Autore Topic: Ars magica  (Letto 10942 volte)

Ivano P.

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Ars magica
« il: 2011-09-28 20:42:04 »
Io apro questo topic e uso i miei super poteri per stabilire "se pensate che i giochi con sys-0 sono tutti uguali evitate di appestare questo topic con tale idea" semplicemente questo topic non può interessarvi perché ovviamente ars magica rientra nella categoria, se lo pensate, ma lo stesso l'argomento vi incuriosisce siete i benvenuti, è proprio un mettere le mani avanti su certe discussioni che sarebbero OT.
EDIT: Questa regola viene abrogata, dopo discussione con l'autore, perché in contrasto con lo spirito del Manifesto di GcG, in particolare il punto 1.1.1. In particolare non è possibile escludere un punto di vista da un thread, ma è importante imparare a confrontarsi con tutti. Grazie dell'attenzione.

Dopo anni ho occasione di provare Ars Magica, 5a edizione, mi aveva sempre incuriosito e stranamente ne sapevo veramente poco a parte che "i protagonisti sono maghi e puoi avere tre tipi di PG".

L' ambientazione base  è un medioevo anni 1200 con varie idee affascinanti, alcune filtrature col WoD diventano palesi (ma ancor di più con Exalted), l'ambientazione risulta essere molto giocabile e facile da assimilare.

Ci sono tre tipi di Personaggio: il mago, il vostro PG principale, i seguaci, avventurieri di rilievo devoti al vostro mago e i grog, i seguaci dell'alleanza che possono essere interpretati da tutti alternativamente.

Notare che in ars magica puoi benissimo fare il mago cavaliere pesante o assolutamente fuori dall' archetipo del mago

I protagonisti della storia non sono maghi a caso, ma appartenenti a un ordine di maghi diffuso in tutta europa chiamato "Ordine di Hermes", dell' ordine fanno parte varie "casate" ossia gruppi di maghi, spesso preesistenti all' ordine con affinità varie (i militaristi Tremere caratterizzati da un odio verso il divino visto che il maestro del loro fondatore voleva sacrificare Tremere al suo dio, i distruttivi Flambé, un gruppi di vendicativi incantatori sardi esperti nel forgiare e così via).

Fondamentalmente....

Ordine di Hermes ---> Camarilla
Casati ---> Clan
Alleanze----> Coterie

Il sistema di combattimento pare sarà relativamente blando (si insomma, non ci giochi per quello), molto più interessanti certi spunti dell'ambientazione e il sistema magico.

Giocheremo partendo come apprendisti di 6-8 anni di una grande alleanza Russa i PG saranno:

Una maga mutaforma
Una mezzafatata discendente di una driade
Un tremere destinato a diventare esperto in magia militare (io)
Un flambé specializzato nella magia distruttiva

Per ora abbiamo solo abozzato i personaggi, poi la wodka + red bull ha avuto effetti nefasti ^^

In questo topic posterò man mano come va il gioco

Digressione Vampire the masquerade e affini: solo farmi il personaggio ha annientato tutto il rispetto che una volta avevo per chi ha creato il WoD, se sul serio vampire è nato come spin off di Ars Magica è degenerato in maniera orrida (per quanto, è nato ai tempi della 3a ed.), la struttura di gioco viene da ars magica, ma per un neofita è mooolto più intuitiva e le regole senza problema le usi tutte.
Poi Ars magica mi pare avere un livello di "astratto" abbastanza stabile, dove vampire partirebbe per essere un minimo astratto e poi va a infognarsi in questione dettagliandole come manco GURPS.
« Ultima modifica: 2011-10-02 02:59:08 da Ezio »

Niccolò

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Re:Ars magica
« Risposta #1 il: 2011-09-29 00:31:20 »
ars magica ha il system zero?

Moreno Roncucci

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Re:Ars magica
« Risposta #2 il: 2011-09-29 07:05:38 »
Premetto che sono in netto conflitto di interesse: nel senso che sto vendendo manuali di questo gioco, e quindi potrebbe sembrare che quello che dico adesso sia pubblicità.  In realtà è tutto vero, ma preferisco segnalarlo prima.

Seconda premessa: io sinceramente credo che tutti i SISTEMI (non i giochi) con la regola zero siano uguali, ma col cavolo che lascio che questo mi tenga lontano da un thread su Ars Magica. Anche perchè...

ars magica ha il system zero?

