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[SLOW DOWN]Comunicazione: Una visione. Un pensiero. Una domanda

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Matteo Suppo:
Oggi camminavo per il bosco con in testa i Pendulum e ho avuto una visione:

C'erano delle persone attorno a un tavolo, che stavano giocando una qualche scena d'azione di un gioco di ruolo, stile marines in missione (magari son stato influenzato da Mass Effect, che sto giocando in questi giorni). Ognuno di loro aveva le cuffie con musica a palla, e quindi potevano comunicare soltanto a gesti.

Questa visione mi ha fatto sorgere una riflessione:

Tutti noi definiamo il gioco di ruolo come una Conversazione (o meglio, molti lo fanno). Per cui influire sui modi in cui si comunica, per esempio con frasi rituali, gesti rituali, e così via, ha un effetto molto forte sul gioco.

Volevo farvi una domanda: in che modo andare a modificare la Conversazione ha influito sulle vostre giocate?

Regole del thread:
Il thread è in SLOW DOWN.
Sono ben accetti resoconti di giochi conosciuti come di giochi misconosciuti come di giochi in sviluppo o in progetto.
Commenti sui Pendulum o su Mass Effect non sono in topic, e si meritano un thread a parte nella sezione Generale.
Non sono bene accetti commenti sui massimi sistemi, sulla psicologia umana, sul game design in quanto entità astratta etc etc.
Voglio condurre io la conversazione, quindi non voglio che vi rispondiate l'un l'altro. Se proprio dovete aprite un altro thread.
Sono ammessi commenti per chiedere chiarimenti su cosa intendo dire e sulle regole del thread. Una volta che avrò risposto potranno essere cancellati lasciandovi liberi per lo Slow Down.
Per chi conosce i Cappelli, mi piacerebbe che tutti per il momento indossassimo il cappello bianco, quello dei dati e delle esperienze.


--- Citazione ---Prendendo molto alla larga in concetto di "limitazione" potrei aggiungere il Gusto del Delitto (quando qualcuno cerca di farti fare qualcosa, tu sei obbligato ad essere contrario. Non puoi dire "sì, va bene"), ma prima di andare su queste cose vorrei sapere se sono in topic.  Non credo siano quello di cui triex parla.

Conta il poter vedere già i dadi tirati in Cani nella Vigna?

O viceversa, il non vedere i dadi tirati dagli altri in Sporchi Segreti?

Limitazioni sui sentimenti espressi, come in Lady e Otto (dove non puoi mai avere conflitti) contano?
--- Termina citazione ---
I prop come i dadi vanno ad influenzare il gioco, ovviamente ma io volevo parlare più specificatamente della comunicazione verbale/somatica/paraverbale. Inoltre non volevo parlare di regole che influiscono sul contenuto, ma di regole che vanno ad influire sulla forma.

Quindi i dadi in Cani nella Vigna e Sporchi Segreti non contano
Dover essere contrario ad una influenza, o dover evitare i conflitti, come ne Il Gusto del Delitto e in Lady e Otto non contano.

Moreno Roncucci:
Non sono pratico di moda. Spero di avere in testa il cappello giusto... 

l'esempio più plateale per me è stato giocare via forum qui su gcg (e via email anni fa in un Amber RPG via e-mail). Togliere gesti, voce, espressione, etc, e lasciare solo il testo scritto.  Ha portato ad avere azioni più meditate, dialoghi più lunghi, etc e ad allungare enormemente i tempi di gioco.  L'effetto finale in quasi tutti i casi è stato negativo, la limitazione vissuta solo come un handicap, un rallentamento che toglue molto gusto al gioco. E per molti giochi avere dialoghi più lunghi è uno svantaggio, non un vantaggio.

L'unico effetto diverso degno di nota l'ho visto con Spione, dove avere dialoghi più lunghi ha alterato il gioco rendendolo più "letterario" e complesso. E Spione non viene rallentato molto. In quel caso il pbf si percepiva come un gioco diverso, non come una versione mutilata e lentissima del gioco.

Prendendo molto alla larga in concetto di "limitazione" potrei aggiungere il Gusto del Delitto (quando qualcuno cerca di farti fare qualcosa, tu sei obbligato ad essere contrario. Non puoi dire "sì, va bene"), ma prima di andare su queste cose vorrei sapere se sono in topic.  Non credo siano quello di cui triex parla.

Dal lato opposto, casi in cui la comunicazione è aumentata... non so, anche in questo caso, conta il poter vedere già i dadi tirati in Cani nella Vigna?

O viceversa, il non vedere i dadi tirati dagli altri in Sporchi Segreti?

Non so, sono tutti esempi al limite e ho il dubbio che tu volessi parlare d'altro. Di cose tipo OG per esempio. Ma io a Og non ci ho mai giocato.

Limitazioni sui sentimenti espressi, come in Lady e Otto (dove non puoi mai avere conflitti) contano?

Patrick:
non credo di aver capito lo scopo del topic: vuoi raccogliere esperienze con giochi che hanno regole per la gestione/influenza della comunicazione al tavolo? O regole che ti costringono a dire determinate cose in un determinato modo?
Tipo, puoi fare tu per primo un esempio di esperienza?

Niccolò:
c'era moonfolk dove si giocano personaggi muti, ma nella mia esperienza con uan versione primordiale del gioco la cosa non era "sfruttata" nel sistema come avrei sperato. quando i pg devono comunicare, semplicemente, dicevi "il mio personaggio fa capire che..."

ho pensato subito che invece sarebbe stato interessante avere qualcosa che sottolineasse le difficoltà di comunicazione delle moonfolk.

Zachiel:
C'è OG, in cui quando fai i dialoghi in character, hai a disposizione solo un set limitato di parole (sei un cavernicolo).
L'ho visto giocare, mi è sembrato che i giocatori rinunciassero volontariamente ai "faccio capire che" ma provassero a comunicare e poi gli altri interpretassero senza poter essere smentiti.
Al che un "vado a caccia" espresso come "me, cibo!" ha portato ad un cavernicolo con un morso al braccio.

Forse anche moonsea rpg si può giocare così.
Ma vi chiamo DDevil che era a quel tavolo (mi pare).

Il thread dei cappelli dov'era?

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