Autore Topic: contenitore vecchi post.  (Letto 18142 volte)

Manfredi Arca

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Scrivo qui un elenco di termini da revisionare e di concetti da ampliare per favorirne la comprensione a chi legge.
Ringrazio tantissimo Luca Bonisoni per il suo lavorone sulla vecchia versione del regolamento da cui sono emersi evidenti problemi nella spiegazione dei concetti di gioco

Citazione
1.   Scelta dell’ambientazione.
Scegliete l’ambientazione riempendo il documento Foglio di Stile. Una volta fatto  ponete una cartina geografica a rappresentarla. Anche un disegno va bene.
Prendete dei Post it.
Ogni pg a turno scrive un luogo (generico, che possa essere conosciuto) sul post it e una descrizione (volendo un disegno) di un luogo che vorrebbe vedere nel gioco e lo appunta sulla cartina.

Diventa

Citazione
1.   Scelta dell’ambientazione.
Il gruppo di gioco decide l’ambientazione riempendo i punti documento Foglio di Stile, foglio che verrà posto sul tavolo disponibile a tutti.
Procuratevi una cartina geografica grande almeno il doppio di un foglio A4. Se in questa sono già presenti delle barriere naturali o non, che ne rappresentino un ambiente chiuso (una valle circondata da montagne, un castello medievale, una metropoli circondata da un anello autostradale) altrimenti disegnatene voi.

Ogni giocatore al tavolo a turno scrive un luogo (Ad: L'ospedale, La base Militare, Il Bar della Mafia) sul post it e una descrizione di un luogo che vorrebbe vedere nel gioco e lo appunta sulla cartina. Questo giro viene ripetuto fino a quando tutti i giocatori non convengono che ci sia un numero soddisfacente di luoghi.

Nel caso la cartina venga interamente disegnata inserite i luoghi durante la sua creazione.

NB: in allegato al manuale sono disponibili in vari formati sia cartine geografiche sia mappe disegnate che potrete usare per le vostre partite.
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Manfredi Arca

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Citazione
Vantaggi 8d6
I vantaggi sono utensili, armi, automobili, medicine, passaggi segreti dalle fogne e quant’altro il personaggio può introdurre nel gioco in qualsiasi momento anche durante un conflitto.
Scrivi sulla propria scheda la descrizione dell’oggetto e quanti d6 possiede (max 3d6).
Ad esempio:  il sistema di difesa laser della stanza di controllo del centro ricerche, 3d6
Un vantaggio da:
•   1d6 e a 2d6 può essere un oggetto trasportabile dal personaggio, come un mitra m4 con lancia granate oppure un un oggetto mobile ma non trasportabile, come una camionetta blindata della polizia.
•   3d6 è un oggetto che non può essere spostato dal pg, come il sistema di difesa laser.


Sotto segnalazione di Luca B la parte in rosso viene eliminata poichè disincentiva il pg ad introdurre vantaggi da 3d6 statici.
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Manfredi Arca

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3. CONDIZIONI
« Risposta #47 il: 2011-11-15 18:22:28 »
Modificate le condizioni come da nuove regole (eliminate le carte e tenuti i dadi, eliminata freddezza e mod su caratteristiche).
Apro quindi discussione sulla loro applicazione e sulla verifica del loro bilanciamento.

Citazione
Condizioni
Che tu vinca o perda un conflitto potresti subire una condizione che viene scelta dai gm.
La condizione può essere conseguenza dalle circostanze del conflitto oppure accadere poco dopo quando tutto sembrava tranquillo.
Per i gm: siate cattivi. Voi volete che i pg subiscano condizioni pesanti che li mettano sotto pressione.
Oltre che movimentare la narrazione ed aggiungere colore ogni condizione ha una conseguenza meccanica per il pg.

Perso: Ti sei perso, insieme alle tue comparse (se ne avevi). Scegli un luogo della mappa lontano dalla tua posizione attuale che il tuo pg non ha ancora visitato gioca il proseguio della scena attuale in quel posto.
Conseguenza: i gm ottengono 4 dadi bonus alla loro riserva per  i conflitti in questo luogo.

