Autore Topic: [Rant] Il Criceto dentro al Motore  (Letto 5678 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« il: 2011-09-24 06:00:45 »

Riflettevo ultimamente sulla natura "relativa" delle meccaniche di molti gdr (soprattutto i tradizionali).
mi riferisco al fatto che il 90% di quanto è scritto sulla scheda di un PG tradizionale abbia in realtà senso solo se posto in relazione con un articolato riscontro esterno.


Avere "Forza" 1 o 9 ha senso solo nella misura in cui esiste un qualcosa di esterno al PG su cui applicarla... e se questo qualcosa è articolato in maniera tale da dare peso alla differenza che esiste fra un valore a 1 ed un valore a 9.
Idem per più o meno tutto il resto che compone il PG: le sue abilità, i suoi equipaggiamenti, i suoi poteri ... tutto!


Avendo come obbiettivo quello di dare al giocatore l'illusione di stare interagendo con l'ambiente di gioco in maniera rilevante, attraverso (anche) le diverse opzioni che decide di adottare sia per quanto riguarda il suo PG che per il modo di impiegarlo nel mondo immaginario, si rende necessaria la presenza di una controparte esterna che dia peso e senso a tali opzioni.
Se l'ambiente circostanze è indifferente alle diverse scelte praticate dal giocatore (usare una build Aggro invece che Spike o Controller, o usare una spada invece di una mazza, o usare seduzione invece che sincerità) tali scelte assumono un valore così superficiale da risultare non solo inutili, ma persino sgradevoli.


Tradizionalmente servono 2 ingredienti.
In primis un "motore fisico" più o meno dettagliato, più o meno pesante, che dia valore meccanico agli elementi della fiction.
Così che il mio mago del fuoco sappia che avrà un vantaggio nell'usare certi incantesimi contro un golem di legno, mentre sarà svantaggiato contro un gigante dei ghiacci ma, se sarà abbastanza forte, potrebbe far evaporare il temibile Blob Acquatico.


In secondo luogo, ma non meno importante, serve il criceto che faccia girare la ruota del motore fisico ... il GM (o chi per lui) ... perchè serve una volontà senziente dietro al sipario per far girare gli ingranaggi.
Per decidere che in quella stanza c'è il mostro, per decidere se il mostro è equipaggiato bene o male, per decidere se il mostro si trova a 3m dalla porta o se è addormentato o se è già in fuga per lanciare l'allarme, etc..
Per decidere se quella serratura è a livello 2 o 7, se il tesoro consta di 5 o 500 monete, etc..


Ho visto giochi barcamenarsi fra l'uno e l'altro elemento, ma sempre rinunciando a qualcosa.
Per esempio Hell For Leather elimina il bisogno del "criceto" ma al prezzo di rendere quasi nullo l'elemento del Motore Fisico.
Altri giochi, come un ovvio D&D, offrono un possente motore ma al prezzo di sobbarcarne la gravosa gestione al povero criceto di turno.
E qui in più c'è da far notare che spesso e volentieri il motore, per quanto pesante, articolato e uber-comprensivo, spesso fallisce nel ricalcare effettivamente la fiction in maniera soddisfacente.


Ci sono poi i giochi che hanno tutt'altra finalità e semplicemente aggirano l'ostacolo battendo tutt'altra strada :P
(come CnV, AiPS, SHOCK, Fiasco, etc etc etc)


Ecco, io credo di stare inseguendo quella sottile linea che mi porti ad ottenere un motore fisico altamente performante  ma senza il bisogno di un Criceto al suo interno ... giocando sul difficoltoso equilibrio fra rappresentazione dettagliata e inevitabile astrazione.
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Mattia Bulgarelli

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Re:[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« Risposta #1 il: 2011-09-24 09:39:40 »
Potresti indicare lo scopo del thread? Perché ci vedo molti molti discorsi diversi, e prevedo mille derive intrecciate.

Dopo ti dirò la mia sulla questione. ^_-
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« Risposta #2 il: 2011-09-24 13:50:29 »
mmm ... scopo Riflessione / Brainstorming / Confronto

al momento era solo una considerazione sul mio operato recente che mi andava di esternare, e l'ho buttata qua per vedere che ne pensava "il pubblico"

tutto qua :)
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Zachiel

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Re:[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« Risposta #3 il: 2011-09-24 14:16:35 »
Il motore fisico senza il criceto che tappa i buchi non parte. Ti consiglio di recuperare l'articolo del Gelli sul libretto dell'INC 2010... il motore fisico avrà sempre qualcosa non coperto dalle regole, qualche semplificazione eccessiva o qualche buco non pensato, per il solo fatto di essere complesso e di avere ambizioni di realismo (altrimenti non lo definirei sistema fisico e la mia risposta si basa su questa assunzione)

Poi per carità, magari mi sbaglio di grosso, per dire hanno scoperto particelle più veloci della luce... e cinquant'anni di fisica sono andati in vacca.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« Risposta #4 il: 2011-09-24 14:49:01 »
All'epoca lessi l'articolo del Sor Gelli con grande interesse e annuendo con la testa a ogni riga e mezzo XD

Io parlo appunto della ricerca sperimentale nel campo del nuovo: realizzare un Motore fisico secondo principi tecnici che ne rendano possibile il funzionamento anche senza il Criceto dentro (o il Criceto a turno, come in SHOCK).




