Autore Topic: Regolamenti GENERICI e lo spirito delle cose  (Letto 2281 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Regolamenti GENERICI e lo spirito delle cose
« il: 2009-02-28 17:47:42 »
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[cite] JTColeman:[/cite]Un generico, di base, è generico, ad occhio e croce  :D


Sono arrivato alla conclusione che questa è, sostanzialmente, un'illusione.
Ogni singola regole, dalla più grande alla più piccola, trasmette un messagio al giocatore.
Questo è conveniente, questo no, questa cosa è importante, quest'altra cosa no.

Qualsiasi regolemanto ha un suo proprio messaggio, che si tratti di un presunto generico/universale (tipo GURPS, HERO, il BASIC100 ... o anche Solar System, Universalis, e lo PsychoSys).
E non c'entrano nulla i pezzi di fluff in cui l'autore blatera su quale sia lo "spirito" delle regole ... le regole HANNO uno spirito, indipendentemente dal fatto che l'autore ne parli o meno, o che l'autore dica Bianco e poi le regole lo smentiscano trasmettendo Nero :P

Dato questo per assunto, un regolamento "generico" non è né più né meno un regolamento nato per essere facilmente usato in tante diverse ambientazioni, invece che per rispondere alle specifiche esigenze di un setting e basta.
Ma COMUNQUE quel sistema andrà a "parare" da qualche parte ... avrà un suo specifico spirito ... trasmetterà un suo particolare messaggio.

...

Allora il voler inserire una meccanica "tematica unificante" in un sistema non significa necessariamente renderlo specifico.
E' solo una regole, una tecnica, uno strumento.
E' come voler inserire, per qualsivoglia ragione, una meccanica per usare armi laser oltre che i normali proiettili.

Io non cercavo di inserire la meccanica della Humanity di Sorcerer.
Io cercavo una meccanica che, in qualche modo, generasse la stessa omogeneità tematica.

Un esempio in PsychoSys (scartato per varie ragioni) l'ho già fatto.
Mettiamo da regola che creando i PG i giocatori devono selezionare un Cardine comune.

Così come esiste già adesso una regola che dice "In Creazione devi avere 3 Tratti Relazione ... ed ALMENO UNO deve essere relativo ad un altro PG"

Queste regole non rendono lo PsychoSys meno generico, ma di fatto scolpiscono il gioco, gli danno una certa impostazione.
Non importa poi se giocherete Sci-Fi, Fantasy o Harry Fracking Potter :P
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Regolamenti GENERICI e lo spirito delle cose
« Risposta #1 il: 2009-02-28 18:22:38 »
Probabilmente mi spiego male.
Il punto è: un conto è cambiare il colore dell'ambientazione, un conto è cambiare e riadattare le meccaniche di volta in volta (il Solar System un po' frega pure, su questo, perché con i segreti fai alla fine come ti pare).

Vedi Storming the Wizard's Tower: se anziché ambientarlo nel medioevo fantasy lo ambienti sul pianeta Uvena Primo, non è un problema; tirerai "Spada laser 2 rossi" anziché "Ascia 2 rossi", ma il sunto non cambia: lo scopo del gioco è picchiarsi coi mostri.
E questo è quello che accade col Solar System: il punto del regolamento è coinvolgere i personaggi in 'conflitti interessanti'*. Poi, di volta in volta, specifichi che cosa questo significhi.

Quindi, sono d'accordo con quello che dici. Semplicemente, il problema nel non capire che cosa volessi dallo PsychoSys, era che non intendevo se tu cercassi una meccanica, nel base, che potesse adattarsi di volta in volta all'ambientazione (tipo i segreti del ss), o se invece tu volessi conferire un'identità particolare al gioco generico, per poi cambiargli il colore con le varie ambientazioni (tipo, chessò, Fino alla fine del mondo: è incentrato sul tema della fine, ma che tipo di fine sia [della creazione intera, dell'anno scolastico, della missione spaziale], si decide di volta in volta), o se infine volessi avere un sistema base a 'tem', e anche la libertà di modificare ulteriormente questo 'tema' a seconda delle ambientazioni.

