Alcune cose le dovrai spiegare perchè non sono scritte nel manuale, si ricavano per deduzione, esperienza e actual play (fra queste, chi può dire cosa quanto, cioè su cosa hanno autorità i giocatori e su cosa ha autorità il GM
Al momento non ho esperienza e ho letto pochi AP; resta la deduzione. Qualcosa di specifico che rientri in quanto dici?
Per l'autorità, a quanto ho capito i giocatori dicono cosa fanno e dicono i loro PG, mentre l'MC gestisce il mondo; in questa gestione, l'MC fa domande ai giocatori (anche sul mondo, per esempio sul maelstrom psichico), che così collaborano alla definizione del mondo.
Sì.
In realtà, questa cosa è scritta nel manuale, solo che è in mezzo al testo e tutti quanti se la perdono...
Pagina 109, capitolo Master of Ceremonies: evidenzio alcune parti.
"Apocalypse World divvies the conversation up in a
strict and pretty traditional way. The players’ job is to say what their characters say and undertake to do, first and exclusively; to say what their characters think, feel and
remember, also exclusively; and to answer your questions about their characters’
lives and
surroundings. Your job as MC is to say
everything else: everything about the world, and what
everyone in the whole damned world says and does except the players’ characters."
Solo che qui Vincent estende un po' troppo alcune sue abitudini di gioco al gioco diffuso: non è per nulla "tradizionale" che i giocatori abbiano autorità sulla loro memoria e l'ambiente immediatamente circostante (l'officina, i riti del proprio culto, dove abita, etc, le cose indicate dai vari playbooks). Anzi, questo fatto pare davvero rivoluzionario ad un sacco di gente (vedere thread su AW nel forum della tana dei goblin per le reazioni), e allora, come al solito, molti buttano a mare la "strict" divisione delle autorità e pensano che tutto quanto nel mondo sia concordato o chiesto dal GM ai giocatori...
Io qui l'ho evidenziato, ma nel manuale è scritto normale, mentre per me dovrebbe essere evidenziato in qualche maniera. (però non si può nemmeno evidenziare tutte le cose da seguire nel manuale, che a quel punto evidenzi tutto)
Riguardo al maelstrom, oltre cose dette esplicitamente nei playbooks e nel manuale: Vincent ha chiarito quando gliel'hanno domandato che sì, il Maellstrom Psichico può far parte di un front, come una minaccia.
Può darsi che cercando ti trovo citazioni anche sul fatto che devi avere un idea chiara di cos'è dopo la prima sessione, ma in gico lo vedi subito: se non ce l'hai il Maeslstrom Psichico è ingiocabile. Diventa una cosa fumosa che i giocatori, ogni volta, descrivono come gli pare. Giocarlo senza dargli una realtà vuol dire considerarlo un effetto speciale per poteri innati di ogni personaggio che non ha alcuna realtà oggettiva. Ma allora come fai quando devi scoprirne il segreto? Dici "il segreto è che ve lo siete immaginato, non esiste"?
Sarebbe come non definire nessun PNG e non creare i front.