Ho quindi interpretato male io quella parte, o è così come l'ho capita? Cioè, chi ha quel compito? La SG col materiale che prepara (e in caso, appunto, come?)? Oppure il gruppo intero?
Sicuramente il compito principale è della Guida. Ma se anche i PG si "aiutano" a vicenda non c'è proprio nulla di male, anzi.
Vediamo un po' il discorso dell'essere pronti a trascendere o meno.
Cosa significa essere pronti? Significa aspettarselo.
Significa che si è arrivati ad un punto della storia del proprio personaggio in cui si vuole concluderla, mentre prima non si sarebbe stati disposti a farlo perché "faceva brutto".
Tutto pacifico, sensato e log... no, aspetta, c'è qualcosa che non va.
Perché stiamo giocando al Solar? Per raccontare una storia fica o per
farci sorprendere dai nostri personaggi e dalle risposte che danno? "Essere pronti a trascendere" significa che si è giocato con in testa una scaletta, che si è deciso a priori che il personaggio, prima dell'evento tot o della sezione X non sarebbe trasceso.
Significa aver scritto una parte della storia nella propria testa e
giocare per ricalcarla.
Significa aver volontariamente abrogato alla possibilità che ci sia un imprevisto, che ci riveliamo capaci di dare una risposta diversa da quelle che ci si poteva aspettare.
Se sto giocando il nobile cavaliere che vuole liberare la principessa è ovvio che la trascendenza non potrà arrivare, altrimenti che storia sarebbe, prima dello scontro finale col drago, no? NO! Giocare al Solar significa tenersi aperti alla possibilità che il cavaliere si innamori della cameriera della locanda e raggiunga la trascendenza per sedurla. Non credevi che la storia sarebbe andata in quella direzione? Bene! Vuol dire che hai appena giocato una sessione fantastica, di quelle da ricordare.
Vuol dire che la Guida vi ha davvero messo davanti qualcosa che non vi aspettavate e avete giocato davvero il personaggio, vedendo dove vi conduceva la sua storia momento per momento.
Ricordatevi: giocare significa creare la storia
assieme e
momento per momento. Se vi date anche solo UNA risposta in anticipo, anche solo immaginandovi quando arriverà la trascendenza
non state giocando. Come fare a spingere i giocatori, stimolandoli, verso la Trascendenza?
Penso che il concetto di base sia: negagli quello che vogliono.
Ormai giocate da qualche tempo, dovrebbe essere evidente quello che i giocatori vorrebbero ottenere per i loro personaggi, la miglior soluzione possibile. Fagliela vedere, offriegliela... e poi negagliela. Mettici davanti un ostacolo talmente grosso che l'unico modo per superarlo è CAMBIARE e CAMBIARE IL MONDO, ovvero trascendere.
Il modo più semplice è mettergli davanti dei PNG con abilità a 4. Il giocatore vuole la Principessa Esclarmonde? Bene, è guardata da un possente drago, con Mangiare Cavalieri (V) a 4 e il Secret of Enanchament. Posso batterti quando voglio. Vuoi DAVVERO la Principessa? Se la risposta è si la Trascendenza arriva.
Oppure anche qualcosa di più fine, se il giocatore lo permette. Esclarmonde è morta. Niente può riportarla in vita, non si è mai sentito, nel setting, di un morto che tornasse in vita. A questo punto un giocatore un po' sveglio mangerà la foglia e realizzerà il più grande potere che la Trascendenza garantisce: la vittoria automatica di qualunque conflitto. Una volta trasceso puoi andare nell'aldilà e recuperare l'anima di Esclarmonde. Prima? Prima è impossibile.
Rimane validissimo anche il discorso del Vellu. La Trascendenza deve venire dal giocatore. Se si gioca davvero al Solar arriverà il momento in cui il giocatore VORRA' ritirare quel personaggio.
Ovviamente questo discorso funziona solo se i giocatori stanno giocando i personaggi come se fossero persone, con desideri e impulsi, e se sono disposti a creare una vera narrazione, piuttosto che a giocare di conserva per "far durare di più la storia"...