• e se fosse impossibile che il maelstrom dia informazioni sul passato, quindi anche con la mossa avanzata non si potrebbe scoprire tramite il maelstrom cos'è successo?
Non vedo come sia possibile.
La mossa dice, per i successi a 7 e 10, di dire qualcosa al giocatore. Non obbligatoriamente quello che vuole sapere, ma qualcosa che non sa. Vincent dice che "sai già tutto quello che c'è da sapere qui" è un opzione, ma non l'ha mai dovuta usare.
Con 12, il gioco stesso ti dice una cosa che devi dire, e che i giocatori non sanno. Cos'è il Maelstrom Psichico (o meglio, COSA C'E' DIETRO. Fra che può avere molti significati...).
L'unico caso che mi viene in mente in cui questa non sia una nuova informazione, è che l'hai già data prima con un 12 precedente. Altrimenti come fai a dire "sai già tutto del Maelstrom Psichico"?
P.S.: visto che L'UNICO vantaggio dell'avanzare quella mossa è lo scoprire quella informazione, se il giocatore non è interessato, semplicemente avanzerà altre mosse. E se alla fine la avanza perchè proprio ha finito tutto il resto, lo scopre anche se non vuole. Anche se gli sparano a tradimento scopre qualcosa che non vuole, no? Eppure in gioco gli spari lo stesso...
• e se la descrizione che un giocatore dà dopo la prima sessione del maelstrom non fosse integrabile con le decisioni fatte dall'MC?
Com'è' il Maelstrom l'avete già deciso con le risposte della prima sessione. Poi cosa accade quando lo contatti le volte dopo lo decide (e descrive) il MC.
Cioè, la prima volta chiedi "come fai a contattare il Maesltrom Psichico?". Ciascuno darà una risposta diversa, magari. Poi le volte successive, non chiedi quella cosa, ne chiedi altre. E fanno sempre la cosa che hanno detto la prima volta (non è che continui a ripetere la domanda "quanti anni hai?" ogni sessione, ricevendo ogni volta una risposta diversa, 8, 25, 34, etc, perchè dovresti farlo con il Maelstrom Psichico? Perchè vorrebbero farlo i giocatori, soprattutto? Si dà come base di partenza che ve ne freghi qualcosa della coerenza della fiction, altrimenti è inutile che stai a seguire questi consigli, il gioco andrà in vacca sicuramente qualunque cosa tu faccia)
Quando cerchi cibo, tira+acuto. Con 10+, magari poco, ma c'è. Con 7-9, c'è, ma l'MC sceglie 1:
• è velenoso (+veleno) e non lo noti
• è velenoso (+veleno), ma lo noti
• prenderlo ti costa ___
• è difeso
• appartiene a qualcun altro
Con un fallimento, non trovi nulla.
Cui ha fatto seguito:
Se mangi cibo avvelenato, tira+duro. Con 10+, passi qualche ora di merda, ma ne esci illeso. Con 7-9, prendi 2-danno (perforante) nelle ore seguenti. Con un mancato, prendi 4-danno (perforante) nelle ore seguenti.
Il primo problema che vedo, è che il 7 dovrebbe essere un successo, anche se parziale. Prendersi 4-danno perforante (cosa che ucciderebbe subito ogni PNG presente che avesse mangiato lo stesso cibo e porterebbe un gruppo di PG sani a morire in breve tempo senza cure) non mi pare un "successo"...
Inoltre, questa mi pare una mossa adatta ad un territorio particolarmente ostile. ("nelle terre desolate, se cercate cibo..."), non per la quotidianità. Per la quotidianità:
1) si presuppone che se sono arrivati vivi alla veneranda età di almeno 15 anni, il cibo lo sanno riconoscere.
2) tirare tot volte al giorno è una palla, sembrano i tiri per gli incontri di D&D. Riserva i tiri fissi per l'inizio o fine sessione e per il resto fai tirare in caso di situazioni tese, non ogni volta che si fa colazione.
3) E' un task, non un conflitto (diventa un conflitto se la leghi ad un territorio particolarmente ostile: combatti contro il territorio)