Autore Topic: Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")  (Letto 13893 volte)

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #15 il: 2009-02-17 21:29:58 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]

E cmq stiamo facendo un pastrocchio assurdo perché stiamo tirando fuori concetti narrativisti in un contesto che contempla Vampiri.
Come sappiamo a meno di un forte contratto sociale il regolamento di vampiri questa cosa non le include quindi inutile girarci attorno.
E quello che dice khana funzionerebbe proprio a fronte di un contratto sociale forte e quindi non grazie a due stupide regole del manuale da applicare se si ha voglia e a discrezione del solito Sommo.


Questo non c'era prima...

E a Renatoram... scusa, ma a me non pare di avere parlato di "vampiri".
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #16 il: 2009-02-17 21:30:05 »
Chi ne ha il potere lo chiuda :)
Io ho detto tutto quello che avevo da dire.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Eishiro

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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #17 il: 2009-02-17 23:44:27 »
secondo me siamo fuori bersaglio completamente, sarebbe il caso di aprire un topic su vampiri per continuare.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Eishiro »

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #18 il: 2009-02-18 01:51:32 »
Scusate, ma personalmente questo topic non lo trovo più interessante. Vampiri era un esempio, siamo partiti da lì perché Hasimir ha chiesto consiglio sul suo hack di PsychoSys per l'ambientazione di Masquerade e è rimasto in ballo "Vampiri" per la catena di esempi messa all'opera, partendo dal commento fatto sul Torpore.

Per me era interessante il discorso Morte/Fine dell'Exploration.
Se volete andare avanti con questo, (ri)apriamo un thread apposta.
Parlare di Vampiri in quanto "Vampiri The Masquerade, 1991, White Wolf Game Studios" e relative versione successive credo non interessi a nessuno.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Mauro

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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #19 il: 2009-02-18 10:59:59 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Non hai cambiato il nucleo, stai sempre esplorando il confitto, hai solo un confitto più stretto. Il fatto che tu abbia disponibili -solo- 4 ore di non-vita all'anno, non ti vieta di -giocare il tuo personaggio

Non lo vieta, ma lo limita: se la notte è di otto ore, gli alti giocatori le giocano tutte e io ne gioco quattro... va da sé che gioco di meno, se la sessione di quattro ore è giocata in tempo reale mi perdo l'intera sessione. Sarà una mia idea, ma questo mi pare punitivo, non aiuta chi vuole esplorare la Bestia, perché esplorare il lato Bestia non è equivalente a esplorare il lato Uomo: mi fa giocare di meno, fino a farmi perdere il PG (Umanità 0).
Ora, ipotizziamo di giocare la sessione in tempo reale, come ipotizzi tu: quatto ore di sessione, otto ore di notte, io sono sveglio quattro, gli altri tutte e otto... mi perdo una sessione su due. Di nuovo: in quale modo "Se gioco Uomo gioco tutte le sessioni, se gioco Bestia arriverò a giocarne una su due" dovrebbe aiutare il giocare Bestia? Sarà un'idea mia, ma non mi pare che lo faccia, in nessun modo, anzi.
Sottolineo una cosa: porto Vampiri come esempio, perché come detto per il discorso che voglio fare parlare genericamente non ha senso e quindi mi serve un esempio. Uso Vampiri (1) perché si è iniziato da quello, (2) perché reputo che la differenza tra morte al Sole e Torpore (vedi mio scorso messaggio) e la diversa trattazione degli aspetti Bestia/Uomo siano validi per trattare quello che devo dire. Se non fosse Vampiri, ma un altro gioco, cambierebbero gli esempi, ma il concetto sarebbe lo stesso.


Citazione
-Puoi- sempre giocare il conflitto uomo-bestia.
La domanda è se -Vuoi- farlo.
Dal momento che decidi che -vuoi- non è la regola di Humanity/Torpore che ti ferma.
Sono dell'opinione che faccia molto più da freno la rimozione di quella regola

Certo, potere puoi, nulla lo vieta; ma, onestamente, non capisco come "Gioca Uomo o Bestia, giocherai come gli altri" possa essere piú limitativo di "Gioca Uomo o Bestia, ma se giochi Bestia perderai una sessione su due rispetto a chi gioca Uomo" (lo dico come esempio per rendere il concetto, secondo le ipotesi di cui sopra).
Non rispondo al resto del messaggio perché, come detto, il mio discorso necessità di esempi pratici, farlo genericamente su «un GdR "qualsiasi"»  non ha senso. Sottolineo che non lo dico come critica, ma solo per spiegare perché non rispondo a metà messaggio (cche omunque ho letto tutto).
Aggiungo solo che per quanto mi riguarda Vampiri non genera nessuna reazione cutanea; anzi, è l'unico gioco tradizionale cui attualmente gioco.