Sorprendentemente. no.   8)

Oh, certo, ci sono i soliti capitoli sul cambiare le regole. Ma, per esempio, nella quinta edizione parla di house rules, e dice che si possono cambiare le regole per avere effetti diversi in gioco.. ma che le regole così come sono sono fatte per avere un esperienza di gioco precisa.

Dirò di più. Ars Magica nelle prima 2 edizioni era un gioco Indie.

E qui magari dovrei stare a spiegare, per l'ennesima volta, che Indie si riferisce al self-publishing e non alle innovazioni, e bls bla bla...  ma stavolta me lo posso pure risparmiare, visto che Ars Magica è stato un gioco straordinariamente innovativo. A leggere la lista delle cose introdotte da quel gioco, fa davvero impressione che stiano tutte in un unico gioco.  GM multipli a rotazione. Giocare una comunità in cui TUTTI i personaggi sono giocati dai giocatori e ogni giocatore gestisce più personaggi, alcuni fissi altri a rotazione. Abbandono totale del concetto di "bilanciamento dei personaggi", magia basata sull'improvvisazione e sulla fantasia, setting storico (o almeno pseudo-storico), gioco generazionale basato su un unica comunità, e tanti altri.

E i due autori di Ars Magica (all'epoca ancora studenti)? Si chiamano Jonathan Tweet e Mark Rein-Hagen. Il primo successivamente ha creato Over the Edge, Ewerway, e soprattutto il D20 e D&D3. (che, se non lo sapete, usa il sistema di tiri di Ars Magica abbandonando la vecchia Thac0 delle edizioni precedenti).  Il secondo poi creerà Vampire e il World of Darkness. Trovatemi due autori che abbiano cambiato di più il mondo dei gdr negli anni 90... e questo è l'unico gioco che abbiano creato insieme. (per fortuna, del sistema si è occupato il solo Tweet. Grazie al cielo... e Tweet è uno che ci ha sempre creduto, che il sistema conta...)

Se non si fosse capito, prima di scoprire The Forge, Ars Magica era di gran lunga il mio gdr preferito.  In gran parte per le stesse ragioni: perchè una ragazza senza sapere le regole stracciava con la magia il suo ragazzo che giocava da anni a D&D. Solo che lui andava avanti a "missili magici", lei usava la fantasia per tramutare gli elementi, muovere gli oggetti, trasformarli, etc...  nonostante lui avesse il mago oggettivamente più forte (era praticamente una regola sociale del gruppo, lui doveva avere il mago più forte, anche a D&D) lei lo stracciava regolarmente, vincendo battaglie da sola mentre lui sveniva cercando di produrre gli stessi spell di D&D (e questa cosa ne ha creati di problemi al gruppo all'epoca, portando anche ad un notevole ostracismo da parte di alcuni dei "vecchi giocatori" verso Ars Magica.

Poi, il fatto che in ogni scena, potessi far giocare qualunque png, liberamente, ad un giocatore (se già non faceva parte di quelli che giocava regolarmente), mi permetteva finalmente di essere stupito anch'io dal gioco. Ricordo una volta in cui, mentre cercavo una regola sul manuale, per non fermare il gioco ho detto ad una giocatrice di giocare la figlia del mugnaio che un PG (nel senso di personaggio fisso di un giocatore - in Ars Magica la differenza fra PG e PNG è sfumata) stava cercando, intanto che non trovavo cosa il mugnaio (che avrei giocato io) avrebbe dovuto rispondere.
Non ho mai trovato quella regola. Ho sentito dostrattamente che parlavano, poi ho drizzato le orecchie a sentire quello che dicevano, ho mollato il manuale e mi sono messo ad ascoltarli. Stavano improvvisando al volo una vecchia relazione (platonica) fra il cavaliere, che era partito per la terrasanta anni prima, e si ricordava di lei praticamente come di una bambina (e non aveva mai sospettato che fosse innamorata di lui), e lei che attendeva da anni il suo ritorno...

Ero lì che li guardavo pensando "ecco! Ecco cosa ho sempre cercato nel gdr! Altro che Dungeon!"... quando uno degli altri giocatori salta su e fa "insomma, basta perdere tempo, dobbiamo trovare il dungeon" (o qualcosa di simile, non ricordo) interrompendo la scena...

