Autore Topic: Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")  (Letto 14147 volte)

Mauro

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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« il: 2009-02-17 19:45:46 »
Il problema, nella moralità come nella "morte" (virgolette perché mi rifaccio al concetto esteso: morte, Torpore per mille anni, ecc.), è come ci si arriva e come questo si lega al contesto del gioco: penso sia chiara la differenza tra morire perché un dado ha fatto uno e morire perché in Cani nella Vigna ho scelto di andare avanti in un Conflitto, o in Non Cedere al Sonno ho messo la mia vita come Posta.
Ora, qual è il gioco? e qual è la situazione? Se gioco al gioco di Conan, morire per un uno è assurdo; se gioco a un gioco di personaggi che muoiono in modi stupidi, magari casuali, è sensato, potrebbe essere lo stesso scopo del gioco.
Parlando di Vampiri (porto questo solo come esempio non per parlare di questo gioco specifico, ma per spiegare come vedo la differenza di cui al messaggio di apertura; parlarne genericamente perderebbe di significato, almeno per il discorso che voglio fare), se accettiamo l'assunto che lo scopo è (dovrebbe essere) esplorare la dicotomia Bestia/Uomo, lo scontro di queste due nature, la (non-)vita, notte dopo notte, passata come Vampiro, vedo una grande differenza tra l'entrare in torpore perché ho ucciso, e il morire perché vado al Sole: la seconda di norma non limita l'esplorazione di quella dicotomia; mentre parlando del Torpore... che meccaniche ci sono che mi aiutano? Gioco la dicotomia Bestia/Uomo, decido di esplorare il lato Bestia, il lento allontanarsi dall'umanità residua, e il gioco cosa fa? Meglio gioco il dilemma verso la Bestia, piú la mia Umanità si abbassa, piú aumenta il Torpore in quanto a ore/notte, meno gioco per sessione (fino a perdere il PG, a Umanità zero). Chi invece sceglie di esplorare il lato Uomo gioca di piú. Le due metà non sono equiparabili, chi ne sceglie una viene penalizzato rispetto a chi sceglie l'altra: un simile meccanismo non permette di esplorare il conflitto Bestia/Uomo, ma spinge a giocare il lato Uomo.
Quindi, perché la limitazione "Se vai al Sole muori" non mi tocca, la limitazione "Se uccidi il Torpore ti aumenta" sí? Perché la prima non tocca il nucleo del gioco, quel conflitto Bestia/Uomo che dovrebbe essere esplorato; mentre la seconda fa passare da "Esploriamo il conflitto" a "Giochiamo quanto piú Uomo possibile", di fatto cambiando il nucleo. Il che non è un male in assoluto, ma non siamo piú sull'esplorare quella dicotomia.
La risposta generica, almeno per quanto mi riguarda, è quindi che parlare di cose che portano fuori gioco un personaggio non rende il problema: bisogna vedere, per ogni singolo aspetto, come e perché causa una simile cosa. Nello stesso gioco, una "morte" può essere perfettamente accettabile, e un'altra totalmente assurda.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Eishiro

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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #1 il: 2009-02-17 19:50:31 »
semplicemente se vai contro ai paletti becchi penalità, perchè il gioco sarebeb non andare contro ai paletti....tutto li

sul fatto che sia una cosa semplicistica non metto dubbio, semplicemente è un tipo di gioco completamente diverso da CnV.

per il resto concordo con Korin, mi pare il caso di tornare IT
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Eishiro »

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #2 il: 2009-02-17 19:53:24 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Esatto Khana ed è proprio per questo che non mi piace vampiri, perché per come lo vorrei giocare io sarebbe castrante,

Non sono un fanatico di CnV però di questo gioco ho potuto -fra le varie cose- apprezzare che giocare a favore o contro una situazione è la stessa cosa. E non vorrei che questo fosse banalizzato, per "stessa cosa" intendo che il regolamento non premia o punisce le mie decisioni morali.


Io ti sto dicendo che "finire in torpore" o "morire" -non- sono punizioni per le tue decisioni morali.
Associare "conseguenze" con "punizioni" è una tua scelta.
Se vinci al super enalotto, la -conseguenza- è che sei pieno di milioni e scusa, ma non mi pare una punizione.
Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.

