Autore Topic: Blood Stories: brainstorming iniziale cercasi  (Letto 2586 volte)

Blood Stories: brainstorming iniziale cercasi
« il: 2011-10-09 16:18:19 »
Dunque sto lavorando ad un gioco di mia ideazione, nonostante sia la mia prima esperienza in materia di game design, voglio vedere se riesco a portarlo avanti.
Volevo comunue una prima vostra impressione sulle idee che ho avuto e se avete suggerimenti, bhe ovviamente sono ben accetti... Ma bando alle ciancie ecco di cosa parlo:


1)Il gioco parla di un serial killer e del mondo, le persone e le vicende che lo circondano


2) Non c'e' un Master


3) Ispirandomi al Gusto Del Delitto avrei pensato che chiunque possa essere il killer,quale dei protagonisti sara' il killer seriale verra' stabilito a caso ( tipo con una carta che resta coperta )  all' inizio del gioco o a meta' , non saprei bene


4) Nella fase di framing i giocatori decidono un setting ( in gernere modrerno, ma si puo' adattare a diverse ambientazioni ), il tipo di vittime preferite dal killer e il modus operandi( se ha un rituale particolare o un modo di uccidere preferito, MA NON LA SUA MOTIVAZIONE, questo e' un elemento che approfondira' l' assassino nel finale)


5)A questo punto i giocatori creeranno il proprio personaggio, una persona qualunque, ma con un Ombra, qualcosa nel carattere o nel passato di strano o di preoccupante, in moda da porre le basi affinche' chiunque possaessere un mostro o solo una persona che soffre


6)In senso orario o anti vi e' prima una scena per approfondire il proprio personaggio, una presentazione diciamo, qualcosa che scavi nel profondo dells sua vita. Alla fine di questo giro il primo che ha narrato dovra' descrivere il primo omicidio, direi dagli occhi dell' assassino ( o sarebbe meglio da quelli della vittima?) e qui pensavo che potrebbe esserci un meccanica che possa premiare il giocatore per una bella scena, o no?


7)nuovo giro a questo punto i personaggi procederanno con il giro, trovando dei modi per essere implicati con i fatti degli omicidi. il giocatore a destra o a sinistra fungera' da Fato ( laggeteci tanquillamente Errore) cioe' creera' i gli ostacoli e i climax interessanti,con la supervisione del resto del gruppo. A seconda dell' esito dei conflitti il giocatore potrebbe avvicinarsi sempre di piu' alla Verita', oppure alla Morte a seconda dei risultati,tuttavia una cosa non esclude l' altra.arrivati al primo che ha narrato, nuovo omicidio, in modo che ogno giocatore abbia la possibilita' per narrare almeno un omicidio.


8)Se il valore di Morte sara' troppo alto alla fine del giro completo di omicidi un giocatore potrebbe diventare la vittima ( nel caso fosse l' assassino ci saranno regole apposta) e morire per mano dell' killer , poiche' si e' avvicinata troppo , se la verita' e' piu' alta invece ci sara' il confronto con l' assassino e il tentativo di fermarlo, e' possibile comunque che il killer la faccia franca dovesse vincere il confitto finale


Queste sono solo idee sparse e manca di meccaniche prendetelo per il lavoro grezzo che e' per ora.


Dite la vostra
« Ultima modifica: 2011-11-17 22:21:30 da asamuraiinthestorm »
Enrico P.

Re:Sorrow: brainstorming iniziale cercasi
« Risposta #1 il: 2011-10-09 23:02:54 »
Credo che in questo momento ci sia un po' troppo poco materiale per poter giudicare.
L'idea in se non è male, ma non ci vedo un quadro preciso al momento.
Il punto 6 ad esempio (premio per bella scena) mi sembra un po' "in nobile intruso", nel senso che si capisce che è una citazioni di sistemi che lo adottano, ma non mi pare che sia strettamente necessario al tuo gioco.


Nel punto 7 citi dei "conflitti", ma non mi pare che tu li abbia ancora strutturati. Servono davvero?
Nel resto del testo stai impostando il gioco in modo che tutti i personaggi possano indipendentemente essere il killer, a causa della loro Ombra, ma poi di fatto soltanto uno lo sarà (è stato deciso prima).


A cosa servono i conflitti? Perché girare su Verità e Morte? Non pensi sia meglio che siano i giocatori, sulla base dei fatti narrati, a decidere chi indagare, senza l'ausilio di indicatori numerici?


Il punto 8 al momento potrebbe trasformarsi in un bug ricorsivo: Io devo evitare MORTE, perché altrimenti il killer mi uccide, dato che mi sono avvicinato troppo a lui, però dall'altra parte ho un valore di VERITA' che evidentemente mi farà scoprire il killer... hm, sbaglio o calcolano la stessa cosa: il rapporto di vicinanza tra il personaggio e la verità sulla faccenda?
Non è meglio lasciare al giocatore killer la decisione personale di cosa fare con i personaggi troppo vicini alla verità?
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Re:Blood Stories: brainstorming iniziale cercasi
« Risposta #2 il: 2012-06-14 13:19:15 »
Dunque lo sto riprendendo avendo piu' tempo e ti rispondo:
6) forse hai ragione, in effetti ho valutato essere superfluo


7) il ruolo dei conflitti e' quello di rapportare i personaggi con il mondo dell'Killer, ma sopattutto mettere in luce la sua Ombra ( sorry per il gioco di parole) infatti pensavo che l'ombra potrebbe essere un aiuto alla risoluzione


8) verissimo, per ora erano le idee che avevo, ma volevo tradurre in qualche modo il pericolo di essere vicino a scoprire il killer, potrebbe essere solo Verita' che incarna entrambe le situazioni,
l'ombra del personaggio potrebbe influire sul confronto finale con il killer
Enrico P.

Re:Blood Stories: brainstorming iniziale cercasi
« Risposta #3 il: 2012-06-15 12:07:05 »
Appena hai una versione playtestata in casa, fammi sapere come è andata :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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