Come MC:
Prima di tutto, giochi con un gruppo che conosce il regolamento, che se lo è letto? Perchè fa una differenza sostanziale (la fa in generale con tutti i giochi, ma in AW è ancora più importante perchè somiglia molto alla maniera tradizionale di giocare, tanto che se non sanno le differenze probabilmente o lo giocheranno sbagliato pensando che sia come un tradizionale, o lo giocheranno sbagliato pensando che "è un gioco forgita, non può essere così", a seconda di qual è il loro background e le loro aspettative.
Se si leggono il regolamento (e insisti che lo facciano) gran parte dei problemi iniziali dovrebbero scomparire o ridursi. Se hai un gruppo che non l'ha letto, ma la mia raccomandazione è di spiegare BENE le differenze. Anche se sbuffano. Anche se "bogliono giocare". Sennò ti trovi gente che alla terza partita ti dice "ah, ma allora io con le risposte che ho dato la prima volta ho definito come funziona il maelstrom psichico? Non l'avevo mica capito, altrimenti rispondevo diversamente.."
Spiega bene lo scopo del gioco, come funzionano le domande, come funziona il dialogo GM-giocatori (sennò rischi da una parte giocatori che pendono dalle tue labbra come in un tradizionale, dall'altra vogliono metterti il veto se inserisci una città che non hanno descritto)
Soprattutto, una cosa non funziona e non può funzionare in AW: spiegare il gioco giocando. Ci ho provato ed è una contraddizione continua. Come MC devi nascondere quello che fai, è essenziale per il gioco che tutto quello che fai sembri "naturale" e non frutto di una mossa. Il sistema espressamente ti proibisce di dire quando usi una mossa e qual mossa è. Ma se stai spiegando il gioco, invece, devi dire tutto quello che fai e come funziona...
Insomma, il mio consiglio in generale è: fagli leggere il manuale. Se non leggono in inglese aspetta l'edizione italiana. Giocare AW senza aver letto il manuale, se vai oltre una one-shot o due, è come giocare il mago in D&D senza mai leggere la lista degli incantesimi pensando che il GM te li descriverà volta per volta uno ad uno ogni volta che ne avrai bisogno. Come faranno poi i giocatori quado come Avanzamenti avranno "moonlighting" o "gigs" senza sapere cosa sono?
Può darsi che basti avere uno o due giocatori che sanno le regole, e durante il gioco le spiegano d altri, non lo so. L'importante è che non lo deve fare il MC.
Poi, l'altro consiglio, anche se tutti sanno le regole, è: parti dalla catastrofe. Fai domande ai personaggi su cosa sanno della catastrofe, su cosa hanno detto i loro genitori, di come si vive, su cosa vuol dire la fame, la scarsità, la violenza. E' una cosa importantissima, e manca fra i consigli del manuale.
La prima volta che l'abbiamo giocato siamo partiti creando i personaggi (quindi ciascuno si è creato un hold, una gang, un garage, etc.) e alla fine quando è stata ora di pensare alla catastrofe... avevano già descritto un Club Med dove la gente viveva felice tranquilla e contenta nell'abbondanza. No. Si parte dalla catastrofe, e poi si descrive il resto. Se con la catastrofe c'è la fame e la gente si mangia i ratti, bisogna dirlo subito, PRIMA di andare a definire cosa mangia la tua gang...
Infine, un consiglio di mera praticità. Segna con dei post-it le pagine del manuale con oggettistica, armi, armature, veicoli, etc, le dovrai consultare più volte durante la partita e meno tempo ci mtti meglio è