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[Apocalypse World] Healing touch

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Mauro:
Il discorso generale ha senso, ma il paragone con leggere una situazione non regge molto: la differenza è che quella mossa è esplicitamente limitata (pagina 199: A character can't read the same charged situation more than once), mentre il tocco curativo no; quindi la risposta che l'MC dà nell'esempio si fonda su una regola esplicita, che non c'è nell'altro caso.

Ezio:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-10-09 09:40:22 ---Pagina 154 del manuale:
"“Hm, now I want an escape route. Can I read the situation again?”
“Of course not.” Once is what you get, unless the situation substantially changes."

--- Termina citazione ---


Perché, questo non è passare dalla fiction? ;-)
Non puoi rileggere la situazione perché la fiction non è cambiata dall'ultima volta che l'hai fatto, e si presume che tu abbia comunque ottenuto il risultato migliore data la situazione.


Osservare che la situazione fizionale non è cambiata non è sempre dipendere dalla predominanza della fiction?


Anche per Healing Touch, in realtà, non si può generalizzare (come con niente). Come funziona nella vostra campagna? Come viene desrcitto? Cosa FA l'Angel per usare quella mossa (no, non basta dire: "Uso healing touch": to do it do it)? Quali cambiamenti vengono apportati alla fiction? VENGONO applicati dei cambiamenti alla fiction?

Dato tutto questo... ha senso riprovarci?

Mauro:

--- Citazione da: Ezio - 2011-10-09 22:40:22 ---non basta dire: "Uso healing touch"
--- Termina citazione ---
Esempio reale:

Giocatore: Uso healing touch.
MC: Bene, cosa fai?
Giocatore: Uso healing touch.
MC: Dire "Uso healing touch è come dire "lo aggro": cosa fai?

Il giocatore ha avuto uno strano cortocircuito mentale per cui per un attimo ha capito che intendessi che usando quella mossa usava aggrare sul personaggio; poi ha capito ;D

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Ezio - 2011-10-09 22:40:22 ---
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-10-09 09:40:22 ---Pagina 154 del manuale:
"“Hm, now I want an escape route. Can I read the situation again?”
“Of course not.” Once is what you get, unless the situation substantially changes."

--- Termina citazione ---


Perché, questo non è passare dalla fiction? ;-)

--- Termina citazione ---

Ovvio. Come sempre in Apocalypse World.

Non era di questo che si discuteva. Ma confesso che con gli ultimi post non capisco più davvero l'argomento della discussione. Sembra che ci parliamo di cose diverse.

Cercando di stringerla il più possibile, a costo di un eccessiva semplificazione, la mia tesi può essere ristretta così:  Il MC ha principi e guidelines che lo guidano, ma alla fine è LUI che decide.  E' lui che valuta come si applicano i principi in quella situazione, è sua l'ultima autorità. Mentre invece nella pagina precedente si ponevano paletti "oggettivi" a questa valutazione da parte del GM.

Per esempio, se si dice "il GM non può dire no senza avere un valido motivo nella fiction", io dico "no, non è cani nella vigna. Il GM deve tradurre nella fiction qualunque cosa fa, ma può farlo come e comunque vuole, e lo scopo è celare le sue mosse, non giustificarle. Non esiste una situazione in cui "non possa dire no" all'uso di una mossa, se la sua sincera valutazione è che quella mossa non si applica.

Si dice "se non ha una giustificazione non può negarlo". No, è il contrario. può negarlo quando vuole,  se a suo giudizio va negato. POI giustifica.

Non vorrei che, dopo anni a giocare giochi in cui le meccaniche si incastrano direttamente l'una con l'altra, e non c'è un "GM" ma una persona con ruoli diversi e basta, adesso non si riconosca più un GM quando lo si vede. Quello di Apocalypse World ha tutti i poteri e le prerogative di un GM tradizionale "pre-regola zero". Il recupero di questo modello e stile di conduzione di un gdr e la sua traduzione in termini pratici è alla base dell'idea di Apocalypse World. Il GM di Apocalypse World giudica se un giocatore può usare una mossa esattamente come un GM di OD&D valutava se il PG poteva fare un tiro. E la cosa è voluta.

(per chi conosce solo D&D post AD&D, o peggio ancora D&D3 e successivi: ignorate completamente l'ultima frase. Rischiate di equivocarla, OD&D era un altra cosa)

Ezio:
Hai ragione.


In realtà volevo solo fare lo smartass :-P
O, almeno, aiutare a chiarire questo concetto:



--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2011-10-09 23:38:03 ---Per esempio, se si dice "il GM non può dire no senza avere un valido motivo nella fiction", io dico "no, non è cani nella vigna. Il GM deve tradurre nella fiction qualunque cosa fa, ma può farlo come e comunque vuole, e lo scopo è celare le sue mosse, non giustificarle. Non esiste una situazione in cui "non possa dire no" all'uso di una mossa, se la sua sincera valutazione è che quella mossa non si applica.

--- Termina citazione ---


Ovvero, il GM ha il compito di valutare, secondo il suo giudizio, la situazione fizionale presente, che è un concetto assolutamente cardine di AW.

QUALUNQUE decisione che si prende deriva da un'analisi della fiction in quel momento.

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