Autore Topic: Mortalità dei personaggi  (Letto 9654 volte)

Mattia Bulgarelli

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Mortalità dei personaggi
« il: 2009-02-17 09:51:15 »
Riprendo da qui: http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=7997#7997

Si parlava del WoD (Vampire) e si è toccato l'argomento "mortalità dei PG" passando attraverso il concetto di "torpore" che quando raggiunge valori significativi, è praticamente equivalente alla morte del PG.

Citazione

Qual'è la differenza che porta l'emotività ad aborrire la morte, ma a definire il torpore "boiata" ed eliminarlo dal gioco arbitrariamente identificandolo come "regola incoerente e debole"?


Non vedo differenza concettuale.
Sia la morte del PG, sia un Torpore "lungo", sia "Umanità Zero" sono situazioni in cui il giocatore ha finito di giocare col suo PG.
In genere è poco divertente, se è fuori dal controllo del giocatore.

Altri pareri?
« Ultima modifica: 2009-02-17 12:09:09 da Korin Duval »
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Luca Veluttini

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Mortalità dei personaggi
« Risposta #1 il: 2009-02-17 10:04:45 »
Io partirei dal concetto di "Ultracidio" fortemente presente nel vecchio WoD.
Ovvero, soprattutto per quanto riguarda Vampiri e Ecoterroristi... ehm, Licantropi (spesso mi confondo  :twisted: ), la possibilità di splittare i propri attacchi (fare attacchi multipli) nel round in un sistema dove 7 sono i livelli di salute e più di tanto non assorbi.
Aggiungi pure che la meccanica non aiuta (Potenza per Vampiri e gli aggravati per i Licantropi).
Aggiungi pure la meravigliosa filosofia di Mark Rein Hagen e la presunta superiorità intellettuale e hai delle "morti per dado" (così le chiamo), decise a priori dal Narratore di turno (con forti turbe di pisellocortiasi tra l'altro).

Per quanto riguarda il resto, ovvero la moralità dietro la morte, direi che un sistema che non riesce a fornirti un supporto morale e ti metta davanti ai tuoi dilemmi interiori se non a parole (ricordo che è pratica diffusa intendere interpretazione come dialogo senza il minimo tiro, "perchè è meglio immedesimarsi in 9 attributi e 30 abilità e parlare di conseguenza...").

Spero solo di essere stato in argomento...  :oops:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Luca Veluttini »

Mattia Bulgarelli

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Mortalità dei personaggi
« Risposta #2 il: 2009-02-17 12:14:47 »
Citazione
[cite] vellu82:[/cite]Io partirei dal concetto di "Ultracidio" fortemente presente nel vecchio WoD.


Devio un po' il discorso.
C'è un effetto collaterale dell'illusionismo in Parpuzio (o anche con DM onnipotente senza R-0... Come lo chiamiamo?) che vale la pena menzionare.
Il GM, a volte, non si rende neanche conto di essere lui responsabile degli eventi in gioco (chi segue IHGGD sa con chi ce l'ho).
"Eh, io ho messo un incontro difficile, siete voi giocatori che non l'avete capito e vi ci siete schiantati contro". -_______-

Tornando più in carreggiata, poi il povero GM non si rende neanche conto che giocando "onestamente" uccide i PG perchè il Sistema glielo consente.
E se se ne rende conto, non lo fa e gioca "in punta di piedi".
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Mortalità dei personaggi
« Risposta #3 il: 2009-02-17 12:16:23 »
Io parto dal concetto che la morte come evento è di per se una delle cose emotivamente e narrativamente (non narrativisticamente) più alte che si possano avere in un racconto (di ruolo o meno).

E' di fatto un enorme e potentissimo motore di storie.
Prova ne è un altro ramo della "tradizione" legata al gioco di ruolo, ossia i romanzi di Dragonlance. Quando uscì il romanzo in cui Sturm Brightblade muore, il sollevamento dei fans fu apocalittico, al punto che qualcuno inviò riscritture del capitolo in questione nel quale Sturm comunque esce dal racconto ma non per decesso.
Cioè, il solo avere scelto "morte" ha generato poiesi (creatività narrativa [non narrativista] e artistica cosciente) in una categoria che fino ad un momento prima era "spettatore".
E' un salto narrativo (e narrativista, nella concezione "human issues" di Edwards) enorme.
Non ho una conclusione per questo, è un'analisi.