.. a posteriori, mi chiedo perchè non ho rotto il gruppo all'epoca. Boh, quante cazzate si fanno nella vita...  ::)

Ah, la giocatrice è ancora nel mio gruppo, e ancora oggi ogni tanto insiste per riprovare Ars Magica. Solo che ho visto la faccia che hanno fatto le altre giocatrici quando gli ho fatto vedere la mole del manuale...  e allora mi sa che ho perso l'occasione di giocarlo di più all'epoca, quando davvero era il top dei gdr, e non c'erano alternative migliori...  :(  (e infatti per colpa del mio gruppo giocavo alternative peggiori, tipo AD&D2...)

Comunque, era un gioco che mi piaceva tanto che ho comprato praticamente tutti i manuali. Ma per colpa dell'ostracismo del mio vecchio gruppo, l'ho giocato troppo poco e adesso so che difficilmente lo giocherò ancora, per quello vendo tutta quella massa di manuali mai usati...

Comunque, per saperne di più della storia della Lion Rampant e di Ars Magica, in questi articoli ci sono molte più informazioni di quelle che posso dare io. Consiglio davvero di leggerli, 
La storia della Lion Rampant, e di un gruppo di ragazzi che voleva cambiare il mondo (dei gdr), ovvero, il periodo Indie: http://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory10.phtml
Da questo articolo cito (sottolineo le parti che mi servono per un discorso poi):
The wizard game which would eventually become known as Ars Magica was in full development by the summer of 1987. Mark Rein*Hagen was offering the wild, imaginative ideas while Jonathan Tweet supplied the careful mechanics. However it still wasn't ready for publication, and that may well be because Lion Rampant--especially in these early years--was more a bunch of gamer friends who happened to be publishing a product than a professional company.

This was made more clear in late 1987 when some members began to push for Ars Magica's publication. Christmas was approaching and there was a chance to catch the holiday sales, but Tweet was intent on perfecting the game whether that resulted in missing Christmas or not.

The game was finally published near the end of the year.

Ars Magica was innovative for several reasons: First was the magic system. Twenty years later it remains one of the most original, innovative, and freeform magic systems in roleplaying. Its base conceit is that all magic is based on five techniques and ten forms. By combining those two elements (e.g., as "Creo Ignem", or Create Fire) a wizard could generate any type of spell imaginable.

The idea of thematically related spells was not new. Advanced Dungeons & Dragons (1978) had touched upon spell spheres somewhat while Spell Law (1981) had codified similar spells into long lists. However the Ars Magica system took this idea and made it tremendously freeform. Wizards could create any spell based upon their techniques and forms, whether it was in the rulebook or not (and the poor gamemaster just had to figure out the level of said new spell).

Freeform spell casting was complemented by an extensive set of laboratory rules which gave players the opportunity to learn spells, create spells, make magic items, teach apprentices, and create familiars in their off time--and the whole idea of off-time was something relatively new as well. Pendragon (1985) was one of the few previous games which suggested that adventuring was only a small part of a character's life, and gave rules for what he did the rest of the time.

Second, Ars Magica stepped away from Tolkien fantasy and instead presented a true medieval fantasy setting, set on an Earth where legends and folklore were true. It was much more extensive and better defined than other similar settings, such as RuneQuest's Fantasy Earth (1984-1987), though much of that depth wouldn’t be fully apparent for years.

Third, Ars Magica placed a heavy emphasis on the character's home--the covenant--and even gave rules for mechanically defining it. This would later be developed into a full book, Covenants (1990). Part of the innovation of Ars Magica's covenant system was that it was specifically designed to introduce plot hooks into the game, and thus to build recurring storylines from the start of play.

Fourth, Ars Magica was generally designed with careful attention to mechanics. Jonathan Tweet states that one of the notable innovations of Ars Magica was the target-based skill rolls (or, "die + bonus" as he calls it). Early RPG systems had mostly used simple roll-under mechanics (e.g., percentages) or roll-over mechanics (e.g., THACO). They were ultimately limited in range by a die roll, and initially offered no opportunities for comparison contests (though games like Pendragon were starting to work on the later problem).

