Lo so che ho già chiesto aiuto, ma Domenica reincontrerò il mio gruppo storico di D&D e volevo chiedervi ancora suggerimenti.
Sono il master di quest'avventura che si trascina da mesi (per via dell'indisponibilità dei giocatori): ho cercato di giocarla il meno dittatorialmente possibile. Ho detto ai giocatori che i dadi li tiravo davanti allo schermo, e che se tenevo qualcosa dietro lo schermo avrei comunque riportato fedelmente i dati (punti ferita, iniziativa, CD, ecc). Pur avendo una storia in mente, ho cercato di piegarla e plasmarla il più possibile in base alle azioni dei personaggi, ed al momento questi sono in una città che funziona in modalità sandbox (letteralmente: una sottodivinità beholder sta tenendo la città imprigionata in una bolla temporale, à la Lost). 'Piccolo' problema: nell'esplorare la città, ognuno dei personaggi si è separato e si è infilato in una situazione diversa. Lo gnomo guerriero è andato a fare l'addestratore di reclute nell'accademia militare e lì intende restare, lo stregone tiefling sta indagando nel quartiere dei templi sulla scomparsa di una prostituta, l'elfa ladra sta partecipando come spia ad una riunione di un gruppo sovversivo, il barbaro dragonide è invece appena riuscito a liberarsi da una malattia che lo costringeva a saltare indietro nel tempo.
Il problema in un certo senso è nella struttura di gioco. I giocatori *vogliono* (essere costretti a?) seguire una storia. Io cerco di fare il 'gentile' e l''evoluto' proponendo sandbox, strutture aperte, ecc. Questi però sono i risultati: ognuno si fa i cazzi suoi. Solo che D&D non è "Non cedere al sonno"! E' una menata continuare a fare scene individuali, non tanto per me quanto per i giocatori, che passano molto tempo senza il controllo sui loro personaggi (finché non si risolvono tutte le altre scene in cui non ci sono). Vorrei riequilibrare la situazione, ma non so come fare. Passo all'imposizione della storia? Oppure cerco di dirigere ognuno verso l'altro in modo naturale, nel gioco?
La cosa che mi piacerebbe sarebbe riuscire a trovare un principio di gioco per il quale i personaggi non si dividessero, si sentissero in modo naturale di dover esplorare e fare gli incontri tutti insieme. C'è qualcuno che ha avuto questo problema?