Impreparato: non sei in grado di prendere le dovute precauzioni oppure per il terrore non riesci ad usare la pistola. Sei scosso e non puoi usare ciò che ti è utile.
Conseguenza: il pg non può usare i dadi vantaggi per la prossima scena

Isterico: il continuo stress a cui sei sottoposto ti ha reso nervoso, inaffidabile e intrattabile.
Non sei una buona compagnia e di certo, nessuno ti darà una mano o seguirà. Per ora.
Conseguenza:  il pg non può usare dadi comparse per la prossima scena

Instabile: troppa morte e troppo sangue e qualcosa dentro di te si spezza. Le priorità saltano. Tutto si fa morbido. Sarebbe più facile lasciar perdere.
Conseguenze: +1 Ferita a Stabilità

Solo:   tutte le comparse usate nel conflitto non sono più con te. Stabiliscilo tu il come ed il perchè
Conseguenze : segna quelle comparse, deve passare tutta una scena per ritrovarle.

Intrappolato:  ti sei dovuto barricare dentro un luogo o per te sarebbe stata la fine. Fuori di qui, la minaccia ti aspetta. Per passare alla prossima scena devi uscire di qui.
Conseguenza:  sacrifica un vantaggio o una comparsa per uscire in un modo artistico oppure affronta la minaccia. I gm ottengono 4 dadi bonus per quel conflitto.
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Hoghemaru

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Re:TEST1: CONFLITTO
« Risposta #48 il: 2011-11-17 17:31:08 »
io, appena recupero la letture degli "arretrati" :D
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Re:TEST1: CONFLITTO
« Risposta #49 il: 2011-11-18 02:48:15 »
io, appena recupero la letture degli "arretrati" :D

Idem, appena ho un attimo di tempo!  ;D
Luca.

Manfredi Arca

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Re:TEST1: CONFLITTO
« Risposta #50 il: 2011-11-18 14:02:15 »
ok. Per il momento provo a fare un personaggio io ispirato da Resident Evil 2.

Claire Redflied
Chi sei? Sono una ex universitaria, addestrata nel cqc (Claire Redflied) e nelle armi da fuoco.
Prima di scappare da qui devo... trovare mio fratello, Chris.

Luogo Raccon City, Minaccia: zombie della umbrella.

3a Scena.
Comparse. Erano 16d6. rimanenti 6d6
Leon Kennedy, un poliziotto appena trasferito 3d6
Jhonatan Wilson, Il proprietario del negozio Ammu Nation 2d6
Sherry, la figlia di uno scienziato scomparso 1d6

Vantaggi: Erano 8d6. Rimanenti (3d6)
Fucile a pompa 2d6
La chiave universale del capo della polizia 3d6

Posta: Riuscire ad introdurci nel laboratorio dell'umbrella all'interno dell'ospedale di Raccon City

Pool del Gm 10d6. Conflitto a 6d6.

Decido che al conflitto partecipano Leon, Jhonatan ed uso il fucile a pompa.
2dadi azione + Leon 3d6 + Jhonatan (2d6) + fucile 2d6. tot 9d6

Tiro.
Test1Escape! ha tirato: D: 6 6 5 5 3 2 2 1 1, D: 6 5 3 3 2 1

4 Successi Pg vs 2 successi Master.
Vinco la posta.
I Vantaggi usati perdono 1d6. Fucile a pompa (1d6)
3 coppie di dadi = 3 condizioni

Scegliamo:
Instabile + 1 ferita a stabilità
Solo: Le comparse usate non sono più con me (leon e Jhonatan)
Intrappolato: la minaccia assedia il laboratorio. Giocherò all'interno la 4rta scena, ma alla 5inta quando vorrò andarmene dovrò affrontare la minaccia in un conflitto con +4d6 per il gm.

Narro io!

Citazione
La situazione è delle peggiori. Un'orda di zombie assedia la hall dell'ospedale.
Scortiamo Sherly e Jonatan fuori dalla casa in cui eravamo barricati e Leon si avvicina ad una macchina della polizia, la accende e parte verso gli zombi. Al suo segnale corriamo dietro la macchina, mentre lui sfrecciando investe quanti più zombie possibile. Arriviamo cosi alla hall e all'ascensore a forza di colpi delle armi. Uno zombi esce dal parafango. Un colpo di fucile gli fa esplodere la testa e ci ricopre di sangue. La bambina si ripara dietro di me tremando, la sua mano è pesante... o forse è la responsabilità della sua vita che pesa su di me.
L'ascensore tarda ad arrivare. Gli zombie si rialzano e ci circondano. Spariamo un muro di fuoco che però non può bastare, ci sovverchiano. Quando le loro mani ci stanno per raggiungere, PLING!
E' arrivato. Prendo la bambina in braccio ed entriamo. Leon è con me. Premo il pulsante ma l'ascensore non scende, gli zombie stanno entrando.
Jhonatan e Leon escono dall'ascensore sparando, portando indietro gli zombie.
Leon mi guarda triste e preme l'ascensore.