Conseguenza != (diverso da) Punizione.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #3 il: 2009-02-17 20:19:54 »
Nel caso specifico una conseguenza punitiva :)

Poi vabbé, ognuno la vede a modo suo, ma benché sia fondamentalmente d'accordo nel ritenere che se mi ficco un paletto nel cuore il fatto che muoia sia una conseguenza e non una punizione, non lo ritengo è altrettanto vero se decido di esplorare il lato bestiale del vampiro; e qui ,benché sia sempre una conseguenza della mia scelta, il fatto che "muoia" o che il pg divenga ingiocabile è in evidente "punizione" (virgolettato a dovere) del regolamento e non c'è niente che possa farmi cambiare idea.

E allora il succo di questo discorso qual è? Che Vampiri predica bene ma razzola malissimo.

Citazione
Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.


Questo punto non l'ho capito. Se mi fai un esempio può darsi che c'intendiamo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #4 il: 2009-02-17 20:26:07 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Quindi, perché la limitazione "Se vai al Sole muori" non mi tocca, la limitazione "Se uccidi il Torpore ti aumenta" sí? Perché la prima non tocca il nucleo del gioco, quel conflitto Bestia/Uomo che dovrebbe essere esplorato; mentre la seconda fa passare da "Esploriamo il conflitto" a "Giochiamo quanto piú Uomo possibile", di fatto cambiando il nucleo. Il che non è un male in assoluto, ma non siamo piú sull'esplorare quella dicotomia.


E' su questo che dissento.
Non hai cambiato il nucleo, stai sempre esplorando il confitto, hai solo un confitto più stretto. Il fatto che tu abbia disponibili -solo- 4 ore di non-vita all'anno, non ti vieta di -giocare il tuo personaggio-. Ti porrà solo in uno specifico FRAME di 4 ore-SIS, dandoti, tra le altre cose, la possibilità di giocare una sessione in "real time" (dato che di norma le sessioni durano indicativamente 4 ore-Real Life...).
Nessuno ti vieta, in vampiri o in un qualsiasi altro gioco, di seguire una campagna dove giochi 2 ore all'anno-SIS per sessione.
Ogni sessione sono 2 ore di uno specifico anno.
Nessuno ti impone nemmeno di giocarle consecutivamente. Oggi siamo nel 1987, settimana prossima nel 1650 e quella dopo nel 2014.

-Puoi- sempre giocare il conflitto uomo-bestia.
La domanda è se -Vuoi- farlo.
Dal momento che decidi che -vuoi- non è la regola di Humanity/Torpore che ti ferma.
Sono dell'opinione che faccia molto più da freno la rimozione di quella regola.

Astraendo da Vampiri (che probabilmente genera reazioni cutanee ai più), parliamo di un GdR "qualsiasi", di qualsiasi estrazione temporale (pre o post GNS).
La "morte" (inteso come situazione tale per cui il tuo personaggio smette di esistere nel futuro prossimo, e non come "passaggio" da vita a non vita o da vita a restless) non è qualcosa che rimuove il personaggio dal "continuum". Ne consegue che io posso "giocare" qualsiasi "frame" del Continuum in cui quel personaggio appare, non importa se nella consecutività temporale -lineare- a cui la mia campagna è arrivata quel personaggio sia "morto".
Ma anche se sto giocando un gioco in cui mi si impone di mantenere una consecutività lineare del tempo, non esiste una specifica regola che mi possa vietare di interpretare le visioni fittizie nate dalla schizofrenia di un altro personaggio che si reputa responsabile della "mia" morte.
Una cosa tipo Fight Club, dove il personaggio di Brad Pitt non -esiste-, ma non ditemi che sarebbe senza libertà autorale.

Se invece non si vuole costituire una continuità di nessun genere in seguite ad una "morte", come già detto altrove, esistono figli, parenti, amici, cloni, studiosi delle gesta altrui, cronisti, usurai in cerca di risarcimenti e parenti desiderosi di eredità.
E non mi serve una regola esplicita per "mutuare" eventuali Reward da un personaggio morto ad uno nuovo, altrimenti stiamo perdendo di vista cosa sia un Reward.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #5 il: 2009-02-17 20:29:37 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]

Citazione
Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.


Questo punto non l'ho capito. Se mi fai un esempio può darsi che c'intendiamo.


