Credo che ci sia un po' di confusione sulle regole, e personalmente non credo che "tirare prima e discutere poi" sia un metodo da usare adesso. Sicuramente acceleriamo il gioco, ma questo pbf è innanzitutto didattico, e quì si sta facendo un gran casino. Non abbiamo fretta, e comunque giacomo, spiegel ed io riusciamo a postare in media una volta al giorno. Propongo di proseguire nel pbf con la "fase equa e trasparente" come da regole, anche se ci costa tempo, almeno finchè le regole non saranno chiare.
Ora, uno schema riassuntivo dei tiri di abilità:
Quando qualcuno vuole vedere quanto bene un personaggio fa qualcosa, può richiedere un tiro. Il gruppo (ultima parola la SG) decide e il personaggio ha Leverage per il tiro, se il tiro ha uno Scope adatto ed se c'è la Propriety (se il tiro è adatto all'avventura). Il tiro è liscio (abilità+3dF), e se il risultato è almeno 1, l'azione riesce. Più alto il tiro, migliore sarà l'esito, ma basta un 1 per avere un successo. Risultati negativi contano come 0.
Se ci sono conseguenze per il tiro (tipicamente harm), la Story Guide lo dice al giocatore prima che questo decida se tirare o meno. Quando un giocatore tira i dadi, dovrebbe sempre sapere a quali conseguenze va potenzialmente incontro.
Si può supportare un'abilità con un'altra. Per farlo si decide quali abilità tirare e in che modo si supportano. Si tira la abilità che supporta. Se questa riesce, l'abilità supportata ha un numero di dadi bonus pari al risultato dell'abilità che supporta. Se questa fallisce ed era indispensabile alla riuscita del tiro supportato, il tiro principale fallisce. Altrimenti (fallimento ma abilità non essenziale), il tiro principale ha un dado malus.
Se in un tiro ci sono dadi malus, si contano i tre dadi peggiori tra quelli tirati. Se ci sono dadi bonus si contano i tre dadi migliori. Dadi bonus e malus si annullano a vicenda: non si tirano mai dadi bonus E dadi malus per un tiro.
Se c'è un conflitto, ogni partecipante dice cosa vuole fare. Assieme alla story guide, i partecipanti decidono che abilità usare, e la SG dichiara eventuali conseguenze (harm). I partecipanti tirano, e chi fa il tiro più alto vince. In caso di parità c'è uno stallo: o entrambi ottengono entrambi quello che volevano, o nessuno (solitamente qualcosa interrompe il conflitto). Un giocatore che partecipa al conflitto può, una volta tirato, decidere se estendere il conflitto (nota: la SG non può mai estendere).
Queste le regole in breve.
D'ora in poi credo sia meglio discutere bene prima di tirare, in modo da avere le idee chiare. In caso contrario si crea solo più confusione...Almeno secondo me
Ah, e un'ultima cosa: prima di dire "no, non posso riuscire in questa prova, l'avversario è troppo forte", chiedete alla story guide! Il personaggio ha leverage per tentare l'azione? Che abilità ha l'avversario? A che livello?
Solo poi saprete se e quali sono le vostre possibilità
