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[Apocalypse World] Tra la 1ª e la 2ª sessione
Mauro:
Qui la prima puntata.
Moreno sottolineava l'importanza delle decisioni che l'MC deve fare riguardo l'apocalisse (cos'è successo? per colpa di chi? era evitabile? ecc.) e del maelstrom psichico. Mi chiedevo:
• e se fosse impossibile che il maelstrom dia informazioni sul passato, quindi anche con la mossa avanzata non si potrebbe scoprire tramite il maelstrom cos'è successo?
• e se la descrizione che un giocatore dà dopo la prima sessione del maelstrom non fosse integrabile con le decisioni fatte dall'MC? L'MC può chiedere un'altra risposta, o è meglio restare sul vago, nel decidere cos'è il maelstrom, in modo da poter integrare più o meno tutto?
Al momento ho notato l'importanza delle mosse, più di quanto avessi fatto durante la lettura del manuale e l'esperienza come giocatore; soprattutto, ho notato l'importanza di quella frase a pagina 270: Create custom peripheral moves to bring out your own vision of Apocalypse World.
Stavo pensando a se/quali mosse personalizzate fare, e mi sono sbloccato quando, rileggendo quella frase, mi è venuta in mente una cosa: nel nostro mondo dell'apocalisse c'è scarsità di cibo; la caccia è difficile; in generale non si trova molto. Quindi:
Quando cerchi cibo, tira+acuto. Con 10+, magari poco, ma c'è. Con 7-9, c'è, ma l'MC sceglie 1:
• prenderlo ti costa ___
• è difeso
• appartiene a qualcun altro
Con un fallimento, non trovi nulla.
Le mosse rendono tangibili le decisioni fatte sul mondo: prima c'era poco cibo, ora è difficile trovare qualcosa da mangiare.
Come nell'altra discussione, se avete consigli in generale su cosa fare tra la prima e la seconda sessione sono più che graditi: intervenite solo se avete giocato, specificando se MC, giocatore o entrambi.
Sono in tema - con le stesse regole - anche consigli sulle mosse di cui sopra, in caso vedeste modi di migliorarle; stavo anche pensando a una mossa "All'inizio di ogni sessione" per vedere la situazione del cibo della città, ma sto pensando a come strutturarla (la farei tirare all'hardholder, ma non c'è; e non può tirarla l'MC).
Qui Matteo ha detto qualcosa in merito.
Aggiunta: Aggiornate le mosse, dopo le osservazioni di Moreno.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Mauro - 2011-10-13 14:00:34 ---• e se fosse impossibile che il maelstrom dia informazioni sul passato, quindi anche con la mossa avanzata non si potrebbe scoprire tramite il maelstrom cos'è successo?
--- Termina citazione ---
Non vedo come sia possibile.
La mossa dice, per i successi a 7 e 10, di dire qualcosa al giocatore. Non obbligatoriamente quello che vuole sapere, ma qualcosa che non sa. Vincent dice che "sai già tutto quello che c'è da sapere qui" è un opzione, ma non l'ha mai dovuta usare.
Con 12, il gioco stesso ti dice una cosa che devi dire, e che i giocatori non sanno. Cos'è il Maelstrom Psichico (o meglio, COSA C'E' DIETRO. Fra che può avere molti significati...).
L'unico caso che mi viene in mente in cui questa non sia una nuova informazione, è che l'hai già data prima con un 12 precedente. Altrimenti come fai a dire "sai già tutto del Maelstrom Psichico"?
P.S.: visto che L'UNICO vantaggio dell'avanzare quella mossa è lo scoprire quella informazione, se il giocatore non è interessato, semplicemente avanzerà altre mosse. E se alla fine la avanza perchè proprio ha finito tutto il resto, lo scopre anche se non vuole. Anche se gli sparano a tradimento scopre qualcosa che non vuole, no? Eppure in gioco gli spari lo stesso...
--- Citazione ---• e se la descrizione che un giocatore dà dopo la prima sessione del maelstrom non fosse integrabile con le decisioni fatte dall'MC?
