Iniziamo con alcune considerazioni:
Occhio Jack che secondo me stai partendo troppo veloce. Stai guardando troppo avanti a mio avviso
sarei stato ideato per fare queste cose alla cieca, ma siccome ho coscienza, all'inizio magari le faccio e basta, poi, man mano, mi chiedo perchè le devo fare, qual'è lo scopo finale, perchè esisto. E questo fa gioco
Questo è autorailroading. Ti stai costruendo da solo la strada che hai deciso che vuoi seguire. No. Se è così levatelo dalla testa. Questa è una possibilità, non una linea guida.
Per il momento limitati a quello che sai:
Icarus è un forgiato speciale. Grazie ad una tecnologia all'avanguardia è in grado di volare, ha delle batterie solari ed è dotato di energie ausiliarie. Si è attivato con una qualche sistema di emergenza e ha una parola in sovrimpressione nei suoi pensieri: Daedalus. Non sa cosa sia, ma sente il bisogno di trovarlo.Fin qui direi che è un riassunto del tuo pg.
Vedo alcune cose che possono essere difetti: non conosce nessuno, non ha mai visto nessuno, si ricarica da solo in orbita, oppure si ricarica senza interagire con nessuno a terra.........questo cozza fortemente con l'idea che la Guida ha dell'ambientazione.
Se sei un Forgiato all'avanguardia hai un'equipe di tecnici che ti monitora costantemente, hai delle persone che ti parlano (forse non faccia a faccia, ma ci sono).
Punto di vista degli uomini: Sei stato costruito dagli uomini, sei uno strumento che serve ai loro scopi, uno strumento che è costato tempo e denaro in progettazione, costruzione, perfezionamento. Uno strumento che terranno costantemente sotto controllo.
Devo creare delle scene su di te, devo creare del cast di contorno per te, devo ipotizzare possibili arene di conflitto. Il modo per farlo (quello che "crea storia" come dici tu) è l'interazione con altri personaggi, non l'isolamento totale.
ora io e te stiamo creando le fondamenta del tuo personaggio, stiamo cercando di capire cosa ti piace di lui e quali sono i suoi punti principali. "La presa di coscienza" è ottima e perfettamente in linea con il punto focale della giocata.
Lavoriamo su questa.
Ma come ti dicevo per me la presenza dei tuoi creatori è indispensabile, la possibilità di affiancarti un equipe che ti segue e ti monitora mi darebbe molto materiale sul quale lavorare.
Per te è un problema?
Poi iniziamo a parlare di Crunch, e vediamo se questo ti sollucchera:
Chiave dell'Obbedienza1px: chiedi informazioni su come procedere
2px: prendi una decisione autonoma in linea con gli ordini
5px: aggira un ordine ricevuto senza infrangerlo
Buyoff: infrangi un ordine
Segreto dell'ObbedienzaRequisiti: Chiave dell'Obbedienza
Il Forgiato ha una programmazione forte che mette in risalto gli ordini che riceve. Quando riceve un ordine da un suo superiore i suoi programmi automatici ottimizzano tutti i sistemi per portare a compimento l'ordine.
Il Forgiato riceve l'abilità Eseguire Ordini (M) a valore 1. Ogniqualvolta il Forgiato riceve un ordine da un superiore esegue un tiro di Eseguire Ordini (M) e registra il risultato come Effetto. Può spendere l'Effetto per ottenere dadi bonus in rapporto 1:1 a qualsiasi tiro che abbia lo scopo di eseguire l'ordine ricevuto.
Se il personaggio infrange un ordine (Buyoffando la chiave dell'obbedienza) subisce 4Harm su Matrice.
Segreto delle TelecomunicazioniIl Forgiato è dotato di un impianto di comunicazione a distanza che gli permette di trasmettere la sua voce su speciali dispositivi di ricezione fino a distanze molto elevate. Questo viene normalmente usato per comunicare con gli Uomini e i Forgiati in possesso dei giusti dispositivi di ricezione.
Il Forgiato riceve l'abilità Telecomunicazione (M) a valore 0. Può usare l'abilità per comunicare dati più complessi delle semplici frasi, come dati territoriali, immagini, tracce audioregistrate oppure per mandare messaggi criptati difficilmente intercettabili.
Ogni tiro di Telecomunicazione (M) costa 1Matrice
Segreto del VoloIl Forgiato è dotato di due robuste ali che insieme alla sua struttura aerodinamica gli permettono di volare anche per lunghi tragitti. Con un tiro di Volo il personaggio ha leverage per volare, si muove a velocità molto elevate (a livelli del Treno, cioè la macchina attualmente più veloce). Il personaggio riceve l'abilità Volo (F) a valore 0.
Ogni tiro dell'Abilità Volo (F) costa 1Forgia
Segreto dell'Energia Solaremmm su questo devo penasrci ^^
Questo è del crunch che ti propongo.
La chiave dell'obbedienza può essere tanto motivazionale quanto drammatica. Nel mio caso la vedo molto meglio drammatica (nota la mia chiave), che riassume quello che più o meno tu mi hai detto di voler fare. Un ciclo in cui il tuo personaggio passa da una fase di semidipendenza (chiede come procedere, o sceglie come eseguire gli ordini) e passa poi alla possibilità di perseguire i suoi scopi SENZA infrangere gli ordini (il punto di svolta, che porta all'indipendenza, cioè il Buyoff).
Notare che va accoppiata al Segreto dell'Obbedienza, che rende il seguire gli ordini estremamente vantaggioso, e infrangerli...vantaggioso e interessante!
Cercate di legare i Segreti al concetto del PG, almeno uno. Questo lo caratterizza molto di più e rende l'interpretazione del PG qualcosa di più di un semplice "esercizio di recitazione acchiappapx". Il guaio opposto è quello che rischiate di avere giocatori che non buyoffano le chiavi (yawn), entrando in un loop in cui si accontentano dei soliti 1 o 2 px (oppure 1 o 3), senza mai evolvere il personaggio.
Si chiudono dietro ai gusti, dicono che gli piace in quel modo, ma secondo me è solo una scusa di qualche tipo.
Questo si risolve con il Buyoff.
Un Buyoff non oggettivo ("rinuncia alla tua missione") può essere ignorato. Quando rinuncia? Boh. Magari ora sta solo ritardando. Il giocatore può nascondersi dietro a un dito e dire che il suo PG non ha rinunciato a nulla (anche se in realtà non ci sta più pensando). Il Buyoff deve essere legato (sempre a mio avviso. Non sono così esperto eh!!) ad una azione chiara e identificabile.
Come nel caso della chiave dell'obbedienza, il buyoff è Infrangi un Ordine. O lo esegui o lo infrangi. Non ci sono troppe altre uscite. Prima o poi se il giocatore vuole davvero giocarsi quella chiave al meglio dovrà infrangere gli ordini. Oppure può avere una storia scialba per sempre e usare la chiave sempre meno (mi fa sempre tristezza vedere i giocatori che si scordano di segnare i PX per le chiavi...vuol dire che non sanno cosa gli piace del loro PG, giocano alla cieca, lasciando il personaggio il più statico possibile, anziché evolverlo e buyoffare. Li riconosci perché hanno tanti segreti come quello del Volo e pochi segreti che quello dell'Obbedienza. Il Segreto del Volo può tranquillamente essere un talento di D&d, ma quello dell'Obbedienza invece caratterizza pesantemente il personaggio).
Con le chiavi cercate di non cadere nel trucchetto noioso di:
1 -> fai qualcosa
3 -> fai qualcosa ma fatti male
buyoff -> non fare qualcosa
^_^