Proviamo a parlare, se non in termini di Actual play, almeno in termini di gioco.
Che il media influenzi il processo creativo è ovvio. Se vediamo lo specifico media di un gioco narrativista (o di un sistema di gioco driftato per avere un gioco narrativista) avremo un tipo specifico di creazione collettiva, basato sulla risposta data dai personaggi a questioni chiamate "premise", e queste questioni formato il "tema" della creazione collettiva (secondo Egri TUTTE le storie sono così, ma non sapendo quanto sia condivisa questa teoria in campo letterario non mi sbilancio e mi limito a parlare di come i gdr narrativisti applicano questa teoria). Notare che la risposta viene data dai giocatore, anche se viene illustrata dalle azioni dei personaggi, non è detto che queste azioni coincidano con la risposta (un esempio: una storia in cui i personaggi tradiscono gli amici e poi finiscono male potrebbe avere un tema alla fine opposto al tradimento, tipo appunto "chi tradisce gli amici finisce male")
Per illustrare queste risposte i personaggi devono trovarsi in SITUAZIONI, che sono generate dall'intersecarsi dei Personaggi (ancora) e del setting. Queste situazioni pongono scelte che tutte insieme formano la premise del gioco.
Ora, a questo punto la variabilità è molto ampia. Ci sono giochi dove non c'è un setting prefissato, o perchè viene cambiato partita per partita, o addirittura perchè viene generato in gioco (come In A Wicked Age), in altre la premise è fissa indipendentemente dal setting, e quindi anche cambiando setting i personaggi cambierebbero in maniera da riproporre la stessa situazione, rendendo il setting ininfluente sulla premise. Ma andiamo a cercarci un esempio in cui il setting ha un importanza fondamentale sulla situazione, e quindi sulle questioni per i giocatori.
Un esempio di un gioco come questo è Spione. La premise del gioco è letteralmente dominata dal setting (la guerra fredda, la Berlino divisa, la guerra fra le spie, etc.), il setting è il mondo reale, solo i personaggi e gli avvenimenti che gli capitano sono fittizi, quindi i personaggi, per quanto abbiano archi narrrativi anche molto drammatici, servono a commentare e prendere posizioni (anche contraddittorie) su una situazione storica reale (o anche sul mondo che ci circonda)
Eppure, anche in questo gioco, il setting non riesce ad essere un Tema. Può essere un "tema" con la minuscola, nel senso che ogni partita di Spione tratterà comunque Berlino e la Guerra fredda, ma questo significa utilizzare "tema" in un altro senso, come "argomento". Il "tema con la minuscola" di Vampiri sarebbe "i Vampiri". il tema con la minuscola di Werewolf sarebbe "i licantropi". Il tema con la Maiuscola, in senso del Big Model, di una partita di Vampiri sarebbe invece un affermazione, qualcosa tipo "una vita da vampiro non è degna di essere vissuta", o "il potere del vampiro giustifica ogni nefandezza"
Allo stesso modo, anche con un gioco in cui il setting è tanto determinante e importante come Spione, il Tema è comunque un affermazione. Nella primissima partita che abbiamo giocato per esempio il personaggio principale di Michele ha tradito un amico per interesse. Una situazione interamente creata dalla situazione geopolitica del gioco. Questa situazione nel corso del gioco ha portato alla morte di un sacco di personaggi, lui compres, e farei fatica a sintetizzare in un unico tema la partita, ma in ogni caso era un AFFERMAZIONE di qualcosa. Non "berlino" e basta.
La masquerade non può essere un Tema, a meno che non la trasformi in un affermazione. E visto che Vampire può essere giocato con l'affermazione "la masquerade è una tirannia oppressiva" o "la masquerade è la salvezza per i signori della notte", si vede come non presuppone un unica affermazione. Ergo, non è un Tema. E' un setting, che porta a mettere i personaggi in situazioni.