Credo che la metafora del "motore" ti abbia preso la mano. E che davvero, parlando di queste cose faccia più danni che altro.
Adesso spiego perchè. Prima, un osservazione importante:
Partiamo dal fatto che in tutti i GdR esiste uno spazio immaginario condiviso entro il quale si muovono i PG e accadono gli eventi.
PARTE di questo spazio è per ovvia forza di cose occupato dall'ambiente fisico (immaginato) in cui si trovano i PG.
Credo che tu non abbia ben compreso il concetto di "Spazio Immaginato Condiviso". E' il frutto ell'Esplorazione. Si potrebbe chiamare "fiction". E' il già definito, il già successo in gioco, il già narrato. (da qui quel "ImmaginaTO invece di immaginaRIO). E' il prodotto dell'attività "giocare di ruolo"
Non è assolutamente uno spazio fisico in cui si muovono i personaggi.
E l'ambiente fisico in cui si trovano i personaggi c'è solo se hai detto "adesso piove". E allora hai un ambiente in cui piove. Ptima, non è che avevi un ambiente in cui non pioveva. Non avevi ancora descrizioni dell'ambiente.
Ci possono essere cose non dette esplicitamente in gioco? Sì, ma xomunque concordate o implicite. Se dici che si gioca sulla terra c'è la forza di gravità, se dici che giochi nella seconda guerra mondiale fa parte dello spazio immaginato condiviso l'informazione "ci sono i Nazisti". Attenzione: contene il concetto "ci sono i nazisti". NON contiene tutta la Germania Nazista! E' uno spazio COMUNICATIVO, non FISICO.
Insomma, stai confondendo lo Spazio Immaginato Condiviso con il Setting. E' il setting che ha leggi fisiche, non lo Shared Imagined Space.
E allora vedi subito come non esiste in realtà un qualcosa che funzioni come il "motore fisico" di cui si parla. Per questo non si riesce a definirlo. Perchè è un illusione.
Guarda:
"Mary cade dal tetto e si rompe una gamba". L'ho detto narrando una vittoria in Avventure in Prima Serata.
"Mary cade dal tetto e si rompe una gamba". L'ha detto un GM di GURPS dopo aver consultato tiri di dado e tabelle.
Qualcuno è in grado di spiegarmi qui in che maniera la seconda frase sarebbe "più realistica", "più fisica" o "più motore"?
Cos'è che ti da l'illusione che la seconda frase sia più "realistica"? Una precisa tecnica di alcuni sistemi. Il far funzionare il sistema di gioco con una sequenza causa-effetto simile a quello che "ti immagini" accadrebbe nella fiction.
Non c'entra lo Spazio Immaginato Condiviso. Non c'entra nulla nemmeno il gioco. Mary cade in entrambi i casi con lo stesso effetto. L'effetto di "realismo" è una cosa che ottieni PRIMA DI GIOCARE LEGGENDO IL MANUALE.
Insomma: è autosuggestione.
Questo significa che è da ignorare e riderci dietro? No. Un sistema di gioco per un gdr lavora su cose immaginate, l'autosuggestione si basa sull'immaginazione. Certo che deve tenerne conto!
Parlando sinceramente: io la considero una limitazione. Vedo come è enormemente aumentato il realismo e il livello di dettaglio nelle mie partite, come sono diventate più "concrete" abbandonando quell'idea quasi superstiziosa che le regole di un gdr debbano seguire il rappirto causa-effetto della fiction. Il sentir dire di giocatori che non si divertono senza mi farebbe venire in mente le rotelline del triciclo che usi finchè non sai andare in bicicletta.
Però se servono le rotelline, servono. Non è che puoi dire "devi fare senza per forza". L'unico risultato sarebbe di finire distesi per terra con le ginocchia sbucciate.
