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Hot War (e Cold City): parlatemene
Davide Losito - ( Khana ):
A livello di setting, Cold City è il prequel di Hot War.
Il continuum temporale dei due giochi è il medesimo e ci si immagina che:
1. Negli anni '40 gli scienziati nazisti fanno esperimenti che vanno molto fuori dall'ordinario e arrivano in contatto con dimensioni parallele e con cose che non dovrebbero essere conosciute. Vengono evocate entità con cui vengono ibridati macchinari, armi e persone.
2. I Nazisti perdono la Seconda Guerra Mondiale e Berlino viene suddivisa in aree di influenza e controllo, metà ai Sovietici, metà divisa tra USA, Francia e Inghilterra. Berlino però, è invasa dai resti degli esperimenti nazisti. In particolare, la metropolitana è stata invasa da mostri, di cui però nessuno sa nulla.
3. Negli anni 50, viene costituita la RPA, una polizia segreta internazionale che ha il compito di ripulire la città di Berlino. L'RPA è finanziata e controllata da tutte le forze alleate (compresi i sovietici) che reclutano militari, scienziati, ex-spie (ma anche non ex...), agenti tedeschi pentiti o chiunque venga in contatto anche per caso con oggetti, persone, teorie o altro che siano contaminati dalla tecnologia deviata.
Fine del setting di Cold City
4. Durante tutti gli anni 50 e inizio degli anni 60, i ritrovamenti dell'RPA vengono inviati segretamente alle varie nazioni che la formano e su questi ritrovamenti, parte una corsa agli armamenti simile a quella per le bombe atomiche. Anzi, pare che le bombe atomiche siano di fatto un paravento per evitare che filtrino notizie sugli armamenti basati su tecnologia deviata.
5. La Guerra Fredda ha un Climax, passato alla storia come La Crisi della Baia dei Porci (http://it.wikipedia.org/wiki/Baia_dei_porci), quando l'Unione Sovietica posiziona a Cuba delle navi armate con testate nucleari, puntate sugli Stati Uniti.
6. Qualcuno decide che quei missili devono partire e schiaccia il pulsante rosso. La risposta è la Terza Guerra Mondiale. Qualche altro genio ha la brillante idea di schierare sul campo quelle armi a Tecnologia Deviata che sono state progettate e prototipizzate nei 10 anni precedenti.
7. Nell'inverno del 1963, l'Armata Rossa invade Londra. Aprendo squarci nel cielo, punti dimensionali verso luoghi freddi (Siberia? Plutone? l'Ade?), fa piovere sulla Gran Bretagna squadre di mostri e di soldati armati di armi orrende e marcia verso la capitale.
Qualche eccelsa mente tattica decide che l'unico modo per fermare l'avanzata dei mostri è... utilizzare le testate nucleari e spara missili atomici contro la sua stessa nazione.
Londra resiste, ma ferita a morte dalla guerra, diventa uno scacchiere politico sull'orlo della guerra civile.
8. Dopo la guerra, viene fondato lo Special Situation Group (SSG), che ha il compito di indagare su fatti misteriosi e apparizioni mostruose che infestano Londra. Esattamente come per la RPA di Cold City, l'SSG è finanziato e gestito da diverse fazioni che lo usano, ma allo stesso tempo lo controllano, facendolo diventare contemporaneamente una forza militare d'azione sul campo e uno scacchiere politico.
Le forze in causa sono: l'Esercito, la Marina, il Governo, il Fronte di Liberazione Cittadino, la Polizia di Londra e il BERB (British Experimental Rocket Bureau - l'equivalente inglese della NASA).
Fine del setting di Hot War
(per come funziona il gioco e le differenze tra i due sistemi, vi rimando ad un altro momento)
Ezio:
--- Citazione da: Patrick - 2011-10-04 10:08:24 ---Il culmine della giocata è stato uccidere un mostro uscito dalla metro per scoprire che era la sorella della poliziotta (che io giocavo), su cui lo scienziato aveva fatto esperimenti. Lei sclera e vuole uccidere lo scienziato, ma il figlio, di cui lei è innamorata, le si para davanti: "Ferma, quello è mio padre!" "E quella era mia sorella!!"
--- Termina citazione ---
Bravura del master o situazione veicolata in un qualche modo dal sistema?
Per quanto riguarda il legame dei due giochi: consigliate di averli entrambi?
Luca Veluttini:
Rispondo solo alla prima domanda (premettendo che ho solo letto i due manuali).
Innanzitutto dipende dalla modalità di gioco.
Nel caso di gioco "chiuso" ovviamente il master deve creare qualcosa. Ma cosa?
Semplice, come in "The Mountain Witch" una serie di situazioni. In Cold City e Hot War però non servono situazioni per separare il gruppo e far emergere la fiducia, ma situazioni che intreccino i Goal dei singoli personaggi e li mettano in contrasto.
"Se lo aiuto mi allontano dal mio Goal, ma se non lo faccio mi scopro e rischiamo di morire. Che faccio?"
Nel caso di gioco "aperto" è tutto il tavolo che contribuisce.
Davide Losito - ( Khana ):
Esattamente. E nel gioco aperto, l'arma migliore in mano al GM è... il Bang.
Ora non ricordo a memoria le schede della partita di Rovereto, ma mi pare che nella scena di Motivazione della Magnate dell'Industria, ci fosse stato un rapimento della sorella in questione... ^^
Le scene di Motivazione o di Reclutamento (si chiamano diverse nelle edizioni italiane dei due giochi, ma... Non E' Colpa Mia™) sono importanti perché è lo strumento con cui il giocatore inserisce "quello che gli interessa" del suo personaggio, in relazione al setting.
Luca Veluttini:
Inoltre mi sembra di capire che nella modalità "aperta" sia più facile fare Goal che si intrecciano, proprio per la trasparenza che viene data al tavolo.
Nella modalità "chiusa" invece l'intreccio è in mano al GM, ma l'esperienza di gioco ne guadagna in termini di suspence e attesa e forse esalta meglio la questione della fiducia.
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