EDIT
oddio, se Tactical Ops alla fine funzionerà come spero ci metterò una targhetta: il GdR senza il Criceto dentro XD


EDIT 2
... the Hamsterless Engine  :o
« Ultima modifica: 2011-09-24 14:50:44 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Moreno Roncucci

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Re:[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« Risposta #5 il: 2011-09-24 15:37:05 »
Se vuoi dare l'impressione in gioco che ci sia un motore fisico, devi usare un finto motore fisico. Che però non sia un motore fisico (altrimenti te tocca lavorà, piccolo criceto...)

Uno è la regola zero. Si è diffusa anche per questo. I giocatori tirano convinti di usare un motore fisico e il GM dietro lo schermo decide uello che gli pare. Non la consiglio per ovvi motivi. (fra l'altro sostituisce una fatica ad un altra)

Se invece il motori fisico piace averlo A TE, sei fregato.
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Mattia Bulgarelli

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Re:[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« Risposta #6 il: 2011-09-24 16:10:44 »
Allora scrivo i miei primi pensieri.
Al massimo, splitto.

mi riferisco al fatto che il 90% di quanto è scritto sulla scheda di un PG tradizionale abbia in realtà senso solo se posto in relazione con un articolato riscontro esterno.


Avere "Forza" 1 o 9 ha senso solo nella misura in cui esiste un qualcosa di esterno al PG su cui applicarla... e se questo qualcosa è articolato in maniera tale da dare peso alla differenza che esiste fra un valore a 1 ed un valore a 9.
Idem per più o meno tutto il resto che compone il PG: le sue abilità, i suoi equipaggiamenti, i suoi poteri ... tutto!

Sai che ti dico?

Che anche nel non-tradizionale ci sono dei numeretti che hanno senso solo se raffrontati ad altro.

Ad esempio, ne La Mia Vita Col Padrone un Legame con Amore 4 contribuisce alla sanità mentale del Servitore il doppio rispetto ad un Legame con Amore 2.

La "fregatura" del tradizionale con motore fisico è che ci si aspetta (tutti: designer, GM, giocatori...) che esistano dei "valori oggettivi" a cui parametrarsi, un "punto zero" da cui partire.

E infatti cos'è che causava più discussioni su D&D (varie edizioni, ma soprattutto ai tempi di AD&D)? "Cos'è un Punto Ferita".

Decine di forumisti INCAPACI di CONCEPIRE che in un GdR ci sia una misura completamente astratta, che si riferisca solo a se stessa o quantomeno ad una serie di cose molto complesse ed impossibili da definire col sistema chilogrammo-metro-secondo (o equivalente).

Eppure era la cosa che funzionava meglio, PROPRIO perché non passibile di "reality check". >__<
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Moreno Roncucci

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Re:[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« Risposta #7 il: 2011-09-24 21:19:37 »
Devo chiarire una cosa: io non condivido del tutto l'articolo di Michele.

In primo luogo, perchè parla di uno specifico tipo di gdr (quelli che si fanno vivere una storia. Non necessariamente quelli narrativisti, comprende anche quelli in cui la storia è creata prima dal GM) come se fosse tutto il range di gdr (sì, fa un accenno al resto, ma non dimostra di capirlo)

In secondo luogo, perchè introduce un termine (Il Physical Engine) non ben definito (e questo ha dato luogo a discussioni eterne in vari forum, perchè ciascuno lo intende alla sua maniera. )

Hasimir, riusciresti a riformulare il tutto senza usare mai il termine (o il concetto) di Physical Engine? Già questo per me ti aiuterebbe a chiarirti le idee.
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Dario Delfino

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Re:[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« Risposta #8 il: 2011-09-25 19:14:19 »
Il motore fisico senza il criceto che tappa i buchi non parte.

Credo invece che il gioco potrebbe funzionare, e non credo sia difficile da fare. Ho forti dubbi su un altro aspetto: sarebbe DIVERTENTE? Ne dubito parecchio.

E poi non sono sicuro di "sentire la mancanza" del motore fisico, ma c'è un... "qualcosa", che ancora non ho capito cosa sia, dei gdr tradizionali che alle volte mi manca... qualunque cosa sia non vale la pena di giocare a parpuzio (almeno per me, che non ho - nè ho intenzione di costruire con grande fatica - un gruppo di amici con un contratto sociale tanto forte da sopperire alle mancanze dei tradizionali), ma posso intuire che qualcuno si metta d'impegno per recuperarla.

(NB Editerò questo post nel caso in cui la definizione di Motore Fisico non fosse la stessa che ho in mente io.)
Dario Delfino

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« Risposta #9 il: 2011-09-26 19:53:08 »
ho come un'intuizione ma nell'atto di metterla nero su bianco me la perdo... mi fermo ai preamboli, o mi infogno nei dettagli ... uffa, è frustrante  >:(

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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« Risposta #10 il: 2011-09-27 03:50:55 »


Che bella discussione
Ieri notte avevo scritto una lunga risposta, ma poi dormendoci sopra e andandola a revisionare adesso per postarla mi sono trovato ad approfondire alcuni elementi e BAM ... mi si sono aperte nuove angolazioni.
Vediamo se riesco a mettere tutto nero su bianco.

[EDIT]
Mio Dio Che Parto! >_<
Alla fine però sono riuscito a produrre questo post... non so se ho detto tutto o l’ho detto bene, ma almeno ho un punto di parteza su cui discutere :)
PS: la mia "intuizione" sarebbe appunto la visione delle cose che vado testè a spiegare :P
[/EDIT][/font][/size]

...
...
...