Nooooo!! Silenzio e rumore metallico. Lacrime.





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Manfredi Arca

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Re:TEST1: CONFLITTO
« Risposta #51 il: 2011-11-18 14:05:10 »
NB: ho narrato solo per vedere se le condizioni si applicano bene. Mi pare di si.
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Manfredi Arca

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« Risposta #52 il: 2011-11-18 14:05:52 »
Sulla base di film e letteratura sul genere... qualcuno ha altre condizioni da suggerire?
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Patrick

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« Risposta #53 il: 2011-11-18 14:26:30 »
Se una condizione facesse abbassare ulteriormente il dado di qualche equipaggiamento o relazione? In questo modo i master potrebbero (portando a zero i dadi) distruggere un oggetto che il pg ha con sè, o uccidere una sua relazione (eventualmente solo quelle usate, ma magari può essere interessante rendere "toccabili" anche quelle non usate, del tipo "nessuno è al sicuro").

Si può prendere più volte la stessa condizione? Più volte per scena?

Ah, e una banale condizione "ferito"? Del tipo: hai X (due?) dadi in meno in conflitto *durata* (dove *durata* può essere "finchè non ti fai curare", o anche solo "nel prossimo conflitto", o "puoi sacrificare due dadi (liberi, o di oggetti/relazioni) per curarti")
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« Risposta #54 il: 2011-11-18 14:48:58 »
[Farò fare una piccola statua di Patrick dalla mia ragazza e la coprirò di una sostanza color oro (sono povero, eh.)]

A) Ferito mi piace. Potrebbe far perdere i 2 dadi Azione che il pg inserisce sempre fisso durante i conflitti.
Il nome porta a fraintendimenti con la ferita ai pf che si prende se si PERDE la posta, lo cambierei in Ferita Infetta/Debilitato/incapacitato/

B) Il nessuno è al sicuro mi piace molto. In sostanza la perdita di punti in comparse e vantaggi usate nel conflitto è una scelta cosciente del pg. Con questa condizione, il caso (le coppie di dadi), danno la possibilità ai gm di infierire su tutte le comparse o i vantaggi del pg.

Ci sarebbe da definire però se: A
A) Solo su quelli NON NEL CONFLITTO (poichè quelle nel conflitto al 50% perdono dadi), solo le compase non nel conflitto,solo i vantaggi non nel conflitto, solo le comparse, solo i vantaggi, tutti e in che quantità.

Se si sceglie qualcosa del tipo TUTTI e Azzeramento dei d6. La metterei che per introdurla i gm devono spendere 2 condizioni (ci deve essere quindi 2 coppie di dadi nel tiro del pg)

Sulle domande sulle condizioni discutiamone qui, perchè dipende moltissimo dalle regole di ogni condizione!
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Re:TEST1: CONFLITTO
« Risposta #55 il: 2011-11-18 15:00:31 »
Secondo conflitto della terza scena per la povera Claire

Citazione
Claire Redflied
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3a Scena.
Comparse. Erano 16d6. rimanenti 4d6
Leon Kennedy, un poliziotto appena trasferito 3d6
Jhonatan Wilson, Il proprietario del negozio Ammu Nation 2d6

Sherry, la figlia di uno scienziato scomparso 1d6
Professor Newton, un ricercatore dell'umbrella 2d6

Vantaggi: Erano 8d6. Rimanenti (3d6)
Fucile a pompa 2d6 1d6
La chiave universale del capo della polizia 3d6

Narrativamente abbiamo saputo dov'è Chris, dal padre di Sherry e dobbiamo fuggire tramite il treno sotterraneo. La struttura è però Assediata (condizione intrappolato) e ci mettiamo un bel Tyrant come avversario. Il conflitto è 4d6 dei gm +4d6 della condizione. 8d6.

Uso. 2d6 Azione. Professor Newton 2d6; fucile a pompa 1d6; chiave universale 3d6. Totale 8d6

tiro: D: 6 6 4 4 3 3 2 2 D: 6 6 5 3 3 2 2 1
Ho vinto! Piatelander Tyrant! 4 condizioni. Oh cavolo.

Il fucile a pompa è perso/Distrutto
La chiave universale passa a 2d6.