Tweet felt the need to have contests, modifiable rolls, and results that weren't bounded by die size. Thus he introduced "die + bonus" and targets in Ars Magica. The idea was a wave that hit the industry at the time; it can also be found in Talislanta (1987) and Cyberpunk (1988).


Tenete bene a mente questa cosa: Rein Hagen vuole pubblicare subito Ars Magica. Jonathan Tweet no, aspetta finchè non è soddisfatto dalle regole.

Qualche anno dopo, Rein Hagen quando creerà Vampire, non si rivolgerà più a Tweet. Troppo rompiscatole sulle "regole". Il risultato è sotto gli occhi di tutti: pensate cosa avrebbe potuto essere Vampire, se avesse avuto un sistema in grado di mantenere quello che prometteva...
Jonathan Tweet invece scriverà Over the Edge (il gioco che fece rinascere l'interesse per i gdr in Ron Edwards, che all'epoca li aveva abbandonati) , e successivamente con D&D3 porterà l'idea che "il sistema conta" anche in D&D3 (non che fosse un gioco coerente, ma in D&D3 c'è un attenzione al sistema di gioco che non si vedeva dai primi D&D degli anni 70) e nel d20.
(non stupirà nessuno quindi sapere che poi Tweet si è interessato ai giochi indie, per esempio a Cani nella Vigna...  ;-)

Parlando di una delle tante innovazioni di Ars Magica, dallo stesso articolo:
If troupe style role-playing had ever caught on it would have been the biggest change in roleplaying since Gary Gygax first decided to individualize fantasy characters, way back in the fantasy supplement for Chainmail's second edition (1972). Troupe-style roleplaying suggests a style of playing where players change who they play from game-to-game within a campaign, sometimes playing powerful magi and sometimes humble warriors, and it also suggests that multiple gamemasters can take turns running the story, each having control over some part of the world. If Whimsy Cards gave players a little bit of control over their stories, troupe style role-playing knocked the idea out of the park by making everyone equal participants in a game's saga.

Troupe-style roleplaying also rather deftly introduced a "metagame" to Ars Magica that was larger than any individual play session. By encouraging players to change up their characters it suddenly became OK for characters to have dramatically different power levels, because everyone would get their own time in the limelight. You didn't have everyone playing magi all the time--which might well break Ars Magica--and likewise no one got stuck always playing a grog.


Ars Magica a questo punto è il tipico gioco indie: tremendamente innovativo, e nessuno (o quasi) lo conosce.  I conti della Lion Rampant vanno in rosso, e in pratica viene assorbita dalla White Wolf, che pubblica la terza edizione del gioco:
Ecco l'articolo sulla White Wolf:
http://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory11.phtml

Sotto la White Wolf, Ars Magica diventa un gioco di successo, ma viene oberato da aggiunte spurie (la "true reason"? ) che servono solo a collegarlo con il World of Darkness, e nel manuale si nota una cura minore, con clamorosi errori (2 maghi d'esempio scambiati...)

Dopo un po' è chiaro che la White Wolf di Ars Magica non se ne fa niente, e lo vende alla Wizard of the Coast che in quel momento sta cercando di lanciare una sua linea di gdr e ha assunto Jonathan Tweet (che per loro fa Ewerway).
http://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory1.phtml

La WotC ci ripensa prima ancora di pubblicare la quarta edizione (che doveva essere una cosa lussuosissima) e rivende il gioco dopo aver pubblicato un paio di supplementi. Lo vende alla Atlas Games (cioè John Nephew), che già aveva pubblicato alcuni moduli per Ars Magica II ai tempi:
http://www.rpg.net/columns/briefhistory/briefhistory13.phtml

Nephew cerca di riportare il gioco alle origini con una quarta edizione, che viene fatta molto in fretta e ha alcuni problemi.  Dopo anni e un sacco di supplementi pubblicati, escono con una quinta edizione che è quella attuale.