Il fatto di sapere che è autosuggestione contiene in sé la soluzione al problema (che altrimenti sarebbe insolubile: non esiste, non è mai esistito e non può esistere un sistema di gioco in grado di "modellare le leggi fisiche del mondo", non a caso i GM che lo dicono poi barano come imbroglioni consumati dietro lo schermo per tenere su l'inganno). Ma è molto semplice creare un sistema di gioco che "dia l'impressione" per generare quella autosuggestione (i gdr tradizionali lo fanno da anni...)
La soluzione potrebbe essere anche semplicemente giocare i giochi più "sul personaggio", parlando di obiettivi e non di poste in modo artificiale (come si dovrebbe fare comunque, ma è incrediblil il numero di persone che da quell'orecchio non ci sente, gioca con poste artificiali e artificiose, e poi si lamenta che non si è divertito). Per casi può radicati, serve altro, ma adesso vorrei proprio lasciare il discorso "realismo" e "physical Engine", senza andare ad infognarci troppo, perchè dal seguito della tua descrizione...
il vostro problema non ci ha niente a che fare!Ecco il problema:Ma avverto anche nettamente l’assenza di qualcosa, un elemento che nel Tradizionale c’è e nelle varie incarnazioni del Moderno che ho sperimentato fin’ora ancora non ho ritrovato.
Ho notato che questa stessa assenza è stata immediatamente avvertita (ma senza saperla isolare o spiegare) da più o meno tutti i giocatori Tradizionali con cui ho poi provato giochi Moderni.
E’ qualcosa che non c’è in CnV, non c’è in SHOCK, non c’è in Hell For Leather, non c’è in Anima Prime, etc.
Io adesso non tornerei mai indietro solo per quella cosa che manca, per me non ne vale la pena
Epperò resta l’idea di provare a recuperarla all’interno di una struttura Moderna; dunque la necessità di analizzare bene cos’è questo qualcosa, e provare a replicarlo.
IMHO questo qualcosa è “il giocattolo”.
Per dritto o per storto il Motore Tradizionale evoca nelle mani dei giocatori un costrutto con cui è possibile “smanettare”.
La presenza di tante regole, misurazioni, elementi meccanici e rapporti funzionali crea la possibilità (spesso illusoria, ma il risultato per il pubblico non cambia) di poter scegliere fra più opzioni, di poter sperimentare per capire quale sia la scelta migliore, di poter baloccare per cercare una combinazione mai tentata da altri, che magari sfrutta un principio mai notato da nessuno.
Consente da un lato di applicare una forma di “pensiero laterale” per risolvere le situazioni di gioco (dove essere narrativamente liberi di agire NON è divertente QUANTO invece lo è trovare il modo di valicare i limiti “ovvi” imposti dalla struttura di gioco).
Consente da un altro lato di avere una (onanisticamente appagante) misura del proprio successo in alcuni ambiti del gioco, così come di avere occasione al tavolo di incassare approvazione/consenso/gloria quando si riesce a realizzare una di quelle cose mitologiche note come “buone idee”.
Questa non è una caratteristica del setting, del libro, del realismo, della catena causa-effetto o altre cose simili.
Voi cercate semplicemente un sistema di gioco che favorisca chi è più bravo ad usarlo, che spinga a studiarlo per impararlo meglio per essere più efficace, e che presenti una difficoltà nel valutare la migliore strategia. In altre parole, volete il gusto che dà "mastering the system".
E allora ti suggerisco un nome: Luke Crane. Mette questo fattore in tutti i suoi giochi, perchè piace anche a lui.
Non piace molto a me, nè a molti altri. Preferisco un manuale facile e preferisco un gioco in cui il nerd che si è studiato il manuale per dieci anni non vinca sempre contro la ragazza che si siede a giocare per la prima volta. Preferisco giochi che premiano la fantasia, più che l'impararne bene tutte le tattiche. Visto che è così che si cerca di diffondere questi giochi in Italia, non è strano che non ne vengano pubblicati...
Ma non ha niente a che vedere con il discorso del physical engine. Tirarlo fuori confonde la questione e basta.