Partiamo dal fatto che in tutti i GdR esiste uno spazio immaginario condiviso entro il quale si muovono i PG e accadono gli eventi.
PARTE di questo spazio è per ovvia forza di cose occupato dall'ambiente fisico (immaginato) in cui si trovano i PG.
Il corpus di regole e procedure che regolamentano tale ambiente sono ciò che in questa discussione io chiamo (per mancanza di altri termini e perchè effettivamente concordo [in parte] con l’articolo di Michele Gelli) il "Motore Fisico" del gioco.

[NOTA]
L’articolo “I Dadi Non Hanno Senso Estetico” di Michele Gelli conia il termine “Motore Fisico” descrivendone le pecche, le disfunzionalità e le possibili conseguenze negative … il tutto in ambito Tradizionale.
Questa impostazione del discorso potrebbe far passare l’idea (ad esempio io all’epoca l’avevo recepita un pò così) che tale “oggetto” esista solo nei gdr Tradizionali.
La mia tesi attuale è invece che il Motore Fisico sia un costrutto esistente in tutti i gdr, che però è semplicemente costruito e manovrato secondo diversi principi … e che la particolare combinazione utilizzata dai gdr Tradizionali presenti le caratteristiche a cui fa riferimento l’articolo citato.
[/NOTA][/font][/size]

Diciamo semplicemente che i gdr Tradizionali gestiscono il Motore Fisico secondo determinati criteri e metodologie, e che con l'avvento del game design Moderno si è aperta la porta a nuovi criteri e quindi a diverse metodologie di applicazione.

HO NOTATO (mia impressione personale) CHE IN GENERE (quindi potrebbero esserci eccezioni) i design moderni gestiscano il Motore in maniera molto più leggera e marginale rispetto ai design tradizionali.
Questo per 2 motivi principali:
- Il concetto per cui “il miglior simulatore fisico è il cervello umano” ha fatto scuola
- al momento moltissimi design moderni pongono peso su scopi ed elementi per i quali un Motore di stampo tradizionale semplicemente non serve e anzi può essere d’intralcio

Abbiamo quindi 2 modelli di Motore Fisico:

- Un modello tradizionale basato sulla (utopistica) regolamentazione meccanica omnicomprensiva dell’ambiente fisico immaginato (ma in realtà solo limitatamente agli ambiti ritenuti interessanti dal designer; per esempio molti Tradizionali trattano con estrema approssimazione o addirittura non hanno del tutto regole specifiche sugli inseguimenti e sui veicoli).

- Un modello moderno basato sulla regolamentazione selettiva di minime parti dell’ambiente fisico immaginato (rilevanti per quel ToT gioco specifico) e l’impiego del cervello umano per tutto il resto, con il sostegno di apposite regole per gestire il conseguente confronto di idee/opinioni fra cervelli coinvolti.

Personalmente, dopo averlo provato in varie sue forme, ritengo il modello Moderno molto più performante di quello Tradizionale, oltre ad essere sostanzialmente scevro dalle problematiche riscontrate dal buon Zio Gelli nel suo articolo.

Ma avverto anche nettamente l’assenza di qualcosa, un elemento che nel Tradizionale c’è e nelle varie incarnazioni del Moderno che ho sperimentato fin’ora ancora non ho ritrovato.
Ho notato che questa stessa assenza è stata immediatamente avvertita (ma senza saperla isolare o spiegare) da più o meno tutti i giocatori Tradizionali con cui ho poi provato giochi Moderni.
E’ qualcosa che non c’è in CnV, non c’è in SHOCK, non c’è in Hell For Leather, non c’è in Anima Prime, etc.

Io adesso non tornerei mai indietro solo per quella cosa che manca, per me non ne vale la pena :P
Epperò resta l’idea di provare a recuperarla all’interno di una struttura Moderna; dunque la necessità di analizzare bene cos’è questo qualcosa, e provare a replicarlo.

IMHO questo qualcosa è “il giocattolo”.
Per dritto o per storto il Motore Tradizionale evoca nelle mani dei giocatori un costrutto con cui è possibile “smanettare”.
La presenza di tante regole, misurazioni, elementi meccanici e rapporti funzionali crea la possibilità (spesso illusoria, ma il risultato per il pubblico non cambia) di poter scegliere fra più opzioni, di poter sperimentare per capire quale sia la scelta migliore, di poter baloccare per cercare una combinazione mai tentata da altri, che magari sfrutta un principio mai notato da nessuno.

Consente da un lato di applicare una forma di “pensiero laterale” per risolvere le situazioni di gioco (dove essere narrativamente liberi di agire NON è divertente QUANTO invece lo è trovare il modo di valicare i limiti “ovvi” imposti dalla struttura di gioco).

Consente da un altro lato di avere una (onanisticamente appagante) misura del proprio successo in alcuni ambiti del gioco, così come di avere occasione al tavolo di incassare approvazione/consenso/gloria quando si riesce a realizzare una di quelle cose mitologiche note come “buone idee”.

E’ il principio per cui creare la sceda del PG di D&D (o Shadowrun nel mio caso) risulta divertente come attività a se stante (a volte più divertente del gioco effettivo :P ).