OK, finito l'inquadramento storico, nel prossimo post rispondo a Ivano...   8)
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Ezio

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Re:Ars magica
« Risposta #3 il: 2011-09-29 07:54:01 »
Ivano, va bene i poteri da thread opener, ma escludere intere categorie di persone da una discussione perché la pensano in maniera diversa da te è contrario allo spirito del Manifesto di GenteCheGioca, in particolare il punto 1.1.1.
Un conto è chiedere che nella discussione si mantengano certi atteggiamenti pratici (es: solo esempi di gioco realmente giocato, solo persone che abbiano giocato questo gioco, solo donne), un altro è escludere a priori una vasta fetta di visione dell'hobby. Non dobbiamo chiuderci, dobbiamo confrontarci e, come dice il manifesto, guardare (e accettare) più lati del divertimento.
La moderazione sorveglierà perché questo sia fatto coi dovuti modi e nel rispetto del regolamento, senza provocazioni e senza cadere nella stessa trappola "dall'altro lato".


Ti chiederei quindi di avere fiducia negli altri utenti e di rimuovere la regola che hai imposto al thread.

Grazie per la collaborazione.
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Moreno Roncucci

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Re:Ars magica
« Risposta #4 il: 2011-09-29 07:58:33 »
Scusa il doppio messaggio, ma avevo paura di raggiungere il limite di testo in un post.

L' ambientazione base  è un medioevo anni 1200 con varie idee affascinanti, alcune filtrature col WoD diventano palesi (ma ancor di più con Exalted), l'ambientazione risulta essere molto giocabile e facile da assimilare.

Ma Ars Magica è arrivato prima sia di Vampire che di Exalted!!!

Citazione
Ci sono tre tipi di Personaggio: il mago, il vostro PG principale, i seguaci, avventurieri di rilievo devoti al vostro mago e i grog, i seguaci dell'alleanza che possono essere interpretati da tutti alternativamente.

Attenzione a non ridurre il ruolo dei companion a "devoti del vostro mago". In realtà in gioco si giocano i companionmolto più dei maghi (che sono in laboratorio e fanno vita più noiosa) ed è sempre buona norma fare companion che abbiano ragioni per parlare con tutti meno che con il mago tenuto dallo stesso giocatore (sennò gli tocca parlare da solo). Non confonderli con i "seguaci" di D&D o altri giochi, e non confondere il ruolo del Covenant: è una comunità in cui ci sono un sacco di lotte intestine e di differenze di opinioni, e tutte gestite dai giocatori.

[Ah, e non si scrive Flambé, si scrive Flambeau!   :)

Già che ci sono, ti posto una cosa che avevo scritto anni fa in it.hobby.giochi.gdr per far incavolare i fan di AD&D2 che si vantavano che con il loro gioco giocavano maghi potenti che più potenti non si può, molto più che "negli altri giochi"...    8)

Visto lo scopo...  didattico del post, mi ero preso un bel po' di libertà con l'ambientazione (col cavolo che i suoi maestri avrebbero lasciato fare all'apprendista quello che fa in questa storia), ma non con le regole: quello che fa Arsmagica nella storia è tutto regolare e fattibile da un personaggio.. creato ad hoc per fare solo quello! Ma non lo dite ai fans di AD&D2   ;)

Alcune delle limitazioni patite da Adiendì in questa storia probabilmente sono state eliminate in edizioni successive (questo post risale agli anni 90, prima di D&D3), ma visto che tutte le edizioni successive sono basate su Ars Magica, la cosa non mi sembra che confuti il punto illustrato nella vicenda...   8)

---------------------------
Un giorno dell'Anno del Signore 1197, si incontrarono nelle piane della Provenza due giovani dotati di poteri magici. Come tali si riconobbero subito e si salutarono:

"Salve, Sodalis. Sono Arsmagica di casa Flambeau (M), e sto completando il mio apprendistato per entrare nel sacro Ordine Di Hermes"
"Salve!. Mi chiamo Addiendi` (A) e sono un invocatore del primo livello. Hai detto che sei un semplice apprendista?"

M> "si`, il mio potere e` tanto limitato che non sono considerato nemmeno un personaggio degno di essere giocato. Ma passata questa prova il mio potere aumentera` in maniera considerevole!"

A> "e in cosa consiste codesta prova?"

M> "Il mio maestro mi ha abbandonato per le vie di Lisbona, e devo attraversare pianure e villaggi fra li` e la mia Alleanza, in Polonia, distruggendo tutto quello che mi si para davanti"

Mentre Addiendi` ride fra se` e se` di questo misero apprendista, si odono rumori di trombe e cavalli! Di fronte a loro, schierati, gli eserciti del Duca di Provenza, del Conte di Tolosa e del Re di Aragona, si apprestano a attaccarli!!"