Citazione
[cite] khana:[/cite]Vado in torpore nel 2009; settimana prossima gioco una scena (o inizio una mini-campagna) nel 1960

Se gli altri giocatori sono d'accordo a spostare la campagna nel 1960, altrimenti o non gioco, o gioco senza gli altri. Anche perché non è una cosa delle meccaniche, ma soggetto all'arbitrio del master (ed eventualmente degli altri giocatori). Ma qui si sta parlando (o, almeno, io sto parlando) dell'effetto meccanico di quelle scelte, di cosa le meccaniche incentivano o disincentivano. Il tuo discorso mi sembra, piú che un "Le meccaniche non disincentivano", un "Ma è possibile metterci una pezza".


Citazione
[cite] khana:[/cite]Il problema era "la morte o il torpore influenzano sulla mia esplorazione della lotta Uomo/Bestia?" risposta -> no. La rendono solo più variegata.

Indicate un limite teorico per nascondere il fatto che siete accerchiati da limitazioni pratiche. E non è un problema di regolamento

Non concordo: sí, la influenza pesantemente, per i motivi detti, e non sono limiti teorici, ma limiti che vanno a influenzare il gioco giocato. E no, non parlo di limiti teorici perché sono accerchiato da limitazioni pratiche.
Ed è un problema di regolamento: perché non c'è una regola che mi dice "Se il tuo PG va in Torpore, allora gioca in flashback": il master può decidere di farlo, ma non c'è una regola che dica quello.


Citazione
[cite] khana:[/cite]Ci terrei a precisare che quello che ha postato Moreno non vuole dire "i personaggi non devono morire", ma "la morte dei personaggi deve servire a qualche cosa". Quindi se genera spunti per "andare avanti" è -lecita-

Dice che deve servire a fare un final statement, che è molto piú specifico di "a qualche cosa".
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #20 il: 2009-02-18 13:21:23 »
Cmq schiettamente ritengo che la tecnica del flashback sia una grande boiata se applicata ad un gdr parpuzio. Non metto in dubbio che possa esistere un parpuzio in cui funzioni (magari Toons?) ma in generale, e nel caso specifico in Vampiri, è proprio una boiata.

Non funziona, non può funzionare, crea cattivo gioco, costringe il GM a rompersi ancor di più la testa per salvare la partita.
Già si crea confusione quando il gruppo gioca separato spazialmente, figuriamoci temporalmente. Io gioco nel 1960, tu sei nel 2009, un altro è nel 1700. No no è roba da fondersi la testa. A livello puramente concettuale può funzionare, ma nella pratica io non ho avuto esperienze di questo tipo.

Tornando a Vampiri quello che ho visto è sempre stato che non puoi testare i path. Non puoi, devi seguirli. Altrimenti come diceva khana ti scegli un altro path che sia in linea con il tuo comportamento. Questo vuol dire che -per come sono stati concepiti- i path sono degli elementi di esplorazione a senso unico.
Non puoi, non devi, esplorare un path bidirezionalmete. Difatti il regolamento porta a delle conseguenze punitive :) se vai contro il tuo path.

Stessa cosa -se volgiamo un parallelismo- sono gli allineamenti di D&D.
Se sei legale buono e ammazzi deliberatamente un innocente ricevi una punizione dal regolamento (si dice che il GM può toglierti px). Ciò vuol dire che, per come sono stati concepiti, gli allineamenti di D&D sono anch'essi monodirezionali. Se ci fosse una precisa regola che invece spostasse il tuo allineamento durante il gioco senza conseguenze negative in base al tuo comportamento, allora -forse- si potrebbe parlare di esplorazione degli allineamenti e quindi puntare il gioco anche su scelte morali.
Ma questo è un altro gdr :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #21 il: 2009-02-18 20:02:03 »
Rispondo senza quote per fare prima, sto rispondendo ad entrambi.

