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[Solar System] Spingere alla Trascendenza

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Ezio:
La risposta è la stessa, Fabio: perché deve :-P
 
Devvero giochi mettendoti d'accordo al tavolo e dicendo alla Guida: "Ok, ora sono pronto per trascendere, mandami le cose grosse?"
È compito della Guida porre i personaggi davanti a delle scelte e in questo non è limitato (se non nell'argomento di queste scelte, dettato dalle flags), così come è compito suo dare il ritmo (suonare il basso) alla partita. Se lui crede che sia giunto il momento di porre il personaggio davanti ad una scelta epocale, la cui risposta, comunque vada, cambierà il mondo, è suo preciso dovere farlo.
Il personaggio Trascende? Dopo solo due sessioni? Wow, non me l'aspettavo proprio, che figata!
Il personaggio lascia passare? Bene, giocherò gli effetti di questa scelta per il resto della campagna...
Il personaggio risponde con la Trascendenza ma il giocatore non vuole proprio mollarlo? Va bene, c'è l'abusatissimo Segreto del Bodhisattva che serve proprio a questo.
 
L'obiettiva difficoltà, qui, sta nella sottile differenza che passa tra il porre una scelta difficile e sbarrare la strada, tra "bang" e, come dice Moreno, "sboing", e questo è uno di quei casi in cui il Solar ti aiuta molto meno di altri giochi, lasciando tutto in mano all'intuito della Guida.
 
Patrick, stiamo andando OT o questo discorso ti è ancora utile?

Hoghemaru:
ma se nella foga di spingere i giocatori la Guida "costringesse" (mettendogli in continuazione situazioni fuori dalla loro portata perché secondo lui è figo così) a raggiungere la Trascendenza prima che il giocatore abbia tratto soddisfazione dal suo PG?

"cavolo, neanche mi sono gustato il personaggio e già va in Transcendenza..."

non è una situazione che rovina l'esperienza di gioco?
sarebbe l'equivalente ruolistico di un'eieculazione precoce! :D


secondo me non bisogna dimenticare l'importantissimo dialogo tra giocatori e guida, per capire quali siano le aspettative reciproche e trovare la direzione più soddisfacente da dare alla storia.

ovviamente se il giocatore non prende minimamente in considerazione la possibilità di trascendere e vuole giocare a oltranza, allora sarebbe il caso di chiarire per quale motivo si sta giocando al SS...


ci vuole la giusta via di mezzo: la guida ti deve mettere sotto pressione e darti modo di spingere il tuo personaggio al limite, ma non accelerare il raggiungimento della Trascendenza se il giocatore sente che il suo personaggio ha ancora molto da raccontare.

qual è la giusta misura?
dipende dai giocatori: c'è chi preferisce storie brevi e intense e chi preferisce un crescendo più lento ed esplorativo... esattamente come nei rapporti sessuali! :D

Patrick:
non siete OT. Però sto meditando di mettere il topic in slowdown, state sparando post a raffica!
Chiedo di non rispondere, ho alcune osservazioni che vorrei fare e vorrei avere il tempo di farle (anche perchè ora vado a pranzo ù__ù)

Patrick:
Grazie di aver atteso

Innanzitutto, vorrei chiudere una discussione nata quì che è OT, e in caso vi interessi proseguire il discorso, vi prego di splittare: il fatto di essere pronti o meno a trascendere è in mano al giocatore. Hogemaru, sai che proprio a GnoccoCON Ezio, io ed Erik abbiamo parlato proprio del caso in cui un pg trascende troppo presto? Il punto è: per il personaggio il conflitto è sufficientemente importante da trascendere, o preferisce cedere la posta? Scelta del giocatore. Così com'è una scelta del giocatore continuare o meno un conflitto esteso. Provare un reroll in Trollbabe anche se rischia di morire. Rimanere nel conflitto a Cani anche se deve subire i rilanci dell'avversario. Eccetera eccetera. Se alla prima sessione il mio personaggio trova un conflitto talmente importante per lui da morire o trascendere, e questa cosa succede (intendo morire o trascendere), sarà stato un finale blando? Beh, se lo fosse non farei morire/trascendere il personaggio, no? Se arrivo a quel punto vuol dire che la situazione era (già! alla prima sessione!) sufficientemente intensa ed epica da spingere il personaggio fino al limite. Anche questo fa parte del Solar System.
Ma come detto, se l'argomento interessa, chiedo di splittare, farò pattumierare i prossimi messaggi a riguardo.


Tornando in topic, a me sembra di ricordare di aver letto da qualche parte nel regolamento che portare i personaggi a trascendere quando non sono del tutto pronti è uno dei ruoli della Story Guide. Mi pare facesse l'esempio di un eroe che non può tornare a casa prima di trascendere (dopo cerco la parte e la quoto quì, se la trovo).
Mi trovo attualmente nell'avventura che gestisco a non avere praticamente più idee. Abbiamo costruito male i personaggi e l'avventura e di conseguenza abbiamo avuto diversi problemi dei quali sto pagando le conseguenze. Per questo volevo cominciare a premere forte sui personaggi, da un lato per smuoverli (sono abbastanza passivi, anche per colpa mia e dell'impostazione dell'avventura), dall'altro lato per arrivare almeno in vista di una fine dell'avventura.
Per questo e per la parte del regolamento che ricordo ma non trovo, volevo sapere come la Guida può spingere i personaggi verso quel fatidico 7, e raccogliere testimonianze di trascendenze dei vostri personaggi.