M> "Forse non avrei dovuto dare all fiamme Tolosa"...   :-(

A> "sciocco apprendista, ti difenderò io. Ecco il mio potere! MAGIC MISSILE: (e un cavaliere si tocca la spalla, come se fosse stato colpito da qualcosa), SLEEP (e 2 cavalieri cadono addormentati da cavallo)"

M> "Bravo! E ora?"

A> "Ed ora fuggiamo, perché ormai sono indifeso!"

M> "Sicuramente ti burli di me! Non sai fare questo?"

E dalle mani di Arsmagica nascono piccoli globi di fiamma, che scagliati da lui diventano terribili palle di fuoco. Ma a differenza di quelle che Addiendi` vedeva scagliare al suo maestro, queste non lasciavano scampo a uomini o animali: nessuno sopravviveva. E soprattutto Arsmagica le scagliava ridendo, una dopo l'altra, senza la minima fatica: 4, 5, 6 palle nel tempo in cui il suo maestro ne avrebbe scagliata 1...

Passano i minuti, l'aria e` acre dal fumo e dall'odore di carne bruciata, sono state scagliate almeno 200 o 300 palle di fuoco, con grande strage di cavalieri. Arsmagica ride ancora, mentre gli eserciti battono in temporanea ritirata...

A> "Come puoi scagliare cosi` tanti incantesimi? Non li dimentichi?"

M> "Cosa sono, uno sciocco contadino, per dimenticare le mie arti? Gli incantesimi che conosco sono sempre a mia disposizione, e finche` lancio deboli incantamenti come questi non mi stanco nemmeno. Certo, potrei, stancandomi, lanciare fuochi molto più grossi, ma a che pro', quando questi bastano?
Devo dire pero` che anche il tuo incantamento era gradevole, mi potrebbe essere utile per fare prigionieri da interrogare. Si`, saper addormentare la gente potrebbe tornarmi utile..."

E con gesti arcani, Arsmagica si concentra. E a distanza, decine di cavalieri si addormentano...

A> "Conoscevi anche tu dunque lo Sleep?"

M> "Si chiama cosi`? No, non lo conoscevo. Ma stupido e` quel mago che non e` in grado di copiare un incantamento che abbia visto anche una sola volta. Pero` non capisco perche` ne hai addormentati solo 2. Io l'ho lanciato per addormentarne molti di piu`, e a maggior distanza! Io posso lanciarlo fin dove arriva la mia vista!"

A> "Sono incredulo! Tu dunque puoi lanciare qualunque incantamento ti venga in mente, sia esso di fuoco o di ghiaccio, di distruzione o di creazione?"

M> "Certamente. Posso lanciarlo con minore difficolta` se ne codifico la forma, come ho fatto con le sfere di fuoco che hai visto prima. Ma non sono limitato dalle formule scritte!"

A> "Ma comunque, sarai limitato dalla tua conoscenza! Sei un semplice apprendista!"

M> "Ebbene si`! Il mio maestro avrebbe chiamato il fuoco dal cielo, e avrebbe arso vivi questi mortali (te l'ho detto che tutti noi appartenenti all'Ordine conosciamo la formula dell'eterna giovinezza?) senza perdere altro tempo. Ma guarda ora:"

E dicendo cosi` estrae alcuni piccoli pezzi di una sostanza cristallina e rossastra...

M> "Questa e` Vis Grezza, la sostanza più importante esistente al mondo: usandola, posso aumentare temporaneamente i miei poteri!"

E mentre parla, la sostanza brucia nelle sue mani, i suoi occhi si fanno rossi, l'aria incandescente, e alla fine getta un grido che costringe Addiendi` a turarsi le orecchie. A quel grido, la terra stessa si fende: una fessura lunga miglia e miglia separa l'esercito dai due. In fondo alla fessura, larga decine di metri, il rumore di magma incandescente si fa sempre piu` forte...

A> "Attento! Usano gli arcieri"

Ma mentre le freccie partono, Arsmagica fa un piccolo gesto, e le aste ritornano indietro, uccidendo gli arceri stessi...