Altra analisi è che i giocatori maturano una forte ed enorme immedesimazione con i loro personaggi, fino alla nota co-identificazione tra le gesta del proprio PG e la propria coscienza a medio termine.
Questa co-identificazione (sebbene è utile per -altri tipi- di gioco di ruolo, specialmente live dal formato teatrale [nel senso di teatro come posto, palco + attori]) in uno scenario table top, storicamente, ha fatto disastri.
Il disastro primo è proprio questa necessità di "cheat with death" e di trovare scappatoie per evitare la -PROPRIA- morte.
Personalmente non credo che "Investitura Emotiva" e "Psychological Overlap" siano sinonimi. Lo Psychological Overlap è una cose che gli attori di teatro e di fiction eterne (e per breve misura quelli di cinema) soffrono in quanto perdono il limite tra il sè e il sè-ruolo. Esistono professionisti specializzati che aiutano gli attori ad uscire da questa sovrapposizione di identità e a ritrovare se stessi.

Ne consegue, date le due premesse di cui sopra, che l'eccessiva immedesimazione con i personaggi porta a "barare" e "ignorare" regole per evitare la "propria" morte e quindi a perdere uno dei motori narrativi più forti disponibili.

Altro motivo per cui questo avviene è che molti master adottavano il principio che "se muori, hai sbagliato; quindi il tuo nuovo PG parte dal livello 1". O peggio ancora "adesso 'vinco io' e -ti- uccido".

Penso che qualsiasi gioco di ruolo, narrativista o meno, debba per sua natura di "generatore di storie" accettare la morte come evento narrativo (e non necessariamente narrativista) potente e quindi possibile, sul quale poter costruire nuove storie e nuove idee.
L'esperienza (XP), i "poteri" ed eventuali "oggetti magici" secondo me ricadono nel reward al -giocatore- che ha quindi diritto ad avere compensazione (in rapporto 1 a 1) se la storia lo porta a dover creare un nuovo personaggio.
In questo modo la "morte" (o il torpore, o equivalente) non sarebbe più vista come qualche cosa da evitare, ma "uno dei possibili step della trama".
Siamo qui per creare storie d'altronde... e (prima di Hollywood) la narrativa e il teatro sono -pieni- di storie di personaggi che muoiono, a partire da Omero.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Luca Veluttini

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Mortalità dei personaggi
« Risposta #4 il: 2009-02-17 12:22:59 »
Citazione
Il GM, a volte, non si rende neanche conto di essere lui responsabile degli eventi in gioco (chi segue IHGGD sa con chi ce l'ho).
"Eh, io ho messo un incontro difficile, siete voi giocatori che non l'avete capito e vi ci siete schiantati contro". -_______-

Tornando più in carreggiata, poi il povero GM non si rende neanche conto che giocando "onestamente" uccide i PG perchè il Sistema glielo consente.
E se se ne rende conto, non lo fa e gioca "in punta di piedi".


Più che altro è lo stesso gioco che semplicemente di dice "Sei il Narratore, accollati tutti i difetti e le lacune".
Non ho mai trovato minimamente consigli e suggerimenti su come affrontare incontri, ci si limita a dare PNG generici pieni di statistiche e poco altro...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Luca Veluttini »

Mortalità dei personaggi
« Risposta #5 il: 2009-02-17 12:59:14 »
Citazione
[cite] vellu82:[/cite]
Più che altro è lo stesso gioco che semplicemente di dice "Sei il Narratore, accollati tutti i difetti e le lacune".
Non ho mai trovato minimamente consigli e suggerimenti su come affrontare incontri, ci si limita a dare PNG generici pieni di statistiche e poco altro...