Insomma il Motore Fisico tradizionale produce una sorta di “effetto LEGO” per cui il giocatore ha l’impressione di potersi divertire a montare, smontare, combinare e testare su strada la bontà della sua creazione … sia essa la scheda del PG, sia essa una gabola o scorciatoia individuata nel sistema, sia essa la mitologica “buona idea” che dà una svolta alla situazione.



Com’è dunque composto un Motore Tradizionale e cosa lo fa funzionare?
Io avrei individuato i seguenti elementi...

Elemento 0.
L’intero impianto di regole deve in qualche modo rispettare un presunto e non meglio specificato canone estetico di verosimiglianza/realismo.

Elemento 1.
L’impianto di regole che compone il Motore Fisico deve essere composto da elementi che misurano e danno valore meccanico alle parti “rilevanti” del modello fisico … tradizionalmente si parla di tutto ciò che è relativo al combattimento, alle azioni fisiche/atletiche e agli oggetti utilizzati per queste attività.

Elemento 2.
L’applicazione di tale impianto alla produzione di “liste”.
Avere una regola che gestisce i rapporti astratti di potenza fra uno strumento aggressivo e uno difensivo non è la stessa cosa, per l’utente finale, che fargli trovare in mano una lista con 10 armi e 10 armature :P
Idem per le liste di skill, di poteri, di caratteristiche, di veicoli … regole per la modifica/creazione originale SI, ma sempre e solo DOPO aver fornito un corpus concreto già realizzato.
Questo contribuisce a fornire (l’illusione di) concretezza del modello fisico.

Elemento 3.
Le regole dell’impianto devono essere in un certo senso auto-referenziali, con una serie di rapporti funzionali.
Che senso ha definire il valore di “Penetrazione” di un’arma?
Ha senso perchè esiste un valore di “Resistenza” di un’armatura … e questo a che serve?
Serve a contrastare l’azione di “Penetrazione” di un’arma.
Maggiore è il volume di dettagli coperti dall’impianto e maggiore è il suo valore … elemento che però paga il prezzo duale di essere incrementalmente sempre più pesante e disagevole da usare, e sempre più esposto a incongruenze o gabole che rischiano di lacerare il velo di verosimiglianza.

Elemento 4.
Tutto questo non può funzionare senza la presenza di un qualche elemento agente (tradizionalmente il GM, ovvero il criceto che muove tutte le manovelle e fa girare tutte le ruote) che funga da “custode della realtà” chiamato ad assolvere varie funzioni in veste di operatore, giudice, arbitro e regista.

La funzione di operatore vede l’agente “far funzionare” il modello fisico applicando al volo un “fix” laddove il corpus di regole non arriva o risulta insoddisfacente quando applicato alla situazione contingente della fiction.

La funzione di giudice vede l’agente prendere decisioni riguardo al fatto che qualcosa SIA o meno possibile e a COME ciò sia meccanicamente possibile per quanto riguarda tutte le (inevitabili) aree grige o vuote dell’impianto, andando a rispondere a quesiti come quelli esemplificati nell’articolo di Gelli al paragrafo “Creazione della Giurisprudenza”.

La funzione di arbitro riguarda il decidere, attimo per attimo, COSA sia rilevante e cosa no, QUALI aspetti del mondo fisico immaginato far pesare e quali no, ed eventualmente QUANTO pesino nella situazione … è buio, ma c’è una fievole luce, ma hai un ottimo udito, ma vicino c’è un ruscello che fa rumore, ma sei esperto e capace di distinguere, ma sei impanicato per il pericolo incombente, ma sei capace di concentrazione, ma tira anche vento, e piove e non hai molto tempo, etc...

Infine la funzione di regista è simile a quella precedente, ma se in veste di arbitro l’agente valuta che elementi applicare rispetto a una situazione che è … il regista è colui il quale PRODUCE la situazione stessa decidendo quali elementi introdurre tanto per cominciare.
E’ il regista che decide se per strada non incontri nessuno o incappi in un criminale … e in che tipo di criminale … e quali siano le sue capacità e statistiche e il suo equipaggiamento e le sue motivazioni etc.



Col senno di poi credo esistano gdr Moderni con un Motore Fisico sostanzialmente simile a quello Tradizionale, o che comunque riescono più o meno a ricrearne l’effetto di “giocattolo smanettabile” … penso principalmente ai vari e più recenti gdr FATE-based (Spirito Del Secolo, Dresden Files e forse Legends of Anglerre e Diaspora).
Purtroppo non li conosco abbastanza per farne un’analisi seria.

Però io voglio andare ancora oltre.
Intanto perchè nei giochi FATE vedo (dal basso della mia limitata esperienza con tali regolamenti) che nel ricalcare certe orme del modello Tradizionale tendono verso il “pesante” per quanto riguarda il volume di dettagli e regole e liste di cose … e che, per quanto ben supportato dal resto del sistema, il ruolo del Criceto resta ben presente e strutturalmente monolitico.

Due elementi che al momento non apprezzo (mi sto rendendo conto di essere diventato un giocatore attivissimo, ma un GM pigrissimo, mi sono proprio abituato male! XD )

Così scomposto nei suoi fondamentali elementi e funzioni il Motore Fisico Tradizionale è, secondo me, ricostruibile da zero in maniera tale da avvalersi delle più moderne tecnologie e al contempo salvaguardando quell’effetto di evocazione illusoria del “giocattolo smanettabile” … E IN PIU’ trovando la maniera di fare tutto ciò sulla base di un impianto leggero e persino privo di un Criceto.