Flash Back.
Ti ho fatto l'esempio nel post precedente.
Vado in torpore nel 2009; settimana prossima gioco una scena (o inizio una mini-campagna) nel 1960.
Ho lo stesso personaggio.
Il personaggio entrerà in torpore nel 2009.
Questo non lo esimia dall'entrarci vieppiù volte tra il 1960 e il 2009.
Non raggiungerà la Morte Ultima prima del risveglio successivo al torpore del 2009, ma come abbiamo appurato, è un dettaglio semantico.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #6 il: 2009-02-17 20:30:00 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Esatto Khana ed è proprio per questo che non mi piace vampiri, perché per come lo vorrei giocare io sarebbe castrante,

Non sono un fanatico di CnV però di questo gioco ho potuto -fra le varie cose- apprezzare che giocare a favore o contro una situazione è la stessa cosa. E non vorrei che questo fosse banalizzato, per "stessa cosa" intendo che il regolamento non premia o punisce le mie decisioni morali.


Io ti sto dicendo che "finire in torpore" o "morire" -non- sono punizioni per le tue decisioni morali.
Associare "conseguenze" con "punizioni" è una tua scelta.
Se vinci al super enalotto, la -conseguenza- è che sei pieno di milioni e scusa, ma non mi pare una punizione.
Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.

Conseguenza != (diverso da) Punizione.


No.

E' diverso.

Ci sono consegeunze positive, negative, e neutre.

Se al personaggio viene impedito di esprimersi (perkè muore, va in torpore, diventa un PNG in preda alla Bestia) si parla sempre solo e comunque di conseguenze NEGATIVE.
E non inventiamoci storie di Flashback dal Torpore!
Se parliamo di Vampiri parliamo di Vampiri... non di Vampiri By Khana.
Altrimenti non ha senso nulla, l'essere umano aggiunge pezzi a piacimento quando gli serve e buona notte al secchio.

La meccanica alla base di Vampiri (e del 99% dei gdr Tradizionali) è:
- Scelta A = biscottino
- Scelta B = perdi il PG

Ho capito che sono sempre io a SCEGLIERE.
Ma permetti che solo una scelta è "giusta" perchè mi permette di continuare a giocare e divertirmi...e l'altra è "sbagliata" perchè non è giocabile nè divertente?

E allora io che faccio?
Gioco il mio conflitto contro l'Umanità per 3 sessioni, poi butto al cesso il PG che nel frattempo è diventato un PNG manovrato dal Narratore...e faccio un PG nuovo?

Ma io volevo esplorare più a fondo la storia di QUEL PG!
Posso?
No... hai fatto le scelte sbagliate e adesso ti attacchi e tiri forte.
Quel PG è kaput, se vuoi puoi giocarne uno nuovo.

Il fatto che un evento drammatico possa essere significativo per una generale storia del mondo non frega NULLA a me giocatore che mi vedo privato del Personaggio che IO volevo!

Se lo volevo potevo evitare di fare le scelte sbagliate?
Certo!
Il problema è che la cosa che A ME interessa giocare erano proprio QUELLE scelte ... ma in Vampire (esempio) non posso farlo perkè ne vengono fuori solo conseguenze negative che, dopo un pò che si accumulano, auto-eliminano il PG dal gioco.

Io, umano testardo, posso fare di testa mia nonostante tutto e tutti.
Ma ammetterai che il gioco mi manda un FORTISSIMO segnale di incentivo/disincentivo ... e rende quanto più difficoltosa e poco divertente la mia esperienza da bastian contrario.

Invece...è questo il nocciolo del discorso...TUTTE le scelte dovrebbero essere equamente esplorabili e divertenti e supportate.
Tutte avranno le conseguenze del caso.

Ma c'è una bella differenza fra una CONSEGUENZA narrativa (sei bestiale e gli umani ti temono) ed una PUNIZIONE meccanica (sei bestiale, se per sbaglio vai in Torpore ti risvegli l'anno del mai)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #7 il: 2009-02-17 20:39:51 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]

Citazione
Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.


Questo punto non l'ho capito. Se mi fai un esempio può darsi che c'intendiamo.


Flash Back.
Ti ho fatto l'esempio nel post precedente.
Vado in torpore nel 2009; settimana prossima gioco una scena (o inizio una mini-campagna) nel 1960.
Ho lo stesso personaggio.
Il personaggio entrerà in torpore nel 2009.
Questo non lo esimia dall'entrarci vieppiù volte tra il 1960 e il 2009.
Non raggiungerà la Morte Ultima prima del risveglio successivo al torpore del 2009, ma come abbiamo appurato, è un dettaglio semantico.


