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[Solar System] Spingere alla Trascendenza

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Patrick:
Come si fa?

Nel senso, la Story Guide dovrebbe mettere i personaggi in situazioni che li spingano alla trascendenza (se qualcuno mi trova la parte del regolamento in cui lo dice, mi fa un favore). Ma quali sono queste situazioni? L'unico modo che vedo io è mettere i pg davanti a sfide per le quali senza trascendenza non hanno leverage. Che so "l'esercito sta per attaccare il tuo villaggio". Però mi sembra davvero brutta.
L'alternativa mi sembra essere che un giocatore gioca il suo personaggio finchè non è soddisfatto, dopodichè porta un'abilità a 4 e aspetta il tiro fortunato che lo faccia trascendere. Ma così è terribilmente brutto e privo di pathos, no?

Insomma, come si spingono i personaggi a trascendere? :s


NOTA: ovviamente sono benvenuti (e caldamente richiesti) esempi di gioco di personaggi trascesi ;)

Luca Veluttini:
Personalmente.

La Guida deve spingere i Personaggi a fare delle Scelte.

Quando ho deciso di trascendere con il mio Personaggio in Near era perché non ne volevo più fare. Ne avevo fatte già abbastanza e non mi sentivo di farne altre.
Ergo, ho portato un'Abilità a 4 e all'apice della sua storia l'ho fatto Trascendere.

Hoghemaru:
se il giocatore non vuole far trascendere il suo personaggio perché la Guida dovrebbe spingerlo a farlo?

EDIT: tra l'altro basta un Segreto dell'Addestramento (o qualcosa con meccanismo equivalente) e una manciata di Riserve spese per avere la quasi certezza della trascendenza

Ezio:

--- Citazione da: Hoghemaru - 2011-09-27 11:17:53 ---se il giocatore non vuole far trascendere il suo personaggio perché la Guida dovrebbe spingerlo a farlo?

--- Termina citazione ---

Perché è il suo compito? ;-P
 
Vedi, spingere alla Trascendenza non significa OBBLIGARE alla Trascendenza. Significa, come giustamente dice il Vellu, mettere il giocatore davanti a delle scelte.
Trascendere è lo srtrumento più potente nell'arsenale di un giocatore, significa dire che sei disposto a tutto per non lasciar passare QUELLO, significa dire che in quel momento il personaggio ha raggiunto il suo culmine narrativo e si può passare oltre (mai, mai raccontare una storia oltre il suo apice, ma i allungare il brodo!).
 
Le scelte che la Guida metterà davanti al personaggio dovranno essere sempre più difficili e, alla fine, il giocatore si porrà inevitabilmente la domanda: "Vale la pena di lasciarla passare?" sarà, cioè, davanti a qualcosa di così grosso per cui mettere in gioco la sua stessa esistenza come la conosce, tipo tirare fuori la pistola in Cani o ribellarsi al Padrone, per capirci.
 
Giusto sabato scorso abbiamo finito una campagna biennale a Near. Il Vellu-Guida ha tirato fuori l'arsenale più banalmente potente. Ciascuno di noi si è trovato davanti un PNG che gli diceva "No" con un'abilità a 4 e la possibilità di virare i Conflitti in quella direzione.
Ciascuno di noi ha avuto la possibilità di lasciargli fare quello che voleva, oppure bloccarlo tirando fuori, a nostra volta, un'abilità a 4 e andare verso la Trascendenza. Era una scelta. Quanto tenevamo a quello che dicevamo di volere?
 
Tra l'altro, perché un giocatore non vorrebbe trascendere? È il suo grande finale, te ne vai col botto, invece di spegnerti lentamente e diventare un personaggio noioso. Dopo la trascendenza hai un'intera sessione per dire quello che vuoi, per lasciare un'impronta indelebile nel setting.
 
Io, per esempio, avevo visto la fine della storia del mio personaggio e mi ero preparato: avevo due abilità a 3, un Segreto dell'Enhancement (o come si chiama, quello che toglie il cap ai pool per un'Abilità) e 5 Avanzamenti da parte. Non appena mi sono reso conto che ero invischiato in un groviglio politico talmente complicato che neanche Kissinger ci saltava fuori ho usato la tecnica di Alessandro col Nodo Gordiano: ho tirato fuori la spada della Trascendenza e ho tagliato il groviglio, dicendo: "Adesso fate come dico io!"
Ho fatto una scelta: ho cambiato per sempre il mio personaggio, ma ho ottenuto quello che volevo.
Avrei potuto scegliere il contrario ma comunque sarebbe stata una scelta e avrebbe detto MOLTO del mio PG.

Hoghemaru:
mi sa che sono stato frainteso :P

io do per scontato il discorso che fa Ezio, quello che volevo intendere io è: se il giocatore ritiene che non sia ancora venuto il momento della Trascendenza (ergo: sente che ci siano ancora cose che vuole esplorare con quel personaggio), perché la guida deve spingerlo a farlo?

essendo la Trascendenza il MIO finale, devo essere io a stabilire quando quel finale ci dovrà essere.

e lo comunico alla Guida mettendo l'abilità a 4, e giocando con il numero di dadi da tirare (attraverso i segreti) posso anche stabilire quando questa trascendenza avverrà (a meno di sfighe epocali, con un buon quantitativo di dadi tirati 3+ escono)

ovviamente nel momento in cui annuncio la mia intenzione di trascendere, la Guida deve mettermi in condizione di rendere la cosa estremamente epica, creando delle situazioni disperate in cui l'eroismo del PG possa sfociare in qualcosa di memorabile che si tramanderà nei secoli... ma se trascendere o meno deve sempre rimanere una libera scelta del giocatore

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