Ecco dunque il mio Santo Graal … The Hamsterless Engine è_é
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Moreno Roncucci

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Re:[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« Risposta #11 il: 2011-09-27 04:37:36 »
Credo che la metafora del "motore" ti abbia preso la mano. E che davvero, parlando di queste cose faccia più danni che altro.

Adesso spiego perchè. Prima, un osservazione importante:

Partiamo dal fatto che in tutti i GdR esiste uno spazio immaginario condiviso entro il quale si muovono i PG e accadono gli eventi.
PARTE di questo spazio è per ovvia forza di cose occupato dall'ambiente fisico (immaginato) in cui si trovano i PG.

Credo che tu non abbia ben compreso il concetto di "Spazio Immaginato Condiviso". E' il frutto ell'Esplorazione.  Si potrebbe chiamare "fiction". E' il già definito, il già successo in gioco, il già narrato. (da qui quel "ImmaginaTO invece di immaginaRIO). E' il prodotto dell'attività "giocare di ruolo"

Non è assolutamente uno spazio fisico in cui si muovono i personaggi.

E l'ambiente fisico in cui si trovano i personaggi c'è solo se hai detto "adesso piove". E allora hai un ambiente in cui piove. Ptima, non è che avevi un ambiente in cui non pioveva. Non avevi ancora descrizioni dell'ambiente.
Ci possono essere cose non dette esplicitamente in gioco? Sì, ma xomunque concordate o implicite. Se dici che si gioca sulla terra c'è la forza di gravità, se dici che giochi nella seconda guerra mondiale fa parte dello spazio immaginato condiviso l'informazione "ci sono i Nazisti". Attenzione: contene il concetto "ci sono i nazisti". NON contiene tutta la Germania Nazista! E' uno spazio COMUNICATIVO, non FISICO.

Insomma, stai confondendo lo Spazio Immaginato Condiviso con il Setting. E' il setting che ha leggi fisiche, non lo Shared Imagined Space.

E allora vedi subito come non esiste in realtà un qualcosa che funzioni come il "motore fisico" di cui si parla. Per questo non si riesce a definirlo. Perchè è un illusione.

Guarda:

"Mary cade dal tetto e si rompe una gamba".  L'ho detto narrando una vittoria in Avventure in Prima Serata.
"Mary cade dal tetto e si rompe una gamba".  L'ha detto un GM di GURPS dopo aver consultato tiri di dado e tabelle.

Qualcuno è in grado di spiegarmi qui in che maniera la seconda frase sarebbe "più realistica", "più fisica" o "più motore"?  8)

Cos'è che ti da l'illusione che la seconda frase sia più "realistica"? Una precisa tecnica di alcuni sistemi. Il far funzionare il sistema  di gioco con una sequenza causa-effetto simile a quello che "ti immagini" accadrebbe nella fiction.

Non c'entra lo Spazio Immaginato Condiviso. Non c'entra nulla nemmeno il gioco. Mary cade in entrambi i casi con lo stesso effetto. L'effetto di "realismo" è una cosa che ottieni PRIMA DI GIOCARE LEGGENDO IL MANUALE.

Insomma: è autosuggestione.

Questo significa che è da ignorare e riderci dietro? No. Un sistema di gioco per un gdr lavora su cose immaginate, l'autosuggestione si basa sull'immaginazione. Certo che deve tenerne conto!

Parlando sinceramente: io la considero una limitazione. Vedo come è enormemente aumentato il realismo e il livello di dettaglio nelle mie partite, come sono diventate più "concrete" abbandonando quell'idea quasi superstiziosa che le regole di un gdr debbano seguire il rappirto causa-effetto della fiction. Il sentir dire di giocatori che non si divertono senza mi farebbe venire in mente le rotelline del triciclo che usi finchè non sai andare in bicicletta.

Però se servono le rotelline, servono. Non è che puoi dire "devi fare senza per forza". L'unico risultato sarebbe di finire distesi per terra con le ginocchia sbucciate.

Il fatto di sapere che è autosuggestione contiene in sé la soluzione al problema (che altrimenti sarebbe insolubile: non esiste, non è mai esistito e non può esistere un sistema di gioco in grado di "modellare le leggi fisiche del mondo", non a caso i GM che lo dicono poi barano come imbroglioni consumati dietro lo schermo per tenere su l'inganno). Ma è molto semplice creare un sistema di gioco che "dia l'impressione" per generare quella autosuggestione (i gdr tradizionali lo fanno da anni...)

La soluzione potrebbe essere anche semplicemente giocare i giochi più "sul personaggio", parlando di obiettivi e non di poste in modo artificiale (come si dovrebbe fare comunque, ma è incrediblil il numero di persone che da quell'orecchio non ci sente, gioca con poste artificiali e artificiose, e poi si lamenta che non si è divertito). Per casi può radicati, serve altro, ma adesso vorrei proprio lasciare il discorso "realismo" e "physical Engine", senza andare ad infognarci troppo, perchè dal seguito della tua descrizione... il vostro problema non ci ha niente a che fare!

Ecco il problema:

Citazione
Ma avverto anche nettamente l’assenza di qualcosa, un elemento che nel Tradizionale c’è e nelle varie incarnazioni del Moderno che ho sperimentato fin’ora ancora non ho ritrovato.
Ho notato che questa stessa assenza è stata immediatamente avvertita (ma senza saperla isolare o spiegare) da più o meno tutti i giocatori Tradizionali con cui ho poi provato giochi Moderni.
E’ qualcosa che non c’è in CnV, non c’è in SHOCK, non c’è in Hell For Leather, non c’è in Anima Prime, etc.