--- Termina citazione ---
Com'è' il Maelstrom l'avete già deciso con le risposte della prima sessione. Poi cosa accade quando lo contatti le volte dopo lo decide (e descrive) il MC.
Cioè, la prima volta chiedi "come fai a contattare il Maesltrom Psichico?". Ciascuno darà una risposta diversa, magari. Poi le volte successive, non chiedi quella cosa, ne chiedi altre. E fanno sempre la cosa che hanno detto la prima volta (non è che continui a ripetere la domanda "quanti anni hai?" ogni sessione, ricevendo ogni volta una risposta diversa, 8, 25, 34, etc, perchè dovresti farlo con il Maelstrom Psichico? Perchè vorrebbero farlo i giocatori, soprattutto? Si dà come base di partenza che ve ne freghi qualcosa della coerenza della fiction, altrimenti è inutile che stai a seguire questi consigli, il gioco andrà in vacca sicuramente qualunque cosa tu faccia)
--- Citazione ---Quando cerchi cibo, tira+acuto. Con 10+, magari poco, ma c'è. Con 7-9, c'è, ma l'MC sceglie 1:
• è velenoso (+veleno) e non lo noti
• è velenoso (+veleno), ma lo noti
• prenderlo ti costa ___
• è difeso
• appartiene a qualcun altro
Con un fallimento, non trovi nulla.
Cui ha fatto seguito:
Se mangi cibo avvelenato, tira+duro. Con 10+, passi qualche ora di merda, ma ne esci illeso. Con 7-9, prendi 2-danno (perforante) nelle ore seguenti. Con un mancato, prendi 4-danno (perforante) nelle ore seguenti.
--- Termina citazione ---
Il primo problema che vedo, è che il 7 dovrebbe essere un successo, anche se parziale. Prendersi 4-danno perforante (cosa che ucciderebbe subito ogni PNG presente che avesse mangiato lo stesso cibo e porterebbe un gruppo di PG sani a morire in breve tempo senza cure) non mi pare un "successo"...
Inoltre, questa mi pare una mossa adatta ad un territorio particolarmente ostile. ("nelle terre desolate, se cercate cibo..."), non per la quotidianità. Per la quotidianità:
1) si presuppone che se sono arrivati vivi alla veneranda età di almeno 15 anni, il cibo lo sanno riconoscere.
2) tirare tot volte al giorno è una palla, sembrano i tiri per gli incontri di D&D. Riserva i tiri fissi per l'inizio o fine sessione e per il resto fai tirare in caso di situazioni tese, non ogni volta che si fa colazione.
3) E' un task, non un conflitto (diventa un conflitto se la leghi ad un territorio particolarmente ostile: combatti contro il territorio)
Mauro:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-10-13 16:07:45 ---Non vedo come sia possibile [che aprendo la mente al maelstrom non si possa sapere cos'è successo durante l'apocalisse]
--- Termina citazione ---
Leggendo il tuo messaggio credo ci sia stato un fraintendimento: mi stavo riferendo allo scoprire - tramite il maelstrom - cos'è successo cinquant'anni prima, non allo scoprire informazioni sul maelstrom stesso.
E per far sì che il maelstrom non possa dare informazioni sull'apocalisse basta che non contenga informazioni sul passato: il personaggio saprà qualcosa di nuovo, certo, ma non potrà mai accedere a informazioni relative all'apocalisse.
Quello che stavo chiedendo è: nella discussione sulla prima sessione hai accennato ai personaggi che tramite aprire la mente avanzato scoprono cos'è successo nell'apocalisse; il gioco ne risente, se questo non è possibile?
--- Citazione ---Com'è' il Maelstrom l'avete già deciso con le risposte della prima sessione. Poi cosa accade quando lo contatti le volte dopo lo decide (e descrive) il MC
--- Termina citazione ---
Mi stavo riferendo a questo (pagina 113): It’s especially important to ask, the first time each character opens her brain to the world’s psychic maelstrom, what that’s like for her; e a questo (204): At first when you ask questions, they can be simply to establish facts and images, questions like “what’s the psychic maelstrom like (for you)?” and “how do you learn things from it?”.
