Ciao Massimo,
scusa il ritardo, ma ho avuto un sacco da fare, e una consulenza come questa... be' richiede tempo ^^
Ti posso dire che alcune cose le hai fatte giuste... ma ne hai sbagliate la maggior parte, proprio come temevo XD
Tranquillo, però, che lo spirito è quello giusto ed è normale, all'inizio, sbatterci il muso. Certo che ti sei scelto proprio un osso duro per iniziare!
Adesso fammi un favore. Siediti comodo, bevi un buon te, accenditi, se fumi, un sigaro o una pipa (ma non quelle schifezze di paglie che non le sopporto) e... dimentica tutto quello che hai appreso in anni e anni (non so quanti) di mastering ad altri giochi.
Lo so che è tanto ma, fidati, non ti servirà, per ora.
Iniziamo a parlare un po' del master, anzi, della Guida, nel Solar. Anzi, un disclaimer: quanto dirò da qui in poi è valido esclusivamente per il Solar System. Altri giochi potrebbero funzionare in modo diverso, ed ognuno fa parrocchia a se. Se ti becco a dire che in Polaris il ruolo del Master è fondamentale mi incazzo XD XD
Non è vero che il suo ruolo della Guida non è fondamentale! Senza non puoi giocare, almeno non al Solar. È vero, però, che la Guida è un giocatore come tutti gli altri? Cosa significa? Significa che una volta mi presentavo ai miei gruppi dicendo: "Io sono il GM e, per questa sera, sarò il vostro Dio. La mia parola sarà legge" (ero giovane e arrogante. Molto.), mentre ora dico: "Ehi, ragazzi, giochiamo? Io faccio la Guida!".
C'è bisogno di una Guida, e il suo ruolo è molto diverso da quello degli altri giocatori, ma è, socialmente e creativamente, sullo stesso piano. Un po' come la Banca in Monopoli o il Criminale in Scotland Yard o quello che conta a nascondino: non è che se ne possa fare a meno, ma lui gioca allo stesso gioco degli altri, e non è in alcun modo diverso dagli altri. Solo... fa cose diverse.
Ricordati questo: non cercare mai di annullare la tua creatività, ma fai il tuo dovere, come scritto sul manuale, e non transigere mai dai tuoi doveri perché "in questi giochi nuovi il master deve andare incontro ai giocatori". Una Guida dev'essere cattiva, stronza e aggressiva, come e di più che nel gioco tradizionale.
Pensaci: non puoi uccidere nessuno a meno che non siano LORO a volerlo, mettendo in posta la loro vita ed estendendo il conflitto. Non hai proprio bisogno di limitarti!
Veniamo al dunque e vediamo quanto hai preparato.
Te lo dico senza mezzi termini: quella non è una preparazione, quella sono due sessioni. E non due sessioni di preparazione... proprio due sessioni giocate!
Due!
Prima ancora di partire tu hai già messo giù, senza accorgertene, due sessioni.
Due sessioni in meno con cui giocare e divertirti ;-)
Hai già giocato e dato per scontato un sacco di cose.
Sai già che comparirà un PNG Zaru con una gemma che farà cose, sai già che ci sarà un vermone che distruggerà l'accampamento, sai già che lo Zaru distruggerà la gemma e se ne andrà.
E dici che poi il gioco passa in mano ai giocatori.
No, guarda, il gioco è sempre stato in mano ai giocatori.
Ti faccio un esempio di come andrà (o, almeno, di come andrebbe se giocassi con giocatori che sanno quello che stanno facendo):
Massimo: È una notte buia e tempestosa, siete in cella, uno Zaru misterioso ti si avvicina e ti sussurra una Parola, poi si allontana
PG Zaru: Si allontana? No, lo trattengo e mi faccio dire chi è"
M: "Hmmm... svicola e fa per allontanarsi..."
Z: No, conflitto. Il mio obiettivo è trattenerlo. Intono una poesia in Zu, una ninna-nanna, di quella che sentono tutti i bambini. "Fratello," dico "perché scappi. Io sono del tuo sangue e ho bisogno di te, non odi il mio richiamo". Sto usando Poetry (I)
M: "Va bene... la posta in gioco è quindi la posizione dello Zaru misterioso... uso Resist (R) perché c'è una ragione per lui importante per andarsene
rollrollroll
Z: Ho vinto. Rimane qui
M: Ehhmmm (e qui inizi a sudare freddo, ma cerchi di tenere la storia sui binari che hai già scelto) va bene... tira fuori una gemma e dice che deve distruggerla per il bene degli Zaru e...