A> "Come hai fatto! Sei stato rapidissimo"

M> "La velocità e` essenziale. Posso lanciare incantamenti più veloce di un fendente, più rapido di un lampo. Posso fermare un fulmine lanciato da un mago piu` lento creando una barriera protettiva, quando il fulmine e` ormai a un passo da me!"

A> "E se l'altro mago e` più veloce?"

M> "Allora si vedrà se lo scudo magico che ho sempre in funzione e` sufficente al suo scopo. Esso, dopotutto, dovrebbe essere in grado di fermare qualunque incantamento lanciato da Demoni, Fate e maghi non troppo piu` forti di me! Ma non temere, i maghi dell'ordine possono combattersi solo nel combattimento rituale
chiamato Certamen, regolamentato da un codice ben preciso. E questi combattimenti non portano alla morte,"

All'improvviso, due soldati, rimasti al di qua` della fenditure, saltano a tradimento addosso al distratto Arsmagica, lo tengono stretto e gli tappano la bocca. Il povero Addiendi` e` ormai in ginocchio, pronto ad implorare per la salvezza della sua vita, quando i due cadono al suolo, morti...

M> "Bah! Credere di fermarmi con questi mezzi! Mi chiedo da dove abbia preso piede questa ridicola leggenda, che noi magi non dovremmo essere in grado di lanciare incantesimi senza parlare e senza muoversi. Ridicolo! Siamo maestri dell'arte della magia, mica saltimbanchi e giocolieri!"

A> "Non c'è dunque limite al tuo potere? Dimmi, a che livello puoi creare oggetti magici o pergamente con cui lanciare incantamenti?"

M> "Livello? Quale livello? Ogni Magus degno di passare la prova dell'apprendista e` gia` in grado di creare pozioni, talismani, oggetti incantati, filtri d'immortalita`, e tutto quel che vuole. Può` creare con grande facilita` nuovi incantamenti, legare a se` animali famigli. E riguardo alle pergamente, se l'incantesimo e`scritto anche in un piccolo pezzo di carta, l'incantesimo può essere lanciato, anche se normalmente e` al di fuori delle mie possibilità. E nulla accade a questo foglio, che puo` essere
usato più e più` volte. Esistono incantamenti cosi` potenti che possono essere lanciati unicamente da Tomi. Ma che stai facendo, amico, mio?"

Addiendi` non ascolta, sta piangendo, mentre sta strappando ad una ad una le pagine da un ponderoso tomo che portava nella sacca, e fra le lacrime parla di una vita di studi per imparare un paio di trucchetti da baraccone, della schiavitu` del pesante libro, del tempo perso per studiare tutte le mattine le stesse formule, inutili e miserabili. Di una vita perduta, dell'inganno a cui i suoi maestri lo hanno assoggettato...

Poi si rialza, si asciuga le lacrime, e timoroso cosi` si rivolge ad Arsmagica: "Grande Magus, permetti che ti segua nella tua prova dell'apprendista: e, te ne prego in ginocchio, fai di me un vero mago! Insegnami l'Arte della Magia!"

Arsmagica, ridendo, gli fa cenno di seguirlo. E con un sorriso, gli dice "Va bene, mi sembri un giovane volenteroso. Sarai il mio apprendista. Naturalmente, allo stato dei tuoi poteri attuali, dovrai cominciare lavandomi le vesti, strigliando i cavalli, e spazzando il mio laboratorio..."

[crosspost con Ezio]
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Ars magica
« Risposta #5 il: 2011-09-29 09:35:45 »
Ho sempre adorato Ars Magica, anche se purtroppo ci ho giocato pochissimo.
Davvero bella la 5a edizione.

Grazie ragazzi per avermelo fatto ricordare (e fanmail a Moreno per il divertentissimo trollaggio dei magonzi D&Dani XD )
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Ander

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Re:Ars magica
« Risposta #6 il: 2011-09-29 10:21:20 »
Domanda un pelino OT (o forse no): esiste un qualcosa di simile ad Ars Magica ma moderno come impostazione?
Contro balrog, draghi, miniufo, orchi e paccottiglia varia dal 1987 o giù di lì

Re:Ars magica
« Risposta #7 il: 2011-09-29 10:36:15 »
Domanda un pelino OT (o forse no): esiste un qualcosa di simile ad Ars Magica ma moderno come impostazione?


