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[Solar System] Conversazione sul creare uno scenario

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Ezio:

--- Citazione da: Barry - 2011-09-30 12:26:51 ---
Mitico Ezio,
sicuramente mi hai fatto un bel lavaggio del cervello .... certo che di cose me ne hai dette e fatte capire! Effettivamente sono ancora troppo "legato" ai GDR tradizionali, e quindi ho delle difficoltà a fare il "passaggio", ad avere l'Illuminazione!!!

Comunque, appena posso ti do una riposta - o anzi, ti porrò delle domande - più complete.

Nel frattempo rispondo alle tue domande:
- siamo tutti di Genova, e giochiamo abitualmente 1 volta la settimana.
- non capisco ancora perchè Ander (o qualsiasi altro giocatore) dovrebbe conoscere la storia "prima" di giocarla.... voglio dire, la percezione dei PG, almeno all'inizio, non dovrebbe essere "C'è un vermone che ha attaccato l'accampamento, i PG - ma anche gli ammeni - non hanno mai visto ne sentito parlare dei vermoni". Questo è un mistero: se esistono delle chiavi dei PG per scoprire la verità, per il bene del mondo, o anche solo per la speranza, potrebbero mettersi alla ricerca di una spiegazione..... Ovviamente questo non ha senso se nessun giocatore non ha la chiave più adatta.

.... che dici? sono ancora troppo fuori strada?

grazie

Massimo



--- Termina citazione ---

Ezio:
Ciao Massimo,


scusa, di che storia stai parlando?
Io pensavo che giocare di ruolo fosse "creare una storia assieme". Ma se i giocatori "non devono scoprire la storia" vuol dire che la storia c'è già. EHI! Chi diavolo ha giocato al mio gioco mentre non guardavo?! ;-)


Le ragioni per cui nel Solar i segreti (con la minuscola) non rendono così tanto sono due:


1) Innanzitutto se segui i miei consigli prendi le idee di cui abbiamo parlato e le stracci. Può andar bene l'intuizione di base, l'idea, ma poi basta. Se vuoi giocare al Solar quel film deve sparire.


2) Che cosa cambia sei i giocatori conoscono la situazione iniziale?
Questo è The Shadow of Yesterday. Non ci sono doungeon da ripulire, non ci sono enigmi misteriosi, non ci sono Anziani che tramano nell'ombra. Ci sono degli eroi che plasmano il mondo e questi eroi sono sempre e solo i PG.
La cosa importante del gioco non è la sorpresa, non è l'enigma, è scoprire, assieme, come reagirà un personaggio ad una situazione difficile, vedere come cambierà e come forgerà il mondo, e questo, semplicemente, non puoi scoprirlo prima di giocare.


Se hai già deciso che il tuo personaggio farà questo e quello, che non tradirà mai i suoi voti da cavaliere/pacifista/assassino/sbirulazio, non stai giocando.
Ti stai facendo un film in testa, esattamente come te lo stavi facendo tu col vermone e le azioni e tutto (eh si, questo è un errore che possono fare anche i giocatori, non solo le guide).


Pensaci: la preparazione di una partita deve essere, come ti ho spiegato, una fotografia, un fotogramma immobile, ma ricco di potenziale, che verrà poi animato dalle azioni dei PG.
Sei a computer ora. Apri il file di un film, aspetta i titoli di testa e fermalo.


Adesso hai una fotografia, immobile. Sai che fra poco si muoverà, ma sai come? Sai dove? Osservare a lungo, in ogni dettaglio, quella fotografia può davvero farti perdere di interesse al film?


La prima parte della preparazione, la situazione iniziale è questa (riprendo il nostro esempio della scorsa lettera)


- Sotto terra c'è una razza di vermi giganteschi, sono loro che hanno distrutto Near 300 anni fa, attirati dal calore dello Skyfire, non lo Skyfire stesso.
- Uno Zaru ribelle ha il modo di evocare e controllare questi esseri, e lo fa per gettare scompiglio nelle fila Ammeni. Non vuole uccidere, ma solo spaventare
- Uno stregone Ammeni conosce i piani del ribelle e vuole fermarlo a tutti i costi. Non è particolarmente corrotto, solo non ha mai messo in discussione le vie della sua cultura e non vuole che il mondo venga distrutto di nuovo.


ed è esattamente ciò: il fermo-immagine all'inizio di un film.
Tra l'altro rendere pubblica al gruppo questa preparazione offre ENORMI vantaggi.


