[OT] Fico!!! da novellino di TSoY, del "Gente che Gioca" e della vita, sta cosa che io faccio le domande sui GDR e gente competente mi da le risposte che voglio in tempo reale, mi garba proprio!
E altrimenti noi che ci stiamo a fare qui? ;-)
Grazie a te per essere disposto ad ascoltare e non essere arrivato qui convinto che giocare tot (10, 20, 50!) anni a D&D ti abbia reso in grado di affrontare un qualunque gdr (che tanto sono tutti uguali...) :-P
Veniamo al dunque:
è solo una mia personale pippa mentale legata al fatto che con l'inesperienza della "gioventù" può anche starci il fatto che, almeno all'inizio di una cerca avventurosa, si possa essere monotematici .... è solo scontrandosi con le avversità - e quindi con l'esperienza - che si può "cambiare" e quindi evolvere il proprio stato in modalità più complessa.....
diciamo che volevo esprimere un mio pensiero cercando di giustificare una situazione di gioco, tutto qua. :-)
E, dimmi... questa pippa mentale... da che pagina del manuale viene supportata?
No, perché io non ne trovo riferimento...
Regola numero uno quando si affronta un nuovo gioco: fate quello che c'è scritto sul manuale, ne di più, ne di meno.
Non inventatevi regole nuove, non tralasciate quelle scritte, non giocatelo come giochereste un altro gioco.
Lo so, sto suonando come un vecchio barbone (ma del resto SONO un vecchio barbone!), ma... è importante ^^
Quella regola, Massimo, non esiste. E si... è una regola. Anche se potrebbe non sembrarti, in fondo non tira in gioco nessun dado, "creare personaggi tridimensionali" è una regola del gioco, così come "Quando si è giovani si può essere monotematici", solo che la prima è scritta (o quantomeno implicita) nel manuale, la seconda te la sei inventata.
Rispondi anche ad una domanda, per favore.
Tu dici che hai cercato di esprimere il tuo pensiero cercando di giustificare una situazione di gioco.
Bene.
In che senso hai "cercato di esprimere il tuo pensiero"? Hai fatto presente ai giocatori che per te "ci stava" che da giovani avessero poche Chiavi? Non dico obbligati perché so che non lo faresti, ma anche solo suggerito?
Perché, vedi, se è importante dare i tuoi input durante la fase di creazione della partita è anche appropriato farlo all'interno del regolamento, e "puoi avere quante cavolo di Chiavi vuoi, indipendentemente da tutto" è uno dei cardini del regolamento ^^
E poi, davvero... ha ragione Hogemaru quando parla di qualità invece che di quantità (e in generale.
Hogemaru ha ragione, punto).
Anche la logica vorrebbe l'inversione del tuo ragionamento: un personaggio giovane non si evolve forse più in fretta di uno anziano? E per evolversi più in fretto non servono tante chiavi?
Comunque qui l'età non ha nulla da spartire col gioco. Pensa ad una campagna i cui protagonisti siano un gruppo di orfani di strada in una città Ammeni.
Oppure pensa a... Taku.
Taku era un personaggio della mia campagna biennale al Solar. Lo giocava Mr. Mario. Taku era un bambino goblin. Non avrà avuto più di cinque o sei anni. Questo lo ha mai limitato?
Il fatto di essere un bambino, un cucciolo di goblin non l'ha mai fermato: era in continuo flusso, in movimento costante, sempre pronto a provocare il tipico "mal di testa da Taku" (che divenne una malattia riconosciuta nella nostra ambientazione) al prossimo.
È finita che Mario aveva 3 fogli A4, tra Chiavi e Segreti, Taku era stato eletto "Protagonista del Mondo" a furor di popolo e quelli che hanno partecipato a quella campagna ora vanno in giro con una maglietta con su scritto: "WWTD? What Would Taku Do?"
In che modo la sua giovane età gli ha impedito di essere un personaggio tridimensionale e propositivo?