Era quello che temevo.
Perfetto andiamo avanti. Il mio pg muore nel 2009. Settimana dopo gioco nel 1960... il regolamento lo prevede?
Io gioco nel 1960 o devo chiedere per piacere al GM?
Altra cosa. Mettiamo pure che riesca a fare questa sessione flash back nel 1960... perfetto non posso morire, morirò nel 2009 ALLLE'!! Corro incontro al sole splendente! :D
Peggio ancora le mie azioni dovranno per forza di cose non influenzare eventi futuri. Ad esempio non potrò/potei/potetti XD nel 1960 uccidere qualcuno in vita nel 2009... tanto per tirar fuori alcuni paradossi.

E cmq concludendo mi stai tirando fuori una "regola" che non sta scritta nel manuale. In nessuna parte del manuale si fa accenno o si consiglia -mi sembra- l'utilizzo di flashback.

Per ultima cosa, il regolamento di vampiri -così come molti parpuzi- gestisce malissimo questi salti temporali... al contrario ad esempio di un ThePool.

[edit]
crosspost con hasimir

Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]E non inventiamoci storie di Flashback dal Torpore!
Se parliamo di Vampiri parliamo di Vampiri... non di Vampiri By Khana.


Esattamente
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #8 il: 2009-02-17 20:42:09 »
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
E non inventiamoci storie di Flashback dal Torpore!
Se parliamo di Vampiri parliamo di Vampiri... non di Vampiri By Khana.


La tecnica del Flash Back è consigliata in -tutti- i manuali della White Wolf.
Non l'ho invetata io.
State imponendo aprioristicamente un concetto di crescita lineare del personaggio che è tipica di D&D e non è richiesta negli altri giochi.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #9 il: 2009-02-17 20:44:41 »
Ho perso per la strada il senso e il filo del thread, però, quando si parla di queste cose, non fa mai male ripostare un brano tratto da questo...

(Scritto nel 2004. Ahh... quando Vincent era duro, cattivo e incazzato... oggi è troppo buono e comprensivo...   :roll:  )

[size=18]A Small Thing About Character Death[/size] plus a mini-manifesto

Along the precise same lines:

When a character dies in a novel or a movie, it's a) to establish what's at stake, b) to escalate the conflict, or c) to make a final statement. Or perhaps some combination. It's never by accident or for no good reason, unlike in real life.

I've been thinking about examples. Obi-wan Kenobi in Star Wars? This, his death says, is worth fighting for. Boromir in the Fellowship of the Ring? The right death redeems betrayal. Brad and wha'sname at the beginning of Pulp Fiction? The cop in Reservoir Dogs? All those random people in Total Recall? Tara in Buffy? To escalate conflict, plain and easy. Leon and Gary Oldman's character in the Professional? Final statementville, but Matilda's family? Escalation plus some stakes.

So that seems pretty solid to me.

Before I go on (I'm sure you've already figured out what I'm going to say anyway) but before I go on, my mini-manifesto.

First: if what you get out of roleplaying is a) the accomplishment you get from rising to the challenge, not letting yourself or your friends down, learning the rules and just frickin' owning them, or else b) the satisfaction of peer-appreciated wish-fulfillment, you're off the hook. None of what I say applies to you, you're happy.

If, on the other hand, what you want out of roleplaying is suspense, resolution, story, theme, character, meaning - listen up.

Second: conventional RPGs can't give it to you. I'm sorry.

So, third: that stuff you want? You get that by approaching roleplaying as though it were a form of fiction, a form of literature. All that stuff is well known to fiction writers and they can tell us how to do it. Roleplaying isn't like writing, just like singing pub songs in a pub isn't like composing songs, so the skills themselves are different. But the same structure underlies both. You can't ignore the structure and still get consistenly good results.

So that's my mini-manifesto and here's character death in RPGs:

PCs, like protagonists in fiction, don't get to die to show what's at stake or to escalate conflict. They only get to die to make final statements.

Character death can never be a possible outcome moment-to-moment. Having your character's survival be uncertain doesn't contribute to suspense, as above, just like we don't actually ever believe that Bruce Willis' character in Die Hard will die. Instead, character death should fit into what it will cost. This thing, is it worth dying for? Obi-wan Kenobi and Leon say yes.