Adesso i personaggi sono stati "creati" in maniera slegata, indipendente. Prova ad andare al tavolo e a leggere quei tre punti. Vuoi scommettere che so che cosa succede?
"Fico, io gioco il servo dello stregone, uno Zaru ma trattato bene e che ama il suo padrone!"
"Io invece voglio essere il maestro del ribelle, saggio e pacifico!"
"E io il guardiano Ammeni del villaggio del ribelle, alla sua caccia! Sto trascinando in catene il suo maestro per avere una guida!"
"Fico, ci sto!"
"Io gioco l'Elfo che vuole fermare il nuovo cataclisma!"
...


Guarda un po', i personaggi stessi vengono forgiati attorno all'idea. Ognuno ha preso una parte del setting che gli interessava e gli ha dato vita.
Nel gioco tradizionale cosa fai, al meglio? Aspetti che i giocatori abbiano creato i personaggi (ognuno per conto suo, senza parlarsi), e poi gli costruisci attorno una trama in base a quello che tu hai capito. È, diciamocelo, una fatica enorme, dato che non sei neppure sicuro di cosa interessi davvero ai giocatori.


Nel Solar System invece gli offri una situazione e lasci che siano LORO a dirti cosa ti interessa esplorare. Il giocatore che ha scelto il sorvegliante Ammeni sarà probabilmente interessato alla violenza e alla repressione, come temi, quello che ha scelto il Maestro lo completerà portando in gioco i temi della resistenza passiva e della sopportazione, e così via.
In questo modo sei SICURO che questo genere di cose interessino ai giocatori: le hanno scelte loro!


Nota, per favore, come sia lo stesso meccanismo di inversione che si attua con le Chiavi. Non è più il master, la guida, a doversi sforzare di intrattenere i giocatori e a dover cercare di indovinare che cosa gli interesserebbe; sono i giocatori a portare attivamente avanti quello che gli interessa, mentre la Guida li ostacola e li stimola.


Se ti nascondi dietro uno schermo come fanno i giocatori a scegliere quello che gli interessa davvero?


In generale esistono 3 modi per uscirsene con un'idea per la campagna:


- Ci si mette al tavolo e si fa brainstorming. Cosa vorremmo giocare? Qual è la situazione iniziale? Si dipinge, insomma, la fotografia assieme. Da qui si creano i personaggi.


- Si creano i personaggi (ASSIEME! Parlando! Suggerendo agli altri, costruendo gli uni sugli altri!) e poi si crea una situazione che va a interessare tutti. Non necessariamente assieme, contemporaneamente, ma tutti.


- La Guida decide per tutti, crea la situazione iniziale, la fotografia, la porta al tavolo e, da lì, si creano i personaggi.


Dopo di che, coi personaggi in mano, la Guida passerà alla fase del creare qualche situazione interessante che colpisca le Chiavi.
Per come sei messo ti consiglio di usare il metodo 1 o il 3, a seconda del gruppo che avrai davanti. L'1 è per giocatori un po' più attivi e capaci di focalizzare le proprie idee su quello che realmente gli piace (non è così semplice).


Nota, comunque, che tutti questi metodi presuppongono una condivisione, un esercizio creativo comune.


Te lo dirò senza mezzi termini: è impossibile per chiunque coordinarsi con qualcosa che non conosce. Tenere segreta questa fase della preparazione porterà solo a problemi di comunicazione e coordinazione tra i giocatori.


La "percezione del giocatore" non c'entra nulla. Il GIOCATORE può sapere cose che il PERSONAGGIO non sa. Anzi, succede abitualmente. Tu non muovi forse deliberatamente i tuoi PNG per andare a stimolare i punti giusti dei personaggi? I giocatori non manovrano i loro personaggi per centrare le Chiavi? I PNG e i PG sanno dell'esistenza delle Chiavi?


Anzi, semmai si ottiene l'effetto contrario. La consapevolezza aumenta il mio grado di comprensione dello scenario e mi aiuta a giocare meglio, a rendere migliore, più costruttiva e interconnessa la mia partecipazione alla partita.


Tutto questo è senz'altro valido per la situazione iniziale, la biglia ancora in cima allo scivolo: falla vedere! Parlatene! Decidete assieme come fare a portarla sullo scivolo e in che posizione metterla!






Un discorso a parte merita la preparazione delle situazioni (di nuovo la storia del colpire le Chiavi, ricordi?) e magari i dettagli dei PNG, ovvero il tuo compito da questo momento in poi.


Nel nostro esempio questa fase della preparazione:


- Lo Zaru ribelle sta sentendo l'impulso a uccidere, dona quindi la Parola che controlla i vermoni al PG, per non avere più la tentazione.
È un'ottima Situazione: colpisco sicuramente la Chiave della Protezione, dato che offro a Jim-Li la possibilità di proteggere, e mi apro la strada per stimolare il Pacifismo

- Uno schiavista ha ridotto i suoi schiavi ad animali, non hanno più nomi e loro si comportano poco meglio che bestie.
Collego con una freccia questo alla Chiave della Speranza. La manterrà o la butterà via dopo aver visto questo?