Anzi... hai mai pensato che la giovane età e l'inesperienza potrebbero essere un tema? Si che c'hai pensato, l'hai visto in migliaia di romanzi e film, da Pinocchio a Guerre Stellari.
Vuoi rendere questo tema in gioco? Allora USA il sistema, invece che aggirarlo:
CHIAVE DELL'INESPERIENZASei un novellino, una burba che non sa niente del mondo in cui si muove.
1 PX: Vieni escluso dalle decisioni a causa della tua inesperienza
2 PX: La tua ingenuità ti mette nei guai
5 PX: Impari qualcosa di nuovo
Buyoff: Ti mostri competente e padrone della situazione
Impara questo: il sistema va usato, sempre e il più possibile. Se vuoi esprimere un tema usa una Chiave, se vuoi fare qualcosa che altri non possono fare usa un Segreto.
Il tuo ragionamento INVERTE il Sistema: per esprimere un tema (all'inizio di un'avventura si è dei niubbi che cresceranno) si EVITANO le Chiavi.
È il contrario. Hai messo il gioco sulla testa e, così, non funzionerà.
Non per altro, ma vi siete segati le gambe da soli. È sicuramente possibile giocare con una sola Chiave, ma... è poco. O sei già bravino nel manipolare la fiction per portarla a farti marcare PX oppure ti ritroverai ad avanzare a passo bradipico, il che determinerà un gioco lento, noioso, senza evoluzione... il contrario di quello che dovrebbe essere il Solar.
Tra l'altro, matematica alla mano, quando vedo un personaggio con una sola Chiave penso sicuramente ad un Buyoff immediato (è la soluzione matematicamente più conveniente), ovvero ad una rapida evoluzione del personaggio, rapidissima. Però, di solito, alla prima esperienza si ha un po' di timore nel mandare in buyoff le Chiavi, quindi torniamo al punto di partenza...
Vedi, qui non è in gioco il "monotematismo". La monotemia non c'entra. NESSUN personaggio del Solar è mai piatto o monotematico. Si, probabilmente all'inizio avrà meno Chiavi di quante ne avrà alla fine, ma... non è neppure detto.
La soluzione, a questo punto, è usare il sistema.
Fai costantemente presente la possibilità di buyoff. Abitua te stesso e i tuoi giocatori a non affezionarsi alle Chiavi e a buyoffare quella singola appena possibile. Conviene. Con quei 10 PX ti compri altre due Chiavi e raddoppi la possibilità di fare PX.
Tu, come Guida, colpisci duro, crea situazioni che vadano a stimolare il Buyoff, a chiedersi se non ne vale la pena.
Ripeto: NON affezionatevi alle Chiavi. Tu, come Guida, non pensare mai ad una Chiave per più di due sessioni. Se hai preparato qualcosa per colpirla e stimolarla usala ORA, perché se aspetti probabilmente non avrai più tempo di farlo.
In questo modo i personaggi si evolveranno velocemente, cambieranno e plasmeranno il corso dell'avventura, come deve essere. Ma quei personaggi DEVONO cambiare, devono assumere tridimensionalità.
Vedi, qui il problema non è tanto un personaggio che parte con una sola Chiave (cosa relativamente normale, anche se mi sento di sconsigliarla a voi "novellini"), quanto la tua idea di evoluzione che, se da un punto di vista può essere legittima, portando a personaggi inesperti che crescono, dall'altra può portare ad una stasi del personaggi, ad un forzato rallentamento, a un: "Non mando in buyoff la Chiave perché sono ancora giovane", che sarebbe sbagliatissimo: la Chiave la mandi in buyoff quando ha senso farlo, fosse anche dopo dieci minuti di gioco (fatto) ^^
Faccio una previsione, forse azzardata: se e quando arriverete alla fine della seconda sessione con ancora dei personaggi a Chiave singola sarà quello il segnale che qualcosa non va nella vostra campagna.
Per ora tutto qui.
Rimango a disposizione per confronti e chiarimenti ^^
In bocca al lupo!