E' dalla Gnoccocon che avevo voglia di aprite un thread su quella partita, ma non avevo tempo o rimandavo. Per fortuna alla fine l'ha aperto Paolo.
Non ho preso note, e dopo due settimane non ricordo bene chi ha fatto cosa, chiedo già scusa per le inesattezze.
Apro subito dicendo che la partita alla fine mi ha lasciato una certa delusione. E questo non perchè non sia riuscito ad avere la storia "drammatica" che cercavo, ma proprio per il motivo opposto.
Tutto è andato esattamente come volevo, tranne un paio di perdite di tempo da poco. La storia del mio personaggio è finita come previsto nella maniera che avevo previsto. Perchè in pratica me lo sono raccontata da solo.
Ma partiamo dall'inizio. Il mio personaggio era un caporale italiano che faceva la spia per gli austriaci. Perchè? Io in testa me l'ero creata (a posteriori e a gioco già iniziato) qualche motivazione, ma inserirla nel gioco in character, a parte qualche criptico accenno, sarebbe stato troppo artificiale (avete presente quei fumetti dove il protagonista parla da solo e spiega al lettore la storia della sua vita? Ecco). Quindi alla fine è rimasto un po' uno che faceva la spia "perchè sì".
Il suo Destino era di "morire per salvare la vita di un italiano". Non era un destino difficile (cavolo, siamo al fronte, a Caporetto... di italiani da salvare ce n'erano quanti volevo, avrei potuto farlo in ogni scena), la difficoltà è stata trovare la maniera di giustificarlo.
E qui il gioco ha iniziato a darmi una brutta sensazione. Fino a quel momento, la parte di generazione dei personaggi e del resto della "mappa" mi era piaciuta molto (leggendo il manuale credo che abbiamo sbagliato qualcosa, ma non sono sicuro e non ha avuto grande effetto). Perchè legava i personaggi fra di loro e con i luoghi, impedendo che fossero parti staccate che andavano per conto loro. Ma poi, in gioco, ho visto che il dover puntare in poche scene verso il proprio Destino mi indicava una direzione troppo precisa. Qualunque deviazione mi avrebbe costretto a accelerare un cambiamento nel personaggio che già mi sembrava troppo repentino. Quindi non vivevo gli interventi degli altri come collaborazioni, ma come deviazioni inutili dalla strada prefissata. Cercavo di far vedere al mio personaggio le conseguenze dei suoi atti, e venivo invece mandato da altre parti. Cercavo di vedere i cadaveri al fronte, e venivo ferito con una narrazione altrui. E allora narravo che venivo mandato in un ospedale a vedere i feriti, ma poi avrei dovuto andarmene e invece venivo continuamente trattenuto per altre cose. Alla fine ho narrato che una bomba distruggeva l'ospedale e uccideva tutti perchè sennò non riuscivo più ad andare via.
Poi una volta andato via, sconvolto, dall'ospedale, e sotto shock per l'esplosione, vago per i campi fino a cadere svenuto. Mi risveglio con la faccia nel fango, mi sveglia un ragazzino, arriva una pattuglia austriaca, sparano, io salvo il bambino, vengo colpito, the end.
La storia era drammatica, con un finale tragico, ma io non la sentivo per niente. Era venuta fuori in maniera troppo artificiale. Sapevo fin dall'inizio che il finale era quello, che dovevo trovare la maniera di fargli sparare mentre salvava qualcuno. Ed è quella probabilmente la fonte del senso di cosa finta, artificiale. per fare un paio di esempi da altri giochi, non era morto rischiando per salvare qualcuno come in CnV, e non era morto rischiando per uccidere il Padrone come in LMVCP. Era morto perchè doveva morire e lo sforzo non era salvare qualcuno o vendicarsi di qualcuno o liberarsi dal giogo di qualcuno, ma "e adesso come ci arrivo a quel finale?"
Alcune osservazioni sul gioco le avevo già fatte a Mr Mario dopo la partita. Avevo patito il fatto di farmi il framing da solo (cosa che trasformava l'inizio di ogni scena in un monologo invece che un dialogo) ma poi ho visto che nel manuale dice che si può far fare il framing ad un altro giocatore. Solo che a quel punti, se facevo fare il framing ad altri, come cavolo ci arrivavo al finale? Già avevo fatto fatica a staccarmi da narrazioni che mi tenevano per diverse scene fermo a curare feriti... e associato al fatto di questo monologo, la mancanza di spunti e limiti, il fatto di poter narrare di tutto. Non aiuta per nulla.
Mi rendo conto che gran parte dei problemi che sto segnalando sono nati dal non essere noi giocatori non molto ben sincronizzati sui desideri degli altri. Probabilmente anch'io ho ostacolato le storie degli altri. Molti di questi sparirebbero giocando più volte e imparando cosa piace all'uno o all'altro. Allora sì, gli altri narrerebbero tutto quello che mi piace, e la storia sarebbe esattamente come la voglio io.
L'ultima frase se non si fosse capito, è ironica...
Però rispecchia un po' la filosofia del gioco. Lo dice nel regolamento stesso, Archipelago è un metodo per mettersi d'accordo (si decide prima persino il finale...) e poi creare una storia insieme. E quando si impara a giocare davvero bene insieme... si buttano via le regole e si narra insieme, liberamente, quello che ci pare.
Probabilmente piacerebbe molto ad un mio amico che lurka su gente che gioca (e quindi immagino stia leggendo questo post) e con cui sono in questo momento nel mezzo di una conversazione via email proprio su questo punto. Continua a chiedermi a cosa mi servono i dadi in CnV, cosa mi danno che non potrei ottenere semplicemente narrando quello che voglio E io non riesco a spiegarglielo (sì, gli ho dato i link ad un sacco di articoli. Ma è zuccone) Però è proprio quello che non riesco ad ottenere in un gioco come archipelago. E mi è mancato in questa partita.
Forse perchè il mio ideale di gioco, a differenza di quello presentato da Matthis Holter nel manuale (cortissimo, 22 pagine, lo trovate a questo link tradotto in inglese:
http://norwegianstyle.wordpress.com/2009/07/04/archipelago-ii/ ), non è il mettersi semplicemente a narrare attorno al tavolo "senza aver più bisogno del sistema".
Eì il paradosso dell'altro lato, quello opposto al gdr tradizionale: invece di essere puro spettatore e pedina di una storia decisa da altri allo scopo di "sorprenderti", sei autore praticamente completo della tua storia. Non c'è railroading, non c'è una brutta storia, anzi, la storia è proprio quella che volevi tu (anche se magari un po' affrettata). Ma non riesci a godertela. Perchè la conosci già.
Il railroading non mi appassiona, decisamente, nemmeno quando me lo faccio da solo.
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