Io adesso non tornerei mai indietro solo per quella cosa che manca, per me non ne vale la pena :P
Epperò resta l’idea di provare a recuperarla all’interno di una struttura Moderna; dunque la necessità di analizzare bene cos’è questo qualcosa, e provare a replicarlo.

IMHO questo qualcosa è “il giocattolo”.
Per dritto o per storto il Motore Tradizionale evoca nelle mani dei giocatori un costrutto con cui è possibile “smanettare”.
La presenza di tante regole, misurazioni, elementi meccanici e rapporti funzionali crea la possibilità (spesso illusoria, ma il risultato per il pubblico non cambia) di poter scegliere fra più opzioni, di poter sperimentare per capire quale sia la scelta migliore, di poter baloccare per cercare una combinazione mai tentata da altri, che magari sfrutta un principio mai notato da nessuno.

Consente da un lato di applicare una forma di “pensiero laterale” per risolvere le situazioni di gioco (dove essere narrativamente liberi di agire NON è divertente QUANTO invece lo è trovare il modo di valicare i limiti “ovvi” imposti dalla struttura di gioco).

Consente da un altro lato di avere una (onanisticamente appagante) misura del proprio successo in alcuni ambiti del gioco, così come di avere occasione al tavolo di incassare approvazione/consenso/gloria quando si riesce a realizzare una di quelle cose mitologiche note come “buone idee”.

Questa non è una caratteristica del setting, del libro, del realismo, della catena causa-effetto o altre cose simili.

Voi cercate semplicemente un sistema di gioco che favorisca chi è più bravo ad usarlo, che spinga a studiarlo per impararlo meglio per essere più efficace,  e che presenti una difficoltà nel valutare la migliore strategia.  In altre parole, volete il gusto che dà  "mastering the system".

E allora ti suggerisco un nome: Luke Crane. Mette questo fattore in tutti i suoi giochi, perchè piace anche a lui.

Non piace molto a me, nè a molti altri. Preferisco un manuale facile e preferisco un gioco in cui il nerd che si è studiato il manuale per dieci anni non vinca sempre contro la ragazza che si siede a giocare per la prima volta. Preferisco giochi che premiano la fantasia, più che l'impararne bene tutte le tattiche. Visto che è così che si cerca di diffondere questi giochi in Italia, non è strano che non ne vengano pubblicati...   8)

Ma non ha niente a che vedere con il discorso del physical engine. Tirarlo fuori confonde la questione e basta.

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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« Risposta #12 il: 2011-09-27 07:10:48 »
non lo so Moreno, secondo me hai frainteso in gran parte le mie intenzioni (in parte sicuramente per colpa di mie spiegazioni fallaci).
vediamo un pò...

Intanto a meno che tu non mi riconosca lo status di Sua Eccellenza puoi anche smettere di darmi del Voi ;)
Io qua parlo per me, basandomi su miei desideri e mie esperienze ... non ho un gruppo alle spalle da soddisfare o collaboratori che mi tirano la giacchetta.
Ci sono solo io e le mie elucubrazioni  ;D 

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Sulla faccenda del SIS ti posso anche dare ragione, sicuramente ho espresso male il mio pensiero andando a citare quell'elemento che, come hai ben spiegato, nulla ci appiccica.

Ma quella parte voleva solo stabilire un generale punto di partenza, ovvero che in TUTTI i gdr c'è pezzo di regolamento che si occupa di definire il funzionamento delle "leggi fisiche del mondo immaginario".
Che sia con un cospicuo corpus di regole come nei Tradizionali, o che sia praticamente assente come in HfL o LMVcP (che lo ignorano usando al suo posto il cervello umano supportato da regole per la gestione della narrazione) ... in ogni caso un qualcosa c'è.
E questo pezzo di sistema di gioco io lo chiamo Motore Fisico, appunto perchè gestisce l'immaginaria fisica dell'immaginario mondo in cui esistono gli immaginari personaggi e si svolgono le loro immaginarie vicende.

Tu lo chiami Setting e io storco un pò il naso perchè sono abituato a distinguere Setting e Meccaniche, dove il Setting ti dice COSA c'è nel mondo di gioco (in termini di fluff) mentre da un altra parte le Meccaniche ti dicono COME funziona in modo rilevante per il gioco la roba che c'è nel Setting.
Per essere ancora più chiaro... il Setting HA le leggi fisiche, mentre ciò che io chiamo Motore è quell'agglomerato di meccaniche che TRADUCE in regolamento di gioco le leggi fisiche del Setting.

Cadendo ci si fa male ... è Setting.
Cadendo Gianni si è fatto male ... è Fiction.
Cadendo Gianni ha fatto un test di agilità e fallendolo ha subìto 5 danni ... è Motore Fisico.

