Empatia, Ispirare

Diverse si assomigliano tra loro, sono d'accordo che sarebbe il caso di snellire ^^

Patrick:
Mi permetto di fare un appunto subito sul conflitto esteso: fare un'azione per Harm nel conflitto esteso NON significa fare qualcosa che danneggia l'altro, nè tanto meno significa che l'altro debba difendersi. Nel conflitto esteso, l'harm indica quanto un personaggio può stare in un conflitto esteso. Chiunque in conflitto esteso può decidere di abbandonare il conflitto (e concedere l'obiettivo all'avversario), e questo tipicamente succede quando il personaggio non vuole rischiare ulteriore harm.
Inoltre un'azione per harm NON è un'azione per danneggiare l'avversario, ma significa che stai facendo qualcosa che ti avvicina direttamente all'obiettivo. Anche fare una prova di telecomunicazioni per seguire il segnale di A.I.V-Mind sarebbe un tiro per harm, non perchè stai "attaccando" AIVMind, ma perchè ti stai muovendo direttamente verso il tuo obiettivo. Qualsiasi azione che invece ti mette in una situazione più favorevole per tentare poi di avvicinarti all'obiettivo, è una azione per dadi bonus.
Se la tua azione e quella di AIVMind si escludono/intralciano a vicenda, sono tiri contrapposti, e il risultato della peggiore si sottrae alla migliore. Se invece possono riuscire entrambe indipendentemente l'una dall'altra, sono parallele.

Ergo, se hai paura dei dadi bonus di AIVMind e vuoi limitare i danni, cerca di fare una azione contrapposta, che non dev'essere necessariamente una azione difensiva. Non è ancora stato detto cosa fa AIVMind di preciso, quindi prima di dire che fai un'azione difensiva, vedi cosa fa lui. Anche perchè l'utilità della difensiva è che ti permette di cambiare obiettivo, e a te non serve.

Insomma, il conflitto esteso non è un combattimento (non necessariamente, quanto meno), e l'harm non indica danni, ma più che altro "fatica", o "logoramento". Almeno così l'ho sempre giocato io. (tra l'altro da questo punto di vista sei terribilmente svantaggiato avendo tu già diversi harm, mentre AIVMind parte "pulito")


Scusa se sembro voler fare il maestro, ma volevo solo darti qualche informazione sulle strategie del conflitto esteso, per evitare che tu faccia le scelte sbagliate per via di una incompleta/non corretta comprensione delle regole ^^

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