Se si vuole fare una "classifica" per dare un premio, è possibile individuare specifici parametri per ogni gioco che viene messo in campo, che è - mi pare - la strada che ha suggerito Lollo: ossia cambiare i parametri di giudizio a seconda del gioco effettivamente utilizzato.
Ad esempio, per Hot War si potrebbe pensare a dare una valutazione che sia incentrata sugli Obbiettivi Nascosti, che hanno già un sistema implicito per decretare se sono stati raggiunti o meno.
Affianco a questo, si inserisce la "classica" valutazione per il raggiungimento della missione.
Questo può portare (con i dovuti test) a ricreare la stessa identica situazione che ispira il gioco: un gruppo di persone che collabora per un obbiettivo comune, ma che ha anche mire personali che possono mettersi di traverso.
Il torneo potrebbe premiare SIA la squadra, SIA il giocatore così che al tavolo non sai mai se il tuo compagno ti sta effettivamente aiutando o sta costruendo la sua scala per il successo.
Questo schema però funziona soltanto se le squadre di gioco vengono assemblate
casualmente il giorno stesso del torneo.
Con Elar invece potrebbe esserci una valutazione che consideri quanto il giocatore è in grado di forzare la Storia, alienandosi e usando le gocce di colore, senza però Perdersi nell'Alienazione. Sostanzialmente, vincerebbe il giocatore che "fa di più", senza sbroccare.
Cioè assegnare punti in modo:
1. inversamente proporzionale al numero di Gocce di Colore in mano al giocatore quando la partita finisce.
2. direttamente proporzionale ai punti di Perdizione presenti sulla scheda (in questo caso potrebbe essere necessario -vietare- l'utilizzo della conversione Essenza -> Perdizione sui conflitti persi; da testare)
Anche in questo caso, si tratta di riproporre lo schema e i punti fermi del sistema di gioco all'interno della valutazione dei giocatori.
Per Contenders, ad esempio, io cercherei di far risaltare nella valutazione anche i lati del gioco che non sono riferiti al combattimento. Tipo, mi immagino, chi nelle varie "eliminatorie" perde perché preferisce, coscientemente, esplorare altre strade, di aiutare la propria relazione o di uscire dal tunnel della boxe per avere un lavoro (sparo a caso...), ha diritto ad accedere ad altri tavoli di gioco che gli consentono di continuare a giocare verso quell'obbiettivo.
Un eventuale torneo di Contenders secondo me potrebbe avere più di un vincitore: uno per ogni "aspetto" del gioco.
Per altri giochi, lascio la parola a chi ne sa di più, o a chi ha già pensato a soluzione di questo tipo.
Nella lista però, aggiungo Committee for the Exploration of Mysteries, che avendo nelle regole il sistema degli Acclaim, è secondo me molto facile da usare in un "torneo", anche se è GM-full.
Funziona, però, in una forma di torneo non eliminatorio, ossia - ad esempio - su 16 giocatori, si fanno 4 tavoli da 4, ripetuti N volte in modo che ogni giocatore faccia una partita contro tutti gli altri.
Vince (e fa il discorso davanti a tutti gli altri 15!!!

) chi, al termine di tutte le partite e sommandone i risultati, ha ottenuto più Acclaim.