E questo ha iniziato a farmi pensare che i desinger del WoD (almeno l'1) non si aspettassero di vedere storie dove si gestiscono incontri, D&Dianamente intesi.
Il fatto che poi sia stato giocato a quel modo, deriva da una consuetudine radicata da D&D.
Il WoD 1, nella sua edizione precedente alla Revised, era un gioco (sulla carta) di conflitti di potere irrisolti tra il PG e la sua parte sovrannaturale (che lo divora, ma lo sostiene), tra il PG e il mondo esterno sovrannaturale (che lo imprigiona, ma lo protegge), tra il PG e il mondo esterno non sovrannaturale (che lo isola, ma lo aiuta).

Poi è diventato "mostri che ammazzano mostri in modo mostruoso" + "siamo emo".
Il WoD2, visto cosa hanno combinato a Mage, non sono andato oltre il manuale base ^^

Mi piacerebbe chi con Werewolf si è mai staccato dalle risse contro la Pentex e abbia giocato dei reali conflitti di Rank per il rinnovo della Litany...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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Riccardo

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Mortalità dei personaggi
« Risposta #6 il: 2009-02-17 13:15:41 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]
Citazione
[cite] vellu82:[/cite]
Più che altro è lo stesso gioco che semplicemente di dice "Sei il Narratore, accollati tutti i difetti e le lacune".
Non ho mai trovato minimamente consigli e suggerimenti su come affrontare incontri, ci si limita a dare PNG generici pieni di statistiche e poco altro...


E questo ha iniziato a farmi pensare che i desinger del WoD (almeno l'1) non si aspettassero di vedere storie dove si gestiscono incontri, D&Dianamente intesi.
Il fatto che poi sia stato giocato a quel modo, deriva da una consuetudine radicata da D&D.
Il WoD 1, nella sua edizione precedente alla Revised, era un gioco (sulla carta) di conflitti di potere irrisolti tra il PG e la sua parte sovrannaturale (che lo divora, ma lo sostiene), tra il PG e il mondo esterno sovrannaturale (che lo imprigiona, ma lo protegge), tra il PG e il mondo esterno non sovrannaturale (che lo isola, ma lo aiuta).

Questo a parole. Poi prendevi il manuale e c'erano 100 milioni di pagine sui combattimenti, sulle armi, sulle discipline da usare in combattimento, sui livelli di salute e bla bla bla
Non basta dire "è un gioco di intimo e personale orrore" per renderlo tale. Ci vogliono anche meccaniche adeguate, cosa di cui è totalmente privo
Se fai un manuale in metà delle regole (non i commenti e la fuffa, parlo delle REGOLE) sono "per combattere" è normale che poi il gioco finisce in quel modo. Non è colpa della gente che l'ha giocato male, ma del regolamento che non fa quello che dice di fare. La parte descrittiva parla di una cosa, le regole di tutt'altro
E' finita così perchè i designer non avevano idea di come usare le regole per ottenere quello che volevano. Hanno preso D&D, l'hanno modificato  un pochino, poi hanno riempito il manuale di belle parole sperando che quello potesse bastare a giocare il gioco come immaginavano loro. Non bastano però le parole, servono MECCANICHE adeguate
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Riccardo »

Luca Veluttini

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« Risposta #7 il: 2009-02-17 13:19:47 »
Citazione
Ci vogliono anche meccaniche adeguate, cosa di cui è totalmente privo


Ci vogliono anche delle procedure... :lol:

Senza contare che come fai a rendere qualcosa di "intimo e personale" con il Sabbat che viene presentato come "il pestaggio siamo noi"?  :lol:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Luca Veluttini »

Mortalità dei personaggi
« Risposta #8 il: 2009-02-17 13:33:58 »
Citazione
[cite] Riccardo:[/cite]Hanno preso D&D, l'hanno modificato  un pochino


o.O?!

Eh??!?

Semmai hanno perso Ars Magica e l'hanno modificato un pochino; o meglio: la Atlas game ha acquistato Ars Magica dalla White Wolf e ha cercato di tagliare via il più possibile i legami di background che riportavano al WoD... ma ci avete mai giocato a D&D? e al WoD 1? e ad Ars Magica?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mortalità dei personaggi
« Risposta #9 il: 2009-02-17 13:35:45 »
Citazione
[cite] vellu82:[/cite]
Senza contare che come fai a rendere qualcosa di "intimo e personale" con il Sabbat che viene presentato come "il pestaggio siamo noi"?  :lol:


Viene presentato così da chi?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Luca Veluttini

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« Risposta #10 il: 2009-02-17 13:57:56 »
Citazione
Viene presentato così da chi?