PG Goblin: io sto dormendo sotto il carro, vedo la gemma e mi piace! Salto fuori e la rubo! Tiro Thievery (I), la posta in gioco è la gemma.
M: Ma, non doveva andare così...
G: Non puoi negarmi il Conflitto a meno di motivi di scope, appropriacy e leverage, e questi mi sembra di averli tutti
M: Ok, tiriamo...
rollrollroll
G: La gemma è mia, vai!
[qualche scena dopo lo ctoniano è arrivato e sta devastando il campo]
M: Gli Ammeni sono spaventati, fuggono da tutte le parti!
PG Maldorita: Mi ci paro davanti, marziale, faccio un discorso da leader. Diventano miei seguaci. Tiro Speak (R)
M: Sigh...
E così via...
Ora tu mi dirai: "Ma certo! È ovvio che sono liberi di farlo! Cambierò al volo i miei piani!"
E io ti rispondo: "E se sai già che dovrai cambiarli, perché farli?"
Fai delle ipotesi su come potrebbero comportarsi, ma che senso ha?
Ascolta, ha senso cercare di prevedere le azioni dei giocatori solo se devi incanalarli in un percorso: è come se tu cercassi di immaginare che direzione prenderà un gruppo di viaggiatori e costruissi un sacco di strade, ognuna per ogni direzione che pensi potrebbero prendere. E poi rimani lì con la cazzuola, pronto a rimediare se vanno altrove.
Non è così che si fa. Non devi costruire strade. Devi portarli in mezzo alla valle e lasciare che loro scorrazzino e scoprano quello che gli interessa... anche se tu non ci avevi pensato.
Vedi, il tuo compito come Guida sarà quello di presentare ai giocatori una situazione. Statica. Ma con delle potenzialità. Immagina una sfera d'acciaio in cima ad uno scivolo: è ferma, ma basta un colpetto e rotolerà via, ben oltre quanto gli avrebbe consentito l'energia iniziale di quel colpetto.
Dare quel colpetto è compito dei giocatori, non tuo.
Presenta dei PNG con delle motivazioni e che vogliono qualcosa, qualcosa che interessi realmente ai personaggi e stai a vedere cosa fanno.
Proprio in questo senso hai compiuto il tuo secondo errore.
In che senso "lo ctoniano potrebbe essere uno o di più"?
E se non lo sai tu che sei la Guida chi lo deve sapere? Come fai a presentare ai giocatori una situazione interessante... se neppure tu sai qual è questa situazione? Allora, ci sono i vermoni di Dune che si stanno risvegliando oppure no? Deciditi.
Vedi, questo genere di tecniche funzionava nei giochi tradizionali perché in quelli non sapevi mai cosa interessava al giocatore e quindi dovevi lasciare delle piccole "scatole nere" lungo il percorso. Cosa ci fosse in quelle scatole nere non lo sapeva nessuno, neanche tu: le riempivi con quanto, al momento, ti serviva. Questa tua idea è PIENA ZEPPA di scatole nere: gli ctoniani, la parola Zu... e basta. Sono solo due, ma sono due di troppo.
Nel Solar System le scatole nere non si usano, non servono.
Quello che interessa ai giocatori lo sai già prima ancora di partire: SONO LE CHIAVI (ma non solo). Da qui l'importanza ENORME delle Chiavi nella creazione dello scenario, ma su questo ci torniamo dopo.
Il tuo compito è quindi creare una situazione statica ma con potenzialità di movimento vorticoso e inarrestabile.
Vediamo come si potrebbe tradurre la tua cronaca di due sessioni di gioco in qualcosa del genere (vado a ispirazione e mi tengo semplice, ma in realtà non serve davvero molto altro):
- Sotto terra c'è una razza di vermi giganteschi, sono loro che hanno distrutto Near 300 anni fa, attirati dal calore dello Skyfire, non lo Skyfire stesso.