Mi sarò spiegato, questa volta? :D


* (eh, così sta scritto sul manuale...)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Regolamenti GENERICI e lo spirito delle cose
« Risposta #2 il: 2009-02-28 19:35:38 »
Probabilmente anche io mi ero espresso male :lol:

In generale per PsychoSys (che è ancora in fase di sviluppo e playtesting, ricordiamolo! 8) ) mi è venuto in mente che mi sarebbe piaciuto avere un elemento "tematicamente unificante".
Ovviamente tale elemento dovrebbe poi essere adattabile a seconda del setting usato ...

Storming non è un esempio utile perchè presuppone dichiaratamente, se non ricordo male, un gioco di Gruppo.
L'elemento che cerco io diventa utile in Waveplay, quando ognuno se ne va per la sua strada.

POI ... una volta fissato il sistema base generico... allora ...

...allora se andiamo a vedere gli adattamenti che ho fatto e sto facendo, noterai che sto "barando" proprio come fa il SS :roll:
Aggiungo nuove Pool, accrocco i Secret con tutti il crunch che mi pare,  definisco alcune Key fisse, etc ... tutte cose previste dal sistema base come opzioni di adattamento.
Ed io non faccio nulla di diverso ;)

...

Ecco cosa stavo facendo con lo PsychoSys  :D
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rgrassi

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Regolamenti GENERICI e lo spirito delle cose
« Risposta #3 il: 2009-03-06 13:56:04 »
Io continuo a pensare che sino a che si intenderà generico come "che vuole predire e gestire tutte le possibili azioni simulabili nel mondo immaginario" non se ne esce.
Preferisco invece generico come "che cerca di gestire tutte le possibili azioni ed i desideri dei giocatori al tavolo"...
Rob
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Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #4 il: 2009-03-06 14:27:07 »
Citazione
[cite] rgrassi:[/cite]Io continuo a pensare che sino a che si intenderà generico come "che vuole predire e gestire tutte le possibili azioni simulabili nel mondo immaginario" non se ne esce.
Preferisco invece generico come "che cerca di gestire tutte le possibili azioni ed i desideri dei giocatori al tavolo"...
Rob


ih ih ih, mi sai che hai sbagliato forum...o hai imbroccato proprio quello giusto giusto, qua penso che siamo tutti arrivati alla medesima conclusione ;)

Piuttosto il punto era: quanto rimane "generico" un regolamento se comunque fornisce uno specifico taglio o tema al gioco?

Ad esempio.
Posto che NCaS lo puoi usare per farci un pò quello che ti pare (ma come ogni altro regolamento esistente direi) è però vero che il suo "focus" è molto ristretto e le meccaniche lo rappresentano.

L'esempio opposto imho è il Solar, molto più "open ended" nonostante COMUNQUE un intento di fondo ed un particolare taglio siano riconoscibili.

...

Per il resto comincio a pensare che l'unica definizione utile ad identificare regolamenti come SS o PsychoSys sia questa: Setting-Less.
Cioè il giocattolo viene senza setting specifico e devi adattarlo tu, diversamente da quelli che di base hanno un loro setting con cui puoi subito giocare.
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Regolamenti GENERICI e lo spirito delle cose
« Risposta #5 il: 2009-03-06 15:08:05 »
Allora Aips è generico?
Sì, no, forse.

Per me generico significa né più né meno che: supporta più ambientazioni con un cambio delle regole quasi nullo.

Da questo Aips è generico.

Quello che dice Hasimir mi pare più incentrato invece su un discorso di neutralità del regolamento. Un regolamento che "non trasmetta un messagio al giocatore" è quantomeno -oltre che inutile- insipido.


Citazione
Ma COMUNQUE quel sistema andrà a "parare" da qualche parte ... avrà un suo specifico spirito ... trasmetterà un suo particolare messaggio.


Sicuramente.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Regolamenti GENERICI e lo spirito delle cose
« Risposta #6 il: 2009-03-06 15:17:47 »
Concordo in pieno... per questo ragionavo sul passaggio da "generico/universale" ad un più accurato "settingless" (o settingfull per ricalcare il trend del masterfull :lol: )
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