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Non andiamo invece a infognarci sulla gara al realismo, non è quello l'elemento che mi interessa e sono più che concorde sul fatto che con i nuovi design e l'abbandono delle vecchie metodologie tradizionali la verosimiglianza ed il realismo ne abbiano enormemente guadagnato.
Il punto non è qui.
Altresì l'esempio che mi fai di "Mary che cade" è fuori target in quanto stai confutando il relativo realismo di 2 sistemi ... quando il realismo non è mai stato l'argomento della discussione.
Quindi anche tutto il resto del discorso sull'autosuggestione è certo interessante, ma davvero non c'entra nulla con quanto detto da me, nè con la mia ricerca  ::) 

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Voi cercate semplicemente un sistema di gioco che favorisca chi è più bravo ad usarlo, che spinga a studiarlo per impararlo meglio per essere più efficace,  e che presenti una difficoltà nel valutare la migliore strategia.  In altre parole, volete il gusto che dà  "mastering the system".
Ecco QUESTA è finalmente una considerazione rilevante e interessante ... anche se penso tu abbia torto (nel senso che non è quello ciò che cerco e che descrivo) ... provo a ragionarci un attimo sopra e vediamo che ne esce  :D 

Però ti rispondo con calma dopo averci dormito su, che è meglio, per ora volevo solo chiarire i punti precedenti per evitare che la discussione deragliasse  8)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Zachiel

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Re:[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« Risposta #13 il: 2011-09-27 11:10:16 »
Porto la mia esperienza. Mi trovo a giocare D&D in una land, dove "Mastering the System" è abbastanza fondamentale, al punto che la maggior parte dei giocatori punta il proprio gioco sull'ignoranza degli altri giocatori di quali regole stiano sfruttando per vincere.

Questo si concretizza da una parte in un oscurantismo sulle regole (mi è successo nel forum, scrivo che una data tattica è facilmente aggirabile comportandosi in un certo modo ed un gestore mi risponde "shht non spoilerare") reso possibile dal fatto che nessuno si ricorda a memoria oltre 200 riviste e circa 60 manuali, dall'altra in una serie di tattiche ninja per far saltar fuori al momento sbagliato il coniglio dal cappello. Del genere io mi metto in un posto dove non posso essere caricato (la carica è una delle cose più pericolose in D&D ed anche una di quelle che per essere effettuata richiede più condizioni) e l'altro personaggio ha un modo per caricarmi lo stesso, che io non sapevo avesse (né mai lo saprà il mio personaggio, perché morirà sul colpo).

Il giocattolo è basato secondo me (almeno per quanto concerne la build dep personaggio) sulla presenza di soluzioni non ottimali, da individuare e scartare.
Per me è faticoso cercare questa soluzione migliore, tanto che non mi sono mai messo a confrontare tutti i pezzi per vedere quelli che incastrandosi producono la quadratura del cerchio.
Dall'altra parte l'idea di prendermi la soddisfazione di trovare qualcosa di nuovo ed efficace è come il lampione per una falena. Non resisto e continuo a giocare sperando che la buona idea mi venga da sola, in un'ambiente in cui è pieno di gente con buone idee che nel frattempo mi umilia e basta.
Il giocattolo è morto, evviva il giocattolo.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Rant] Il Criceto dentro al Motore
« Risposta #14 il: 2011-09-28 01:40:00 »
Allora vediamo.
Come dicevo per me più il regolamento è facile e accessibile e meglio è.
Può esserci il concetto di "diventare più bravi col tempo" ma penso che si applichi di base a qualsiasi attività umana ;)
Un gioco come il GO è disarmantemente facile, con una barriera d'ingresso pari più o meno a zero, ma ha una varietà e profondità tattica impressionante che solo col tempo è possibile affinare.
Non pretendo di realizzare nulla di tale portata, ma diciamo che il concetto di fondo è quello.


[ri-leggendomi penso che quanto scritto da qui in avanti non sia poi molto chiaro, ma al momento meglio di così non riesco, datemi una mano a tirare fuori i concetti ^_^]


Provo a fare un esempio concreto.
Immaginiamo una scena di avventura ... i personaggi devono infiltrarsi in un complesso sorvegliato.
Quello che voglio che accada AL TAVOLO è che i giocatori si pongano il problema da un punto di vista "pratico" piuttosto che "narrativo".
Che sfruttino idee e conoscenze del giocatore, per risolvere i problemi della fiction.


C'è una telecamera di sicurezza?
Vorrei che i Giocatori ponderassero cose come mandarla in corto con un laser o un flash, oscurarla con un fumogeno, hackare nel sistema e fornire un feed fasullo, etc.
Oppure sfruttarla per far scattare l'allarme lì e creare così un diversivo per poi entrare da un'altra parte.


Insomma ragionare come se fossero in quella situazione e avessero a disposizione i mezzi forniti dal proprio PG e dalla situazione, piuttosto che limitarsi a scegliere un generico approccio e limitarsi a "tirare stealth".


E non è tanto questione di offrire una narrazione bella e colorata, quanto di affrontare la fiction corrente come se fosse un puzzle, da risolvere giocando in maniera "furba".


Altro esempio, forse più azzeccato.
I PG sono in un luogo buio dove sanno esserci delle presenze ostili.
Al buio sono bene o male inermi.
C'è chi potrebbe accendere un faro o una torica per fare luce.
Ma c'è chi farà notare che così tu vedi qualcosa, ma il nemico vedrà benissimo te :P
E allora c'è chi potrebbe pensare di usare appunto la luce come esca per una trappola!


Più che parlare di "mastering the system" io vorrei ottenere una struttura che porti al "mastering the fiction".


...


Aggiungiamo il fatto che il regolamento potrebbe (dovrebbe? vorrebbe?) creare una sorta di scarsità artificiale, in modo da rendere meno scontata la sfida.
Un PG specializzato in un ambito cercherà ovviamente di giocare sui suoi punti di forza, ma essendo le possibili situazioni incontrate nella fiction molto diverse fra loro ECCO che tale comportamento potrebbe a volte risultare sconveniente, o persino deleterio!