Here's a piece of text from Dogs in the Vineyard:  "Also, occasionally, your character will get killed. The conflict resolution rules will keep it from being pointless or arbitrary: it'll happen only when you've chosen to stake your character's life on something. Staking your character's life means risking it, is all"

In fiction, You never die for something you haven't staked your life on.[/i]
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #10 il: 2009-02-17 20:50:19 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
E cmq concludendo mi stai tirando fuori una "regola" che non sta scritta nel manuale. In nessuna parte del manuale si fa accenno o si consiglia -mi sembra- l'utilizzo di flashback.


Forse è meglio che ti rileggi il manuale... quello verde con la rosa rossa, non Requiem...
Questo per quanto riguarda Vampiri e lo Storytelling.

Per quanto riguarda tutto il resto, vi preoccupate della mancanza di Libertà Autorale perché uno vi mette un paletto tipo "se ti sparo stai fermo" ma non vi preoccupate della perdita abissale della suddetta Libertà Autorale a sostenere che "usare il Flashback è una boiata"...
Doh...

Per i "paradossi"... sono Paradossi in quanto "impliciti". Non posso ammazzare uno che sarà ancora in vita nel 2009. True. Ma perché lo devi ammazzare? E' davvero lui? E se ci assomiglia e basta? E se l'hanno clonato (adesso dimmi che nel WoD non sono previsti i cloni e ti tiro in testa [ironicamente] il manuale di Mage :D:D:D:D:D)?
E se -me lo sono immaginato-? Allora forse la Bestia ha già preso il sopravvento...
Se la risposta è "lo devo ammazzare perché ho voglia di farlo e non devo dare spiegazioni a nessuno" allora qui il problema non è la teoria di design ma il motivo per cui si gioca e ognuno ha il suo :) ed è valido quanto tutto gli altri.

Il problema era "la morte o il torpore influenzano sulla mia esplorazione della lotta Uomo/Bestia?" risposta -> no. La rendono solo più variegata.

Indicate un limite teorico per nascondere il fatto che siete accerchiati da limitazioni pratiche. E non è un problema di regolamento.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #11 il: 2009-02-17 20:56:03 »
Ci terrei a precisare che quello che ha postato Moreno non vuole dire "i personaggi non devono morire", ma "la morte dei personaggi deve servire a qualche cosa". Quindi se genera spunti per "andare avanti" è -lecita-.

Chiaro che "quanto" sia lecito è una scelta personale, o, meglio, del gruppo che è seduto al tavolo e condivide la storia.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #12 il: 2009-02-17 20:58:54 »
L'intervento di Moreno arriva come il sole da dietro alle nuvole.. per i vampiri XD

Riguardo alla sedicente tecnica del flashback presente nei manuali white wolf, ricordo che è sempre stata esposta come una delle tecniche narrative ad uso del Narratore.

Ragazzi dai ci stiamo arrampicando sugli specchi.

E cmq stiamo facendo un pastrocchio assurdo perché stiamo tirando fuori concetti narrativisti in un contesto che contempla Vampiri.
Come sappiamo a meno di un forte contratto sociale il regolamento di vampiri questa cosa non le include quindi inutile girarci attorno.
E quello che dice khana funzionerebbe proprio a fronte di un contratto sociale forte e quindi non grazie a due stupide regole del manuale da applicare se si ha voglia e a discrezione del solito Sommo.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #13 il: 2009-02-17 21:12:55 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Riguardo alla sedicente tecnica del flashback presente nei manuali white wolf, ricordo che è sempre stata esposta come una delle tecniche narrative ad uso del Narratore.


Parliamo di "mortalità come fase bloccante dell'esplorazione", non di "diamo giudizi su un sistema creato prima delle teorie che sosteniamo". Vampiri è un -esempio-.
Il Flash Back è una "tecnica" della narrazione (e non narrativismo), una di quelle "same structure" che "underlies" sia la fiction, sia il roleplay.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Renato Ramonda

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Vampiri (era "Mortalità dei personaggi")
« Risposta #14 il: 2009-02-17 21:22:46 »
Mi spiace, ma qua del topic originario ha parlato praticamente solo l'OP e Moreno.

Per il resto e' un thread su Vampiri. Ho letto alternativamente questo e quello di Alessandro su PsychoSys/Vampire, e diverse volte non ho notato in quale thread ero senza leggere il titolo.

Lo chiudiamo questo thread, che dite? Tanto e' orridamente deragliato.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

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