Non si tratta solo di chiedere come lo contatta, ma anche come il maelstrom stesso appare al personaggio; per come ho capito quella frase, significa che ogni giocatore descrive cosa esperisce (in linee generali) quando apre la mente, del tipo: "È come un deserto sotto un Sole rosso". Se una di queste risposte fosse inadatta a quanto il master ha deciso per il maelstrom?
Mi viene il dubbio che quel that a pagina 113 (what that's like) si riferisca all'aprire la mente (cioè come la apre, cosa prova, ecc.), e non al maelstrom (cosa vede/prova)... però unito a quanto detto a pagina 204, l'idea che mi ha dato il manuale è che le prima domande definiscano come il PG esperiesce il maelstrom e come ottiene informazioni ("Un bosco [come lo esperisce], con un uomo che mi parla [come ottiene informazioni]"), risposte che poi sono da rispettare (magari il bosco sarà in fiamme, o malato, o che altro, ma comunque è così che il PG esperisce il maelstrom).
Nel mio caso il problema è anche che solo uno dei giocatori ha aperto la mente, quindi del maelstrom non si è deciso praticamente nulla.
Per cancellare un equivoco: non sto dicendo di ripetere la stessa domanda; ma per come avevo capito io quanto sopra riportato una volta che il giocatore dice "Per il mio PG il maelstrom è così" l'MC deve attenersi a quella descrizione (buttandoci dentro apocalisse, certo, ma comunque rispettarne i termini generali).
Mossa: osservazioni giustissime, che mi aumentano i dubbi su quella mossa; valuto come cambiarla e in caso se tenerla. Sottolineo solo che 4-danno perforante è in caso di fallimento, non di riuscita parziale (sì, 2-danno perforante non è leggero, ma almeno è la metà).
Mauro:
Una nota aggiuntiva:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-10-13 16:07:45 ---1) si presuppone che se sono arrivati vivi alla veneranda età di almeno 15 anni, il cibo lo sanno riconoscere.
2) tirare tot volte al giorno è una palla, sembrano i tiri per gli incontri di D&D. Riserva i tiri fissi per l'inizio o fine sessione e per il resto fai tirare in caso di situazioni tese, non ogni volta che si fa colazione.
3) E' un task, non un conflitto (diventa un conflitto se la leghi ad un territorio particolarmente ostile: combatti contro il territorio)
--- Termina citazione ---
Con riferimento alla prima mossa (la ricerca, non il mangiare cibo avvelenato):
1) Il botulino è inodore e insapore, per dire; valuto se tenere quelle opzioni, ma per me ci sta che non lo notino.
2) "Ricerca di cibo" è inteso se vanno a caccia o simili; finché all'interno del villaggio c'è, c'è, senza tiri. Anche per questo sto cercando di fare una mossa che gestisca il cibo nel villaggio (anzi: un contatore... sí, forse è quella la soluzione).
3) È contro il territorio, nel senso che nell'intero mondo c'è poco cibo e nell'intero mondo cacciare è difficile (pochi animali); se non riescono a procurarsi cibo cosí, magari andranno di razzie. Credo che come possa possa avere senso, nel nostro specifico mondo dell'apocalisse.
Aggiunta: E i PG sono in un deserto che non è esattamente un posto pieno di cibo.
Aggiunta: Aggiornate le mosse, dopo le osservazioni di Moreno.
Ezio:
--- Citazione da: Mauro - 2011-10-13 19:15:17 ---2) "Ricerca di cibo" è inteso se vanno a caccia o simili; finché all'interno del villaggio c'è, c'è, senza tiri. Anche per questo sto cercando di fare una mossa che gestisca il cibo nel villaggio (anzi: un contatore... sí, forse è quella la soluzione).
--- Termina citazione ---
Direi che la soluzione sia creare una Minaccia (con contatore) nell'Home Front...
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