Amore/Relazione
Scoperta.
Lotta.
Fuga.
Finale.
Personalmente tendo ad avere un approccio minimalista, quindi le scene le suddividerei innanzitutto in due macro-categorie a seconda del ritmo: veloci e lente.
- Nelle scene veloci c'è tanta azione (lotta, fuga, finale)
- Nelle scene lente, no. (relazioni, scoperta, epilogo)
Tutte le storie hanno alternanza tra scene veloci e lente, per variare il ritmo.
Non credo però che si possano definire in anticipo.
Ad esempio: visto che le scene lente servono al protagonista per recuperare qualcosa (freddezza/stabilità), dovrebbe essere il giocatore a decidere che tipo di scena fare di volta in volta.
Comunque le tue categorie sono buone. Al massimo si potrebbe:
- togliere il "finale" (può ricadere nella lotta o nella fuga, quindi non è necessario aggiungere un tipo di scena apposito)
- aggiungere la "riorganizzazione", dove il protagonista incontra qualcuno che lo può aiutare, oppure trova delle armi, oppure modifica un autoveicolo come l'A-Team per renderlo blindato, ecc...
Per legare queste scene alla fiction si potrebbe stabilire ad esempio che i dadi Vantaggio ed i dadi Comparsa possono essere "assegnati" solo con una scena di Riorganizzazione. Quindi per mettere sulla scheda una Comparsa da 2d6 ed il Vantaggio "Fucile a pompa", il giocatore dovrebbe giocare una scena di riorganizzazione dove descrive che incontra quella Comparsa e trova il fucile.
Sarebbe mia intenzione mantenere le stesse meccaniche di tutto il gioco con l'eccezione di un bonus alla scena finale se le scene singole abbiano avuto un risultato positivo.
Secondo me il bonus alla scena finale ci vuole sempre. Il concetto è:
- il giocatore ha una certa quantità iniziale di risorse che nel corso del gioco si consumano;
- è inevitabile quindi che il giocatore arrivi al conflitto finale con pochissime risorse da spendere, e questo è brutto;
- potrebbe essere utile, invece, fare in modo che il giocatore accumuli nel corso della partita dei bonus da usare solo nel conflitto finale (in questo modo può arrivare alla fine anche da solo e in mutande, ma è pronto per affrontare l'ultimo conflitto alla grande - c'è il potenziale per delle discrete tamarrate...);
- questi bonus però non possono dipendere dal numero di conflitti vinti, perchè se uno ha sfortuna ai dadi ci rimette doppiamente;
- i bonus dovrebbero quindi dipendere o dal numero di conflitti PERSI (per compensare la sfortuna) oppure da altri valori "neutri", come il numero di scene o di conflitti giocati (in quest'ultimo caso tra l'altro il giocatore sarebbe invogliato a chiamare molti conflitti, che potrebbe essere un fatto positivo).
Luca