- Oong-Il, Zaru ribelle, vuole usare i vermoni per fare la pelle agli Ammeni
Chiave del Pacifismo. Oong non è pacifico, ma vuole il bene degli Zaru.

- Raimond, lo stregone Ammeni. Non è una persona cattiva, ma usa gli Zaru con indifferenza, come oggetti, è stato educato così
Chiave della Protezione. Ogni volta che Raimond sarà in scena sarà possibile stimolarla.




Qui diventa molto importante che i giocatori decidano cosa fare in base a quanto viene giocato, non a priori in base a quanto credono sia giusto. In questo caso tenere per sé i dettagli di questa seconda parte della preparazione potrebbe non essere una cattiva idea.


Non tanto per preservare la sorpresa (se volessi sorprendere i miei giocatori farei "BU!" mentre narro tutt'altro... sai che sorpresa! XD), quanto per far sì che il gioco sia significativo e che, di nuovo, nessuno si faccia dei film in testa su come le cose dovrebbero andare.


Chiara, ora, l'importanza di buttare via quel maledetto master screen e iniziare a COLLABORARE coi giocatori fin da subito?


[...]


Rimango a disposizione per tutto (anche se il week end sarà un po' pieno, quindi dovrai pazientare, mi sa...)

Ezio:

--- Citazione da: Barry - 2011-10-01 22:00:35 ---
Ciao Ezio,
grazie mille!

Sai che ho fatto? Ieri sera mi sono visto con i PG, e ho raccontato le mie idee, e lo sai cosa mi hanno detto loro?
"No, non partiamo dalla cattura dei PG, ma dall'arrivo degli Ammeni al Villaggio! Magari succede che non riescono a prenderci, oppure scappiamo, oppure altro ancora!"

Quindi che dire... avevi perfettamente ragione!
Ovviamente la prossima sessione prepareremo insieme i personaggi e se tutto va bene, inizieremo a giocare molto presto!!!!

[...]


grazie!
MAx
 

--- Termina citazione ---

Ezio:
E infine l'aggiunta promessa per rendere più "generico" questo thread. Massimo, io ti SCONSIGLIO di leggere questo post. O se proprio lo leggi  non tenerlo in considerazione. In fondo tutto il resto del thread è ritagliato su di te ^^


Come potete vedere dalle sue lettere il vizio più grosso di Massimiliano è quello di correre avanti. Ha scritto un'intera avventura, piena di gente che si muoveva e faceva cose... senza i giocatori.
E questo è Male.


Quindi i consigli che do a lui vertono sull'immobilità della situazione iniziale o meglio della sua "immobilità con potenziale per il movimento". Ci spingo davvero tanto, anche troppo.


In realtà i più smaliziati avranno notato che la stessa situazione che uso come esempio non è per nulla statica. È dinamica, è stata messa in movimento dallo Zaru ribelle, la biglia sta già rotolando giù dallo scivolo, che ai giocatori piaccia o no. Quello che i giocatori possono fare (e che costituisce il gioco) è dare dei colpi per indirizzarla, per portarla dove vogliono.
Il compito della Guida è continuare a farla rotolare.


Il contributo di entrambi, giocatori e Guida è fondamentale e assolutamente complementare: i primi danno direzione alla storia, mentre il secondo si occupa di mantenerla in movimento, di mantenere un significativo sbilanciamento che consentirà di continuare a giocare affrontando i temi emergenti.


Il VERO errore di Massimo è stato dirigere il movimento della storia senza l'intervento dei giocatori, facendola proseguire senza il loro contributo.
La situazione iniziale è quindi, ovviamente, una situazione dinamica, in movimento, ma congelata in un istante ben preciso: non è possibile scongelarla e tornare a svolgerla prima dell'intervento dei personaggi.
Un qualunque punto del romanzo di Barry sarebbe stato un valido inizio per lo scenario (Es: iniziamo quando lo Zaru ribelle ti dice una parola; iniziamo quando il vermone emerge; iniziamo quando gli Ammeni sono in rotta; iniziamo col goblin carceriere che ha in mano la chiave...). Il suo errore è stato colpirli tutti, far avanzare la storia, scongelarla, oltre il suo estremo inizio.


E ora la botta finale.
Sono stato molto indeciso se passarvi questo link al blog di Baker, segnalatomi da Moreno. Ho deciso di si, ma con un disclaimer: non leggetelo ASSOLUTAMENTE finché non vi sarete fatti un po' le ossa sul gioco CONCRETO. Giocate prima qualche gioco coerente, poi leggetelo.


Eccolo qui: http://www.lumpley.com/creatingtheme.html

Patrick:
fanmail a ezio, e chiedo a moreno di aggiungere questo topic nei link per solar system ^^

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