@Mauro: ti riferisci al post di Leonardo o anche a quelli precedenti miei e di Ezio? Come autore del thread puoi far splittare i post che ritieni off-topic ma devi indicarli esattamente, il facilitatore non deve essere costretto a tirare ad indovinare.
@: Leonardo: se vuoi splittiamo in Sotto al Cofano e proseguiamo lì.
@Ezio: (e alla parte "non teorica" del post di Leonardo): anche il GM di OD&D e altri giochi dell'epoca partiva ovviamente da un analisi della fiction (o meglio "di cosa sta succedendo" nella scena immaginata, parlare di fiction può far pensare invece all'illusionismo dove la fiction viene spinta attivamente verso quello che il GM desidera).
La differenza fondamentale con AW (oltre al funzionamento meccanico del sistema, mosse, etc: ora parlo solo della parte per il MC) è che in AW invece di dire "devi essere un bravo GM" si danno tutta una serie di principi e limiti a cui il GM/MC si attiene, "Autolimitandosi" e che gli danno spunti ed indicazioni su cosa fare.
Non sono regole, perchè è il GM ad interpretarle situazione per situazione senza alcun controllo o verifica o maniera oggettiva di verificarne l'applicazione. Ma non sono nemmeno "consigli" perchè il GM/MC è tenuto, direi quasi "moralmente" a seguirle se non vuole "barare". Sono davvero dei "principi guida" che indicano una precisa filosofia di gestione di un gdr.
Con gli stessi identici poteri, regole e autorità (cioè, quelle di un GM old style) ma con principi guida diversi, hai un gioco completamente diverso (e, nel caso di AW, non funzionante, perchè le regole sono pensate per un MC che agisca secondo certi principi).
Per esempio, il fare mosse tipo "Announce future badness" invece di fare mosse tipo "attacco di sorpresa da mostro casuale" causa un tipo di fiction e di esperienza di gioco completamente diversa. Le minacce vengono annunciate, anticipate, si sente la loro presenza prima dello scontro vero e proprio, come in un film o in un romanzo. Ma se invece vorresti mettere alla prova l'essere sempre preparati a qualunque sorpresa da parte dei PG, fregandotene della fiction, le mosse dovrebbero essere altre. Allo stesso modo, il fatto che il GM può semplicemente assegnare danno, senza cose tipo tiri di sorpresa, tiri per colpire, e facile accesso a cure, funziona in un gioco dove il GM prima ti fa una serie di segnali sempre più forti preannunciando lo scontro e regola il tipo di mossa su cosa fai tu (e sul tiro che fai) e non funzionerebbe in un gioco dove ti arrivano i goblin casuali a sorprenderti se rimani nella stessa location troppo tempo.
Da questi principi, applicati alla situazione specifica, di quel caso specifico. dell'uso di healing touch ripetuti, può venire un "sì", un "no", un "per poterlo fare devi prima fare un tiro di", o un "puoi tentarlo ma senti rumore di camion in avvicinamento, cosa fai?" (cioè un annuncio di future badnes "mascherato" nella fiction). Cioè, il GM/MC ha il pieno range di possibilità di fare qualunque cosa. Potrebbe, da regole, anche dire "5-harm su tutti, armor piercing" (la versione AW di "Rock falls, everybody dies"). Ma se ha scelto di giocare a AW ha scelto di giocare con certi scopi (semplificabili in "ottenere una bella storia che non conosco già prima") e di fidarsi del fatto che se gioca con certi principi (descritti nel manuale) otterrà questo scopo. Quindi, valuta in base alla situazione che "vede" nella fiction come si applicano i principi nella scena, e fra le infinite possibilità sceglie una di quelle che si accorda ai principi del gioco.
Questo è da una parte la forza e la debolezza di AW: tutto si basa sulla sincerità del GM nel seguire autonomamente quei principi (e questa magari è facile) e sul suo senso critico nell'applicarli (e questa magari non è altrettanto facile), e dall'altra parte, sulla fiducia da parte dei giocatori che il GM li stia applicando bene. Non è un tipo di design da cui i giochi forgiti si sono allontanati per moda, ma perchè nell'ambiente del gdr degli anni 90 queste componenti si erano praticamente estinte. C'era l'idea che il GM per "ottenere una bella storia" non dovesse seguire alcun principio (e nemmeno le regole) e in maniera corrispondente i giocatori sapevano benissimo di non potersi fidare del GM. In pratica, AW dà come punto di partenza il fatto acquisito che il gruppo di gioco sia "guarito" da quella ubriacatura collettiva, o che non ne sia mai stato contagiato.