- Uno Zaru ribelle ha il modo di evocare e controllare questi esseri, e lo fa per gettare scompiglio nelle fila Ammeni. Non vuole uccidere, ma solo spaventare
- Uno stregone Ammeni conosce i piani del ribelle e vuole fermarlo a tutti i costi. Non è particolarmente corrotto, solo non ha mai messo in discussione le vie della sua cultura e non vuole che il mondo venga distrutto di nuovo.
Ecco qua una bella situazione carica di potenziale ma assolutamente immobile. Il tuo è un film: succedono cose, la gente si muove, ci sono pensieri e azioni e dialoghi.
La mia è una fotografia: nessuno si muove, ma la scena è perfettamente inquadrata. A farla muovere ci penseranno i giocatori: loro sono protagonisti in un modo che neanche ti immagini.
Comunque ora la biglia è in cima allo scivolo.
Mettiamo la mano dei giocatori sulla biglia.
La prima scena che descriverai sarà:
- Lo Zaru ribelle sta sentendo l'impulso a uccidere, dona quindi la Parola che controlla i vermoni al PG, per non avere più la tentazione.
E ora, solo ora, la foto inizia a muoversi, quando entrano in scena i PG.
E io, Guida, mi siedo comodo e guardo cosa succede.
A questo punto non mi importa prevedere cosa facciano i giocatori: so com'è il quadro, so quello che i miei PNG vogliono... il resto è totalmente loro. Non devo fare piani: non solo sono inutili, ma rischio anche di volerli poi seguire, e questo non si fa. Non devo prevedere strade: qualunque direzione prendano sarà ricca di eventi.
E, tra l'altro, questo comporta anche un bonus assoluto: verrai sorpreso. Tu, la Guida, il Master, ricaverai sorpresa e stupore quando un giocatore intraprenderà una strada del tutto inaspettata.
E ora veniamo a queste benedette Chiavi.
O, meglio, veniamo alle FLAGS, le bandierine.
Sulla scheda del Solar System ci sono un sacco di cose: abilità, segreti, chiavi.
Ognuna di queste è potenzialmente una "flag", e le Chiavi lo sono SEMPRE.
Una flag altro non è se non un'evidenziatore, un riflettore che il giocatore punta su un aspetto del gioco: "Ehi, ragazzi! Guardate qui! Ho il Segreto dell'Assassino, che mi consente di mettere sempre poste mortali!"
Cosa ci dice quel Segreto? Ci dice che il giocatore è interessato a mettere a rischio la propria vita pur di terminare quella degli altri.
È dovere della Guida costruire l'intero scenario su questo desiderio. È dovere parlarne, farlo vedere, stimolarlo.
Il giocatore è stato tanto gentile da dirti, prima ancora di iniziare a giocare, che cosa gli interessa. Ora sii altrettanto gentile: daglielo.
Le Chiavi, essendo temi narrativi, sono sempre flag. È lapalissiano: ogni giocatore vuole PX, per fare PX devo colpire le chiavi, per colpire le chiavi devo tenere certi comportamenti, ergo ogni giocatore metterà al suo PG Chiavi che gli danno PX per comportamenti che intende tenere/vuole vedere, ovvero per temi che intende affrontare.
Se il PG Zaru avrà la Chiave del Pacifismo allora avrà senso costruire parte dello scenario attorno a quello: Una banda di predoni sta razziando i villaggi Ammeni, e nessuno può fermarli; oppure, rimanendo nella mia costruzione di prima, il semplice fatto di dargli la possibilità di controllare i vermoni e poi metterlo in scene in cui usarli per uccidere sarebbe semplice, forse anche giusto.
Ovviamente tutto questo tenendo presente quanto ho detto prima: non preparare una storia, ma una situazione, dei potenziali stimoli, che sparerai per mantenere il ritmo.
Nel caso non ce l'avesse situazioni del genere non andrebbero bene, invece: a nessuno interesserebbe questo tipo di scelta!
È più difficile individuare flag altrove, ma un'Abilità strana o un Segreto particolare potrebbero esserlo. Pensa se una Zaru si prendesse l'Abilità Sesso (V) sarebbe tanto particolare da meritare attenzione, oppure il Segreto dell'Assassino di prima.
Ma, per ora, è meglio concentrarsi sulle Chiavi.