Scegliamo le condizioni
Impreparato, Perso, Ferito (vedi post condizioni) ed Instabile.

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« Risposta #56 il: 2011-11-18 15:05:29 »
Dal test http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6014.0.html
si evince che le condizioni Impreparato ed Isterico sono estremamente invalidanti.

Quindi suggerisco di abbassare la durata al "prossimo conflitto" o di abbassare l'effetto ad "-1d6" se durano 1 scena.
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Patrick

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« Risposta #57 il: 2011-11-18 15:21:54 »
non del tutto in topic: succede qualcosa di particolare se hai tre o più dadi uguali invece che semplicemente una coppia?

Per il ferito da perdita posta/ferito da condizione, mmmmmmm...
Mi sono un po' perso a leggere le regole dei conflitti, non vorrei che le due meccaniche fossero, a conti fatti, troppo simili. Puoi aprire un topic a parte con la descrizione delle ferite come funzionano al momento (come si prendono, come si curano, come muori), così ci concentriamo sul caso specifico?



(yeee, statuina! XD)
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« Risposta #58 il: 2011-11-18 16:37:36 »
Leggermente OT: è da discutere la regola sulle condizioni.
Le coppie non sono rare che capitino, ma mettere sia coppie che triplette potrebbe far scaturire troppe condizioni.

Pertanto quella più immediata è Ogni coppia o più di dadi uguali = una condizione.
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4. FERITE E MORTE.
« Risposta #59 il: 2011-11-18 16:49:32 »
Quando muore un pg?
O per meglio dire. Quando un pg esce dal gioco definitivamente?

Un pg esce dal gioco quando raggiunge il valore di 0 in una delle due caratteristiche sotto elencate.

Citazione
8 punti ferita. Che rappresentano la capacità di sopportare il dolore e le ferite.
Se questo valore scende a 0 il personaggio è morto ed è fuori dal gioco.
8 Punti Stabilità. Che rappresentano la capacità di sopportare lo stress mentale ed emotivo.
Se questo valore scende a 0 il tuo personaggio impazzisce in modo definitivo ed è fuori dal gioco.

Quando questi valori calano?
Si ottiene +1 ferita quando si perde un conflitto. Sempre.
Si ottiene +1 ferita su stabilità quando si sceglie, a seguito di un conflitto, la condizione: INSTABILE. o quando una comparsa muore definitivamente (raggiunge 0d6 o viene sacrificata)

Posso evitare una ferita? SI

Citazione
Sacrificare un vantaggio
Se hai dichiarato un vantaggio nel conflitto (e non introdotto durante) puoi sacrificarlo per non considerare 1 ferita. Hai perso lo stesso la posta.

Posso evitare una ferita su stabilità? NO
Potresti eliminare gli effetti di una condizione sacrificando una comparsa dichiarata, ma la sua morte ridarebbe il +1 ferita a stabilità.

Si possono curare le "ferite"? SI.

Citazione
Recupero ferite.
Fuori dal conflitto puoi usare dei punti vantaggio non ancora assegnati per eliminare una ferita (curandola o proteggendoti maggiormente)  per ogni d6 che sacrifichi. Attenzione al veto di coerenza del gruppo poiché la “cura” alle ferite dovrà essere coerente con l’ambientazione.
Ad esempio:  un siero che combatta l’infezione da 1d6 = 1 ferita in meno.


Citazione
Recupero stabilità
Durante una scena (quindi fuori dal conflitto) puoi usare dei punti comparsa non ancora assegnati per narrare un’interazione umana (magari con le comparse già conosciute)  che ti faccia ritrovare la stabilità mentale.
Ogni 1d6 sacrificato = 1 punto eliminato su stabilità.
Ad esempio:  Marco sta scappando e si ritrova insieme a Greta (la mia ex compagna di scuola 1d6) ed ha a disposizione altri 5d6 per le comparse. Marco ha raggiunto un punteggio di stabilità 5 su 8,pericolosamente vicino alla follia. Usa quindi 2d6 non assegnati e descrive di come ha passato una piacevole notte a parlare con Greta dei vecchi tempi,  dimenticandosi dell’orrore. Elimina cosi 2 punti Stabilità

E' la morte/pazzia definitiva? NO.
Se ho ancora dadi comparse o vantaggi non assegnati, posso narrare la scena in cui ormai impazzito o morente, vengo calmato/ritrovato il senno/curato usando le regole di cui sopra.
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