E' -chiaro- che quello che sto proponendo è "mettiamoci una pezza" ed è altrettando chiaro che i Path siano monodirezionali.
A me risulta comunque altrettanto chiaro che questa esplorazione monodirezionale (che è l'unica che i gioco offre -> -questo- è il limite) non metta in dubbio la tua possibilità di exploration.
Manca un effetto meccanico della bestia che si risveglia ed è altrettanto ovvio (nella prima edizione si parla di... tiro di Humanity contro 6 dif se fai un'azione che per te è un "peccato". Se lo superi, accipicchia, ti senti uno stronzo "adesso interpretalo". Se lo perdi, niente rimorso morale, perdi un punto).
Ma la conclusione per me non è "boiata" è, appunto "acerbo". Si può trovare un modo (narrativista) per gestire la Bestia, basandola sulle caratteristiche, statistiche e regole già presenti e quindi dare spazio all'esplorazione bi-direzionale. Questo lasciando inalterato (quasi :P) tutto il resto.
Chiaramente certe regole che devi andare a "risorgere" sono brevi e spesso incomprese "perle" dentro ad un mare di "pastone per maiali"; io sono per il salvare le perle, piuttosto che buttare tutto.
Una volta che le isoliamo e le mettiamo tutte per bene infilate in una specifica collana su misura, potremo vedere quanto effettivamente "valgono".

Per l'esempio degli allineamenti morali, sto andando a rispolverare quell'unico manuale di AD&D 1st edition (che ha il regolamento tratto da... Chronicles of Hyboria [!!!] comprato da un amico ad una AstaTosta a Modena) che ho mai avuto tra le mani, perché mi pare di ricordare (ma potrebbe essere già una mia proiezione personale) che la tabella degli allineamenti fosse proprio di fatto una serie di quadretti su un foglio e il master dovesse segnare gli "spostamenti" a seconda delle reali azioni dei PG. Una volta superato un certo limite di overlapping, il Master dichiarava "cambio di Allineamento" con conseguenze (qui sì) punitive (perdita di tutti gli XP del livello in corso - veniva giustificata in modo pseudo-simulazionista come "dato che la tua etica è cambiata, hai perso l'aggancio tra skill e ethos e non sai più usare le tue abilità come prima, perché è cambiato il fine per cui le usi"... poetica :D).
Anche in questo caso, è possibile intervenire con un hacking per rendere -questa- cosa in modo simulazionista-narrativista (possiamo definirla "interpretazionista"?) e fare un gioco "epico"+"fantasy"+"esplorazione morale". Quale sia poi la tecnica o l'efemera con cui "tiro per colpire", per quanto riguarda questo specifico aspetto del "design" (il parpuzhacking), non è determinante.

"Ma perché fai tutto ciò?" vi chiederete voi.
Perché il motivo primario per cui molte persone non si accostano ai giochi new wave e rimangono appiccicate ai parpuzi è, guarda caso, la familiarità con le efemera e le tecniche; quindi inserendo pesanti hacking deliberatamente mirati a determinati effetti, reputo più facile e possibile la divulgazione di un certo tipo di gioco.
Sfruttare la temuta "regola d'oro" in modo propositivo e costruttivo.
Come detto da altre parti e non solo da me, al giocatore medio non gli interessa nulla di nulla di cosa sia una Creative Agenda o di come venga sviluppato il controllo del SIS. Al giocatore medio interessa divertirsi. Se posso farlo divertire e contemporaneamente spostare la sua attenzione verso qualcosa di più coerente, meglio.

Non ho -mai- detto che lo Storytelling sia coerente con qualche CA, ma ha dei pezzi vorrebbero essere Simulazionisti e altri che possono essere traghettati verso una qualche forma prototipale di Narrativismo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Mauro

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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #22 il: 2009-02-18 23:49:46 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]A me risulta comunque altrettanto chiaro che questa esplorazione monodirezionale (che è l'unica che i gioco offre -> -questo- è il limite) non metta in dubbio la tua possibilità di exploration

Mette in dubbio (nel senso "impedisce"), no; limita, a mio parere sí. Sottolineo una cosa: non perché c'è il Torpore, ma perché esplorare i due aspetti non è equilibrato (in altri termini, se ci fosse un effetto analogo crescendo in Umanità il discorso sarebbe già diverso).
Ora, è possibile metterci una pezza? Certo; ma se parliamo del sistema cosí com'è, ossia senza metterci pezze, allora trovo che il suo sistema vada contro all'assunto "Esplorare il dilemma Uomo/Bestia", appoggiando al massimo "Esplorare l'Uomo".