Un buon modo per creare uno scenario è pensare magari alla situazione iniziale, scrivere su un grosso A3 i nomi dei PG e attorno scrivere le loro Chiavi, poi collegare ad ognuna di essere un luogo, un PNG o una situazione che va a stimolarle, va a far chiedere seriamente ai giocatori se vale la pena di prendere PX al solito modo o buyoffarla.
Nel nostro esempio il personaggio è:
Jim-Li, schiavo Zaru.
Jim-Li ha la Chiave del Pacifismo (non devo fare del male), la Chiave della Protezione (devo proteggere il mio popolo) e la Chiave della Speranza (non perdo la speranza in un futuro migliore).
La situazione in generale è, come pensata dalla Guida:
- Sotto terra c'è una razza di vermi giganteschi, sono loro che hanno distrutto Near 300 anni fa, attirati dal calore dello Skyfire, non lo Skyfire stesso.
- Uno Zaru ribelle ha il modo di evocare e controllare questi esseri, e lo fa per gettare scompiglio nelle fila Ammeni. Non vuole uccidere, ma solo spaventare
- Uno stregone Ammeni conosce i piani del ribelle e vuole fermarlo a tutti i costi. Non è particolarmente corrotto, solo non ha mai messo in discussione le vie della sua cultura e non vuole che il mondo venga distrutto di nuovo.
Dato tutto questo, come posso colpire le Chiavi di Jim-Li?
- Lo Zaru ribelle sta sentendo l'impulso a uccidere, dona quindi la Parola che controlla i vermoni al PG, per non avere più la tentazione.
È un'ottima Situazione: colpisco sicuramente la Chiave della Protezione, dato che offro a Jim-Li la possibilità di proteggere, e mi apro la strada per stimolare il Pacifismo
- Uno schiavista ha ridotto i suoi schiavi ad animali, non hanno più nomi e loro si comportano poco meglio che bestie.
Collego con una freccia questo alla Chiave della Speranza. La manterrà o la butterà via dopo aver visto questo?
- Oong-Il, Zaru ribelle, vuole usare i vermoni per fare la pelle agli Ammeni
Chiave del Pacifismo. Oong non è pacifico, ma vuole il bene degli Zaru.
- Raimond, lo stregone Ammeni. Non è una persona cattiva, ma usa gli Zaru con indifferenza, come oggetti, è stato educato così
Chiave della Protezione. Ogni volta che Raimond sarà in scena sarà possibile stimolarla.
Con più di un personaggio potrebbe valer la pena collegare una situazione/png/luogo a chiavi di due PG diversi.
E basta, basta così.
Non ti serve davvero altro, ma questo devi farlo tutto e devi farlo così.
Capisci ora perché ti dicevo che non potevi creare uno scenario senza avere i PG completi? Come puoi creare situazioni interessanti... se ancora non sai cosa interessa ai giocatori?
A parte tutti gli altri errori (scatole nere, storia già scritta, TROPPA preparazione) quello è l'errore più grave: non puoi giocare assolutamente in questo modo senza trovarti in enorme difficoltà: tu perché non sai che pesci prendere, i giocatori perché è inevitabile che si annoino, non vedendo corrisposte nel gioco le loro aspettative, non vedendo quello che gli interessa emergere e, soprattutto, non vedendo il livello di protagonismo a cui avrebbero diritto.
Straccia quella roba (anche se non devi rinunciare necessariamente alle idee di base, solo... trasformale come ti ho mostrato) e passate una serata a chiaccherare e a fare i PG tutti assieme. Fatelo uno alla volta, e chiedi a tutti di partecipare, di suggerire chiavi, segreti e quant'altro. Finito i PG non giocate ma fate chiacchere, parlate del gioco, di quello che vi aspettate gli uni dagli altri.
Poi, a casa, preparati la "mappa" dello scenario e... VAI! (e poi vieni a dirmi come è andata)
So che ti sei appena letto un bel papiro, ma spero ti possa servire.
Sono qui per ogni domanda, chiarimento o insulto tu voglia rivolgermi, sugli argomenti trattati qui o su qualunque altro aspetto di questo o altri giochi, limitatamente alla mia esperienza ^^
PS: Dopo aver fatto tanta fatica sarebbe criminale non pubblicare questa roba sul forum. Ti faccio una domanda: ora capisci perché possiamo parlarne anche davanti ad Ander o ancora no?