E dunque il giocatore potrebbe (dovrebbe? vorrebbe?) aggirare le limitazioni del suo PG usando scorciatoie logiche, risolvendo con ragionamenti alternativi il puzzle che è la situazione contingente.


Mi rendo conto che a livello di FICTION più o meno tutti i gdr funzionano così... ma a livello di attività mentale dei GIOCATORI no!
Perchè diversi giochi hanno diverse priorità e quindi risolvono meccanicamente la cosa in maniere diverse ... e da Cani fino ad Anima Prime passando per TWoN e Hell For Leather ho trovato sempre che le priorità fossero altrove e quindi ecco che le meccaniche vanno a risolvere il tutto in una maniera tale che, per mancanza di termini migliori, va a far perdere il "giocattolo mentale" di cui parlavo in precedenza.


Ovvio che magari qui e la un qualche pezzetto di quel costrutto mentale resta più o meno presente ... Anima Prime ne offre una pallida emulazione, in certi momenti.
Idem per Agon.
Ma in generale si perdono sempre a qualche punto del processo e il giocattolo viene meno.


Ho ragione di credere, ma correggetemi se ritenete che io mi sbagli, che le "tecniche" che consentono ai gdr tradizionali di evocare tale forma mentis siano quelle che ho esposto in precedenza:
Elemento 0.
L’intero impianto di regole deve in qualche modo rispettare un presunto e non meglio specificato canone estetico di verosimiglianza/realismo.

Elemento 1.
L’impianto di regole che compone il Motore Fisico deve essere composto da elementi che misurano e danno valore meccanico alle parti “rilevanti” del modello fisico … tradizionalmente si parla di tutto ciò che è relativo al combattimento, alle azioni fisiche/atletiche e agli oggetti utilizzati per queste attività.

Elemento 2.
L’applicazione di tale impianto alla produzione di “liste”.
Avere una regola che gestisce i rapporti astratti di potenza fra uno strumento aggressivo e uno difensivo non è la stessa cosa, per l’utente finale, che fargli trovare in mano una lista con 10 armi e 10 armature :P 
Idem per le liste di skill, di poteri, di caratteristiche, di veicoli … regole per la modifica/creazione originale SI, ma sempre e solo DOPO aver fornito un corpus concreto già realizzato.
Questo contribuisce a fornire (l’illusione di) concretezza del modello fisico.

Elemento 3.
Le regole dell’impianto devono essere in un certo senso auto-referenziali, con una serie di rapporti funzionali.
Che senso ha definire il valore di “Penetrazione” di un’arma?
Ha senso perchè esiste un valore di “Resistenza” di un’armatura … e questo a che serve?
Serve a contrastare l’azione di “Penetrazione” di un’arma.
Maggiore è il volume di dettagli coperti dall’impianto e maggiore è il suo valore … elemento che però paga il prezzo duale di essere incrementalmente sempre più pesante e disagevole da usare, e sempre più esposto a incongruenze o gabole che rischiano di lacerare il velo di verosimiglianza.

Elemento 4.
Tutto questo non può funzionare senza la presenza di un qualche elemento agente (tradizionalmente il GM, ovvero il criceto che muove tutte le manovelle e fa girare tutte le ruote) che funga da “custode della realtà” chiamato ad assolvere varie funzioni in veste di operatore, giudice, arbitro e regista.

La funzione di operatore vede l’agente “far funzionare” il modello fisico applicando al volo un “fix” laddove il corpus di regole non arriva o risulta insoddisfacente quando applicato alla situazione contingente della fiction.

La funzione di giudice vede l’agente prendere decisioni riguardo al fatto che qualcosa SIA o meno possibile e a COME ciò sia meccanicamente possibile per quanto riguarda tutte le (inevitabili) aree grige o vuote dell’impianto, andando a rispondere a quesiti come quelli esemplificati nell’articolo di Gelli al paragrafo “Creazione della Giurisprudenza”.

La funzione di arbitro riguarda il decidere, attimo per attimo, COSA sia rilevante e cosa no, QUALI aspetti del mondo fisico immaginato far pesare e quali no, ed eventualmente QUANTO pesino nella situazione … è buio, ma c’è una fievole luce, ma hai un ottimo udito, ma vicino c’è un ruscello che fa rumore, ma sei esperto e capace di distinguere, ma sei impanicato per il pericolo incombente, ma sei capace di concentrazione, ma tira anche vento, e piove e non hai molto tempo, etc...

Infine la funzione di regista è simile a quella precedente, ma se in veste di arbitro l’agente valuta che elementi applicare rispetto a una situazione che è … il regista è colui il quale PRODUCE la situazione stessa decidendo quali elementi introdurre tanto per cominciare.
E’ il regista che decide se per strada non incontri nessuno o incappi in un criminale … e in che tipo di criminale … e quali siano le sue capacità e statistiche e il suo equipaggiamento e le sue motivazioni etc.



Sono convinto che sia possibile realizzare un design in grado di ricreare lo stesso effetto, ma applicando tecniche nel complesso più moderne e funzionali.
Intanto però qui mi soffermerei sull'identificare esattamente cosa sia quello che cerco ... mentalmente LO SO, ma non riesco ad esprimerlo chiaramente e a puntare il dito su pezzi di systema in grado di rappresentarlo.
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