A me sembra che si passi molto più tempo a parlare di Antidiluviani, Sabbat e vari altri, piuttosto che incentrarsi sul vero problema della lotta contro la Bestia.
Tal problema lo trovo molto più radicato in Requiem sinceramente, per quanto ancora in parte non affrontabile meccanicamente...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Luca Veluttini »

Niccolò

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« Risposta #11 il: 2009-02-17 14:05:00 »
@morte di sturm

in uno dei peggiori romanzi fantasy della storia? più che poiesi, mi sembrano reazioni da fanboyismo e marysueismo :) "no, no" stum non deve morire. cià la spada +3"

@origini di vampiri

dnd, ars magica, gurps... l'impianto regolistico d'origine è sempre quello, con "forza/destrezza/costituzione", "tiro per colpire/tirpo per il danno", morte simulativa e non significativa, ecc ecc

@morte momento alto

questo in che modo è garantito da vampiri? posso dirti come lo garantisce polaris o cani nella vigna, ma non vampiri. cosa mi sfugge?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Luca Veluttini

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« Risposta #12 il: 2009-02-17 14:07:17 »
Citazione
cosa mi sfugge?


Che di momento alto non c'è nulla?  :roll:
Ma soprattutto non c'è gestione della morte?  :roll:
Mentre in ciò che hai citato c'è un bel capitoletto che ne parla, anche molto bene.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Luca Veluttini »

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #13 il: 2009-02-17 15:07:44 »
Citazione
[cite] khana:[/cite]Io parto dal concetto che la morte come evento è di per se una delle cose emotivamente e narrativamente (non narrativisticamente) più alte che si possano avere in un racconto (di ruolo o meno).
E' di fatto un enorme e potentissimo motore di storie.


Grazie per l'analisi e gli esempi, interessantissimo tutto, ma non ho nulla da aggiungere.

Riguardo al pezzo quotato qui sopra, sono pure d'accordo.
Volevo solo aggiungere che, proprio per la potenzialità immensa di questo "fatto irreversibile comune a tutti i mortali", forse è il caso di trattarlo in modo un po'più, come dire, profondo.

Mi si sta formando un mezzo pensiero su come i giochi affrontano (o NON affrontano, a volte) altri temi di "fatti irreversibili": il primo amore, le esperienze nella sessualità (come fatto normale e positivo o in forme più o meno deviate), o altre esperienze che "segnano" la vita in modo irrevocabile.

Anche qui, i Forgiti dimostrano di essere un passo avanti... Già solo AiPS che chiede ai giocatori "di cosa parliamo e di cosa NON parliamo" è MOLTO più maturo del solito triste silenzio e "fate quel che vi pare". ^__^
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Mortalità dei personaggi
« Risposta #14 il: 2009-02-17 15:11:26 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]cosa mi sfugge?


Credo l'argomento del topic.
"mortalità dei personaggi", partito da una mia domanda su perché sia lecito definire boiata il torpore ma si giustificano master e giocatori che fanno di tutto per barare ed evitare la morte e il torpore, ammettendo però che l'attaccamento al personaggio dovrebbe "indirizzare" il gioco verso l'evitare di andare a prendere il sole ai Caraibi, mentre di fatto se uno ha Robustezza 5, può farlo.
Di fatto, tanto quanto si può "evitare" di andare ai Caraibi perché non è "in character" e perché "vorrebbe dire morire", si può sempre di fatto "evitare" di dire bugie perché se hai Humanity a 8 non è "in character" e vorrebbe dire "rischiare il torpore".
Non c'è nessuna discriminante nell'approccio.
L'incoerenza nel gesitire il torpore è -la stessa- incoerenza nel gestire Potence a 5. Ma una cosa qualcuno la accetta e l'altra no. Perché?