Solipsist.
Fare un hack per Ars Magica è semplicerrimo perché il Twilight funziona nello stesso identico modo in cui funzionano gli Strappi (e l'infestazione) di Solipsist.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Ezio

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Re:Ars magica
« Risposta #8 il: 2011-09-29 10:42:39 »
DIPENDE.
 
Cosa intendi, Ander, per "come Ars Magica"? Ti interessa la magia, il rapporto della Coven, l'immensa hubris dei magi...
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Hoghemaru

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Re:Ars magica
« Risposta #9 il: 2011-09-29 11:02:04 »
tra l'altro il sistema di magia di Ars Magica è stato ripreso quasi pari pari per la Three-Corner Magic di The World of Near

EDIT: ho corretto la frase, così com'era poteva essere interpretata al contrario ^_^"
« Ultima modifica: 2011-09-29 17:59:55 da Hoghemaru »
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Ars magica
« Risposta #10 il: 2011-09-29 11:18:00 »
Domanda un pelino OT (o forse no): esiste un qualcosa di simile ad Ars Magica ma moderno come impostazione?


Più che altro Ars Magica è, per il fatto di non essere strutturato sul System-0, un gioco dall'impostazione moderna ;)


Il citato The Solipsist è un'ottima alternativa "light" (certo non ha il volume di regole e meccaniche di Ars Magica) e più centrata sulla psicologia del PG in un setting di stampo contemporaneo.


Però, a ben guardare, sono due giochi proprio completamente diversi che hanno in comune solo l'elemento della "magia altamente creativa".
IMHO
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Edison Carter

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Re:Ars magica
« Risposta #11 il: 2011-09-29 12:52:34 »
@Moreno:

le PRIME DUE edizioni sono Indie?
Non lo sapevo. La prima edizione è quella con in copertina il mago con la sfera in mano, giusto?
La seconda?
Io ho quella con il mago brutto racchiuso (nel senso di racchio), in quadrato di fronte, che sta per fulminare un coso di cui si vedono solo le zampe. Dovrebbe essere la terza, corretto?
Già che ci sono, una domanda al vero intenditore di AM: secondo te qual è l'edizine migliore, tutto sommato? La più "completa", per vivere un'esperienza "da Ars Magica"?
D: Cosa intendi per vivere un'esperienza, ecc.?
R: Esattamente quello che intenderesti TU, Moreno.
Grazie

Ivano P.

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Re:Ars magica
« Risposta #12 il: 2011-09-29 16:23:28 »
forse ho fatto male a scrivere così piccolo... tutti sono benvenuti, basta che non tirino fuori la storia che tutti i giochi con sys-0 sono uguali o semplicemente per quanto ne so, il topic non ha senso (devo ancora giocarci, se non ha sys-0 meglio ^^).
Ho messo la regola semplicemente perché mi era venuto spontaneo il confronto col WoD che è nato come crossover di ars magica (circa), e non ritenevo che nuguli di "tanto Vampire e Ars Magica in realtà sono lo stesso gioco" avrebbero avuto alcuna utilità.

Citazione
Ma Ars Magica è arrivato prima sia di Vampire che di Exalted!!!

si lo so, intendevo che le filtrature da ars magica sono palesi, ma che il gioco madre è meglio strutturato dei discendenti.
La posizione nella frase non era connessa alla cronologia ^^

Citazione
Solipsist.
Fare un hack per Ars Magica è semplicerrimo perché il Twilight funziona nello stesso identico modo in cui funzionano gli Strappi (e l'infestazione) di Solipsist. 

a quanto pare basta prendersi in inglese ars magica 5a ed. visto che già non ha il sys 0

Lollo

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Re:Ars magica
« Risposta #13 il: 2011-09-29 17:06:18 »
Di recente ho scoperto che esiste anche uno scenario live di Ars Magica:
http://paizo.com/store/games/roleplayingGames/a/arsMagica/atlasGames/v5748btpy8iek
Siamo qui per giocare, mica per divertirci.

Ivano P.

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Re:Ars magica
« Risposta #14 il: 2011-09-29 18:07:58 »
He he lo facciamo Sabato 8 in Veneto, mannaggia mi sa che quel post non l' ha letto nessuno -.-
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5496.0.html
« Ultima modifica: 2011-09-29 18:23:33 da Ivano P. »

Tags: Ci gioco!