Citazione
Non ho -mai- detto che lo Storytelling sia coerente con qualche CA, ma ha dei pezzi vorrebbero essere Simulazionisti e altri che possono essere traghettati verso una qualche forma prototipale di Narrativismo

Qui non ti seguo piú: la discussione originale è partita da questa tua domanda: «Qual'è la differenza che porta l'emotività ad aborrire la morte, ma a definire il torpore "boiata" ed eliminarlo dal gioco arbitrariamente identificandolo come "regola incoerente e debole"?»; posso anche concordare con quanto dici ora, ma non mi pare rispondere alla domanda che hai fatto. In definitiva: di cosa stiamo parlando? Perché la mia risposta era volta a rispondere a quella domanda (spero di essere riuscito a spiegarmi, in tal senso), non a dire che è impossibile prendere quel sistema a renderlo (un po' piú) coerente.
Sottolineo nuovamente che il mio messaggio non voleva parlare di Vampiri, ma prendeva Vampiri come esempio per fare un discorso piú generale sulle diverse modalità di "morte"; discorso che, per sua natura, aveva bisogno di un esempio pratico.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Niccolò

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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #23 il: 2009-02-19 01:59:36 »
Citazione
Anche in questo caso, è possibile intervenire con un hacking per rendere -questa- cosa in modo simulazionista-narrativista (possiamo definirla "interpretazionista"?) e fare un gioco "epico"+"fantasy"+"esplorazione morale". Quale sia poi la tecnica o l'efemera con cui "tiro per colpire", per quanto riguarda questo specifico aspetto del "design" (il parpuzhacking), non è determinante.


hai provato riddle of steel o burning wheel?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #24 il: 2009-02-19 17:34:32 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Ora, è possibile metterci una pezza? Certo; ma se parliamo del sistema cosí com'è, ossia senza metterci pezze, allora trovo che il suo sistema vada contro all'assunto "Esplorare il dilemma Uomo/Bestia", appoggiando al massimo "Esplorare l'Uomo".

Esplorare l'uomo che resiste alla bestia. La quale però o ha appena iniziato il letargo invernale, oppure è assuefatta al tanax... ^^

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
In definitiva: di cosa stiamo parlando?

Il problema era di capire perché risulti lecito e "coerente" evitare di andare a prendere il sole ai caraibi, mentre non risulti coerente "evitare di perdere punti di Humanity".
Non c'è una regola specifica che ti vieti di andare a prendere il sole, esattamente come non c'è una regola che ti impedisca di "fare peccati".
L'unica cosa che li accomuna è il fatto che "prima o poi" il Master di turno ti toglierà il personaggio da sotto le mani. E non per conseguenze di regole, se hai Robustezza a 5 puoi rimanere fermo dentro ad un palazzo in fiamme senza battere ciglio ("Burning Building in raging inferno > 3 aggravated damage per turn" vs. "Robustezza: assorbi 1 danno aggravato per turno per ogni pallino", quindi basta 3 per fare il vampiro pompiere) e prendere il sole.
Però tutti avete concordato con il fatto che "non si va a prendere il sole ai Caraibi". Ok... quindi non si va neanche a succhiare la gente fino a farla morire.

In alternativa, se il secondo è lecito, perché è "exploration", allora dovrebbe essere lecito anche il primo. L'exploration presentata da Vampiri, ossia una forte piega MORALE del combattimento contro la bestia (nel manuale si parla di "struggle to fight the beast within" non di "vampy, ti presento la bestia, bestia, questo è vampy; divertitevi").
Il gioco The Masquerade è "non perdere il controllo" e non "decidi se vuoi o meno perdere il controllo".
La Premise (ohibò) è diversa. E' americana, è buonista.
Questa Premise e la relativa exploration non è messa in discussione mai.

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Sottolineo nuovamente che il mio messaggio non voleva parlare di Vampiri, ma prendeva Vampiri come esempio per fare un discorso piú generale sulle diverse modalità di "morte"; discorso che, per sua natura, aveva bisogno di un esempio pratico.

Perfettamente d'accordo. Da cui l'esempio del Flashback come -una delle tecniche possibili- per proseguire l'exploration.
Ora, il confronto tra le due posizioni è passato, probabilmente, alla necessità o meno di avere una exploration temporalmente lineare (le discussione evolvono). Io non trovo che la consecutività lineare dell'exploration sia necessaria, specialmente se si tende a giocare con una modalità che insiste sulle Premise dei vari giochi (con l'eccezioni di Premise che comprendano tale linearità consecutiva).

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
hai provato riddle of steel o burning wheel?