Il resto sono "le solite" discussioni su quanto i sistemi vecchi pre-GNS siano... "pre-GNS"... (noo, maddai?!)

@Sturm. Mi dispiace che non ti sia piaciuto il romanzo, non so cosa dirti. Non sto parlando di quanto il romanzo possa o non possa essere bello e -non- sto parlando delle mail minatorie che gli autori hanno ricevuto. Sto, SPECIFICATAMENTE, parlando della narrativa alternativa che ne è sorta.
Fanboyismo != (diverso) da "adesso lo riscrivo come piacerebbe a me, Sturm se ne va cmq, esce cmq dal racconto, ma non per decesso".
Per la cronaca, Sturm non ha mai avuto una spada +3. :P :D:D Nemmeno nei moduli della 2nd edition di AD&D. Era Karamon quello. Hai sbagliato Guerriero.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
dnd, ars magica, gurps... l'impianto regolistico d'origine è sempre quello, con "forza/destrezza/costituzione", "tiro per colpire/tirpo per il danno",  

Secondo te nello Storytelling si parla di "tiro per colpire" e "tiro per il danno" e il sistema è incentrato su quello?
Cioè tu con lo storytelling giochi un sistema per colpire mostri? E si arriva a questa conclusione a causa del numero di pagine dedicate al combattimento?
Ne consegue che AD&D 2nd edition e D&D 3a siano "giochi in cui il sistema ti fa scegliere incantesimi", visto che la lista degli incantesimi copre il 50% o più del manuale... Quindi i combattimenti in D&D sono secondari, il vero motivo per cui il sistema esiste è la lista degli incantesimi. Cosa giocate un Rogue a fare, dico io... è disfunzionale.
Forza, Destrezza e Costituzione sono solo le tre caratteristiche afferenti ai tratti Fisici; puoi tranquillamente giocare uno Storytelling anche se lasci 1 in tutte e tre; puoi tranquillamente giocare anche se non tiri mai una sberla a nessuno e anche se non hai la più pallida idea di come si spari.
Esiste un'abilità che si chiama Willpower che se opportunamente usata ti consente di riuscire ad avere successo anche in azioni che non potresti fare, "comprando" successi.
Per recuperare Willpower sei poi obbligato a interpretare la Nature e la Demeanor che hai scelto.
Adesso trovami in D&D e in GuRPS una meccanica uguale.
Penso che questa regola sia "magnifica"? No, penso che sia acerba. Ma comunque interessante e rielaborabile verso qualcosa di -oggettivamente- usabile.

Citazione
[cite] Domon:[/cite]
morte simulativa e non significativa, ecc ecc

E su -QUESTO- finalmente siamo d'accordo. E' quello che ho detto sopra come "motore narrativo". La morte del personaggio nel WoD originale non porta nulla di nuovo alla storia, se non, alcune volte, un personaggio in più. Questo è anche l'argomento del thread (finalmente).
Mi dispiace molto che tu non ti sia reso conto scrivendo questa parte della tua frase che sia -esattamente- quello che ho detto sopra io...

Citazione
[cite] vellu82:[/cite]
A me sembra che si passi molto più tempo a parlare di Antidiluviani, Sabbat e vari altri, piuttosto che incentrarsi sul vero problema della lotta contro la Bestia.

L'argomento di questo thread è "mortalità dei personaggi". Il problema di "rendere narrativisticamente la lotta con la Bestia" è uno dei punti del thread di Hasimir e del suo hack di PsychoSys...
Poi alla catena di qui si è aggiunto solo un elenco di punti specifici del WoD uno che vengono criticati sulla base del "non è un gioco GNS" e per questo viene eliminato il 120% del gioco in questione. Secondo me c'è molto di salvabile e di rielaborabile proprio alla luce della nuova concezione dei design.

E a me sembra che molti commenti vengano esposti per "sentito dire" e non per reali conoscenze dei sistemi tirati in ballo, i quali hanno raggiunto uno status di "nemico pubblico numero uno" e molti sono portati a parlarne male perché si deve, senza avere un approccio realmente critico.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da khana »
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