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[SLOW DOWN]Comunicazione: Una visione. Un pensiero. Una domanda

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Matteo Suppo:

--- Citazione da: Patrick - 2011-09-26 14:34:08 ---non credo di aver capito lo scopo del topic: vuoi raccogliere esperienze con giochi che hanno regole per la gestione/influenza della comunicazione al tavolo? O regole che ti costringono a dire determinate cose in un determinato modo?
Tipo, puoi fare tu per primo un esempio di esperienza?

--- Termina citazione ---

Esperienze con giochi che vanno a modificare il modo con cui si comunica al tavolo. Un esempio l'ho fatto, quello della visione, con i giocatori che possono comunicare solo a gesti perché hanno le cuffie.

Di esempi concreti me ne vengono pochi, è per quello che chiedo altre esperienze.

In Polaris devi rispondere usando determinate formule, come in Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan. Non ti vincola sul contenuto, ma sulla forma. Allo stesso modo Un Penny per i miei pensieri e Il Gusto del Delitto codificano dei gesti, di fatto andando a modificare la forma della comunicazione.

Posso immaginare un sacco di modi in cui modificare giochi già esistenti per inserire questa cosa: un esempio che avevo fatto in precedenza era sbattere il pugno sul tavolo quando si chiede un conflitto in trollbabe.

E' più chiaro cosa intendo?

Mr. Mario:
Sul sito dell'autore di Archipelago puoi trovare la spiegazione di come usare le frasi rituali con il linguaggio dei segni, in modo da destinare la parola solo alla narrazione.

DDevil:
Al richiamo, rispondo. Allora...Og.
Non ho idea di come sia Og nella nuova edizione (ho giocato solo all'edizione '97, prima che fosse acquistato da Firefly studios), ma credo abbia mantenuto la sua caratteristica principale, ovvero avere grossi limiti sul linguaggio. A disposizione si hanno poche parole (13, tra cui solo due verbi, ovvero "dormire" ed "andare"). Quando si gioca, ovviamente le descrizioni vanno fatte in linguaggio comprensibile, ma ogni comunicazione in character deve essere obbligatoriamente fatta tramite questa limitata scelta di parole. Essendo un gioco di ruolo parodistico, questa tecnica viene utilizzata per creare un'atmosfera goliardica al tavolo: Zachiel ha già accennato a come un mio candido tentativo di dire "ho fame" sia finito in simil tragedia con tanto di femori rosicchiati. Ovviamente un sistema del genere è subordinato allo scopo del gioco: in questo caso, visto che l'obbiettivo del gioco è far ridere, si altera la comunicazione al tavolo in modo che l'effetto umoristico sia più evidente.

Moreno Roncucci:
Ora è più chiaro, grazie!    8)

Beh, il tema così diventa molto vasto, perchè... ogni singolo GDR altera la comunicazione umana!!

Pensaci. Immagina di dire, in qualunque altra circostanza, "conflitto. posta: ti bacio", oppure "attacco con la spada, faccio 16, colpito, 3hp di danno" e immagina le reazioni...   ;)

Non solo. Nei gdr spesso si parla a turno, o se si parla tutti assieme, la conversazione non è "libera" ma viene regolata da uno dei partecipanti.

In quasi tutti i casi (quasi tutti i giochi che ho giocato), si hanno modifiche di questo tipo, o una comunicazione aumentata dal dare significato a gesti (come nel Gusto del Delitto) o frasi (come in Polaris e Archipelago). I casi in cui invece si elimina una maniera di comunicare sono molto più rari: ecco alcuni esempi:

- Play by forum (di cui ho già parlato)

- "non parlare quando non sei in scena" dei gdr tradizionali.

- limitazioni fatte per "facilitare l'immedesimazione" tipo il dividere i giocatori in stanze separate, passare bigliettini perchè gli altri non sentano, etc.

Potrei aggiungere i live, in cui non puoi descrivere e devi parlare in character, ma lì acquisisci la possibilità di comunicare con tutto il corpo, quindi più che una diminuzione è una modifica come quelle di cui parlavo prima.

Non so, mi pare davvero un argomento troppo vasto


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