Burning Wheel sì, Riddle of Steel no.
BW è molto bello, ma non risolve completamente il problema dell'attaccamento alle efemera di cui parlavo prima. Ne consegue che sia un passo ancora troppo grande per chi "esce" dal tradizionale; la gente fa una sessione, due per chiudere la partita, e poi ti chiede se può portare il suo PG di BW (con la sua psiche) nella campagna di D&D.
Non ho capito se questa necessità sia un transfert optato sui numeri della scheda (numeri delle caratteristiche / conto in banca) o qualche altra necessità di realizzazione che viene mutuata sul mondo virtuale, ma non è questo il luogo (e nemmeno il topic) in cui parlarne.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Riccardo

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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #25 il: 2009-02-19 17:41:27 »
Citazione

Però tutti avete concordato con il fatto che "non si va a prendere il sole ai Caraibi". Ok... quindi non si va neanche a succhiare la gente fino a farla morire.

Perfetto! Basta che poi non mi si venga a dire che il gioco parla di scelte morali, visto che non posso veramente scegliere
Il tema morale ha la stessa valenza del prendere il sole. Ovvero "o fai così o presto perdi il PG"
Citazione

Il gioco The Masquerade è "non perdere il controllo" e non "decidi se vuoi o meno perdere il controllo".

Quindi non è un tema di scelte. Non puoi scegliere, devi solo tirare i dadi e sperare di non fare mai basso, altrimenti perdi il PG


E' questo che non mi spiego. Non c'è scelta, non c'è esplorazione di alcun tipo. Devi fare quello che indica il path. Va benissimo, è l'accordo, ma non spacciamola per una toria di intimo orrore, perchè la storia è già raccontata, ci hanno già detto come comincia e come finisce e tu puoi solo scegliere tra "fare una cosa che va secondo la morale già decisa" oppure "tirare i dadi per avvicinarti a perdere il tuo PG"
Non c'è un tema da esplorare, perchè per esplorare un tema devo avere una REALE possibilità di scelta, ovvero scelte diverse con conseguenze diverse ma tutte valide
Qui invece c'è da scegliere tra una cosa che va bene e una che mi fa perdere il PG. Non c'è eplorazione
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Riccardo »

Eishiro

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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #26 il: 2009-02-19 18:12:36 »
burning wheel spacca.

daje....

Vampiri è un gioco dove se fai la bestia perdi il pg...punto...il gioco sta proprio li....convivere con essa senza farsi prendere...è un gamista lo vogliamo capire?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Eishiro »

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #27 il: 2009-02-19 18:16:30 »
Citazione
[cite] Riccardo:[/cite]
Qui invece c'è da scegliere tra una cosa che va bene e una che mi fa perdere il PG. Non c'è eplorazione


Puoi esplorare un altro path.
Puoi esplorare altri modi per resistere alla Bestia.

Dovete anche ricordarvi che stiamo facendo esempi su un gioco che è costruito sulla (presupposta) durata ad interim delle cronache.
Quindi optare per una reale scelta di dicotomia uomo/bestia, vorrebbe dire avere a che fare con personaggi che prima o poi -DIVENTANO- quelle avversità che i personaggi principali stanno affrontando e combattendo.
Dal momento che si prevede che le "avversità" siano gestite da un esterno (master/narratore/blah-bleur) ecco che non è possibile che -in un gioco dove si prevede di andare avanti ad interim con una campagna- un personaggio giocante trasformato in avversità possa andare avanti.

A differenza, in un gioco few-session (one-shot o poco più) questo diventa -lecito- perché è un'evoluzione del singolo Framing.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #28 il: 2009-02-19 18:33:36 »
Citazione
Il gioco The Masquerade è "non perdere il controllo" e non "decidi se vuoi o meno perdere il controllo".


E qui mi piacerebbe fare un parallelismo con un "resta sveglio, non cedere al sonno" :)

Io NcaS non l'ho giocato, quindi chi ne sa più di me si faccia sotto e mi spieghi se e quanto è diversa questa premise da quella di Vampiri.

Citazione
Vampiri [...] è un gamista lo vogliamo capire?


Veramente non è proprio niente, se fosse gamista sarebbe già qualcosa.

nota "for dummies" : detto altrimenti incoerente
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Hoghemaru

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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #29 il: 2009-02-19 19:15:45 »
non sono un esperto (ho da poco finito di leggere il manuale), ma credo le meccaniche di NCAS trovino la loro naturale applicazione in vampiri

così su due piedi direi che al meccanismo dello sfinimento e della follia si potrebbero sostituire l'umanità e la frenesia, con le discipline o altri poteri che prenderebbero il posto dei talenti

più si usa il sangue, più si rischia di andare in frenesia (follia), più si commette atti feroci, più avanza la bestia (sfinimento)

secondo me con un minimo di "tuning" potrebbe venir fuori una bella cosetta...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hoghemaru »
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

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