Grazie ^^



EDIT: TROVATA!!

--- Citazione ---There is a bitter side to the Transcendence as well, however, and the player should not forget that. Being too large for the world means that those issues that can’t be set right just by stepping up and declaring a solution will now be left unresolved. A big part of pre-Transcendence play is having the forces of the setting pressure the character into taking his stand and Transcending before he is ready, before he is in place, before he can travel to his home for one more time. It’s up to the player how he deals with these themes, but the whole group is free to proffer suggestions!
--- Termina citazione ---
(enfasi mia)
Ho quindi interpretato male io quella parte, o è così come l'ho capita? Cioè, chi ha quel compito? La SG col materiale che prepara (e in caso, appunto, come?)? Oppure il gruppo intero?

Ezio:

--- Citazione da: Patrick - 2011-09-27 15:32:35 ---Ho quindi interpretato male io quella parte, o è così come l'ho capita? Cioè, chi ha quel compito? La SG col materiale che prepara (e in caso, appunto, come?)? Oppure il gruppo intero?

--- Termina citazione ---


Sicuramente il compito principale è della Guida. Ma se anche i PG si "aiutano" a vicenda non c'è proprio nulla di male, anzi.


Vediamo un po' il discorso dell'essere pronti a trascendere o meno.
Cosa significa essere pronti? Significa aspettarselo.
Significa che si è arrivati ad un punto della storia del proprio personaggio in cui si vuole concluderla, mentre prima non si sarebbe stati disposti a farlo perché "faceva brutto".


Tutto pacifico, sensato e log... no, aspetta, c'è qualcosa che non va.


Perché stiamo giocando al Solar? Per raccontare una storia fica o per farci sorprendere dai nostri personaggi e dalle risposte che danno? "Essere pronti a trascendere" significa che si è giocato con in testa una scaletta, che si è deciso a priori che il personaggio, prima dell'evento tot o della sezione X non sarebbe trasceso.
Significa aver scritto una parte della storia nella propria testa e giocare per ricalcarla.
Significa aver volontariamente abrogato alla possibilità che ci sia un imprevisto, che ci riveliamo capaci di dare una risposta diversa da quelle che ci si poteva aspettare.


Se sto giocando il nobile cavaliere che vuole liberare la principessa è ovvio che la trascendenza non potrà arrivare, altrimenti che storia sarebbe, prima dello scontro finale col drago, no? NO! Giocare al Solar significa tenersi aperti alla possibilità che il cavaliere si innamori della cameriera della locanda e raggiunga la trascendenza per sedurla. Non credevi che la storia sarebbe andata in quella direzione? Bene! Vuol dire che hai appena giocato una sessione fantastica, di quelle da ricordare.
Vuol dire che la Guida vi ha davvero messo davanti qualcosa che non vi aspettavate e avete giocato davvero il personaggio, vedendo dove vi conduceva la sua storia momento per momento.


Ricordatevi: giocare significa creare la storia assieme e momento per momento. Se vi date anche solo UNA risposta in anticipo, anche solo immaginandovi quando arriverà la trascendenza non state giocando.


Come fare a spingere i giocatori, stimolandoli, verso la Trascendenza?
Penso che il concetto di base sia: negagli quello che vogliono.
Ormai giocate da qualche tempo, dovrebbe essere evidente quello che i giocatori vorrebbero ottenere per i loro personaggi, la miglior soluzione possibile. Fagliela vedere, offriegliela... e poi negagliela. Mettici davanti un ostacolo talmente grosso che l'unico modo per superarlo è CAMBIARE e CAMBIARE IL MONDO, ovvero trascendere.
Il modo più semplice è mettergli davanti dei PNG con abilità a 4. Il giocatore vuole la Principessa Esclarmonde? Bene, è guardata da un possente drago, con Mangiare Cavalieri (V) a 4 e il Secret of Enanchament. Posso batterti quando voglio. Vuoi DAVVERO la Principessa? Se la risposta è si la Trascendenza arriva.


Oppure anche qualcosa di più fine, se il giocatore lo permette. Esclarmonde è morta. Niente può riportarla in vita, non si è mai sentito, nel setting, di un morto che tornasse in vita. A questo punto un giocatore un po' sveglio mangerà la foglia e realizzerà il più grande potere che la Trascendenza garantisce: la vittoria automatica di qualunque conflitto. Una volta trasceso puoi andare nell'aldilà e recuperare l'anima di Esclarmonde. Prima? Prima è impossibile.

Rimane validissimo anche il discorso del Vellu. La Trascendenza deve venire dal giocatore. Se si gioca davvero al Solar arriverà il momento in cui il giocatore VORRA' ritirare quel personaggio.

Ovviamente questo discorso funziona solo se i giocatori stanno giocando i personaggi come se fossero persone, con desideri e impulsi, e se sono disposti a creare una vera narrazione, piuttosto che a giocare di conserva per "far durare di più la storia"...

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