3:16 è uno dei giochi più incompresi dell'universo. E questo gli ha portato all'inizio un sacco di vendite, ed ora un certo oblio.
Quando è uscito, tutti su storygames ad acclamare "il nuovo gioco dove fai i marines spaziali e ammazzi gli alieni a decine per volta". Subito (ovviamente) erano saltati fuori quelli che "io lo gioco con Warhammer 40.000" (per la serie: fantasia saltami addosso...).
Io ero rimasto perplesso perchè il prototipo che si era visto nei Ronnies qualche anno prima un gioco completamente diverso da come lo descrivevano.
Mi compro il pdf, e appena leggo il testo iniziale e come funziona esclamo "e questo sarebbe il gioco con cui vogliono giocare warhammer 40.000? Ah ah ah! Ma sanno leggere?" (non avevo ancora capito che molti dei poster su storygames parlano di giochi che non hanno mai letto). E davvero, il colpo di grazie è, alla fine, "hatred for home". E l'ultima arma, la più potente. E il compito del comandante in capo, il rango più elevato: DECIDERE LA ROTTA.
Davvero, per scriverlo più chiaramente, che tipo di gioco era, Greg avrebbe dovuto fare dei cartelloni alti due metri...
E mi sono detto "io DEVO giocare questo gioco!"
Salto per adesso le mie esperienze di gioco (ne parlo più tardi), e proseguo con le fortune del gioco nei mesi successivi: gli actual play che parlano davvero di cosa ci fai con il gioco sono pochissimi. Perchè devi farne molti di pianeti per far scattare le scelte etiche, e il senso di tutto. Sono sommersi, travolti, dagli actual play di gente che scrive "fico! Ho fatto fuori 300 alieni in una partita! Bang bang!"... e poi raramente ne postano un altro.
Perchè 3:16, per giocare Warhammer 40.000, fa veramente schifo.
La tattica è fra l'elementare e l'inesistente, il culo cui dadi domina, e per salvarti devi immaginare eventi passati del personaggi (eventi passati? Personaggi? Ma non era il gioco spara-ammazza questo?).
Quando man mano tutti questi se ne rendono conto, il "buzz" cala di colpo. Dopo 6 mesi praticamente di 3:16 non parla più nessuno. Ed era stato il gdr indie più venduto della Gencon solo pochi mesi prima!
I Italia, io mi sono sforzato di dirlo ogni volta che se ne parlava, online o di persona, che se lo giochi per fare spara-ammzza è una palla mai vista, ti stufi in una sessione (come ha confermato la testimonianza di Hasimir). Che andava giocato per affrontare i problemi e le tematiche etiche morali che sono il FULCRO del gioco (le regole, se guardate, non parlano praticamente d'altro, e il combattimento è ridotto ad due numeri...). Spero che a qualcosa sia servito, ma anche in Italia 3:16 è considerato soprattutto "il gdr dove puoi giocare warhammer 40.000" ( e stufarti alla prima sessione)
Però, io, che ho capito questo meccanismo, che ho visto L'EVIDENTE combinazione finale dell'escalation di armi, gradi e di "hatred for home".. allora l'ho giocato e mi sono divertito un casino, no?
No.
Perchè quello che mi aveva fatto smaniare di giocare il gioco, era quella struttura complessiva. La maniera in cui i passaggi di grado, di armi, etc, PARTITA DOPO PARTITA, puntano a quel risultato finale.
Ma un gdr, non è fatto solo di scelte complessive, grandi, non è fatto solo dell'equivalente del passaggio di livello, non è fatto di un bilancio complessivo di "con questo tipo hai fatto fuori 56 alieni, uno per uno, con un pugnale". No, c'è anche la descrizione delle cose piccole, delle singole scene, delle singole azioni.
E quando l'ho giocato, ho capito che la risposta di 3:16 a questa necessità è "un GM dotato di inventiva e capacità di improvvisare può arrangiarsi e inventare tutto quello che manca qui"
Devi inventare. Il gioco ti dà un tot di budget, qualche numero complessivo sul pianeta, il tipo di alieni, etc. E tu (in fretta, che si fanno anche 2 pianeti a serata) devi:
-improvvisare e gestire le fasi fra un pianeta e l'altro.
- improvvisare e gestire tutta la sere di briefing e di preparazione dell'assalto, compresi i piani di attacco
- mappe della zona da attaccare, e la missione dei PG.
- Tutto il resto dei PNG che fanno parte della squadriglia, nome, personalità (basta un abbozzo, muoiono subito, ma proprio per questo te ne servono tanti)
- Descrizione degli alieni, tipo di società, come si muovono, agiscono, attaccano, etc.
- un certo numero di scontri, completamente improvvisati.
"Ma come.tutto improvvisato? Il sistema ti aiuterà, no?".
Certo. Con 2 numeri. Qualunque cosa fai, se usi le armi ne tiri uno, altrimenti tiri l'altro. Non conta se scavi una trincea o metti le mine o se fai una cazzata o se descrivi nei dettagli un piano diabolico. Hai sempre lo stesso tiro di dado.
E cosa ti da questo tiro di dado se ci riesci? Un +1 all'altro tiro. Non cumulativo.
L'ha visto anche Enzo:
- Esiste un modo per far "mordere" un po' di più l'ambiente e la fiction? Mi è piaciuto descrivere la truppa che avanza in una tempesta di sabbia e gli squali che ne approfittano per attaccare, ma al di là della descrizione figa non è servito a niente, il sistema di gioco non ne è stato modificato.
No, non c'è.
Chi ha seguito il blog di Vincent Baker negli ultimi anni avrà riconosciuto il problema. Se il sistema non premia in alcuna maniera la descrizione, se la descrizione non fa in pratica nessuna differenza, il "narratore pigro" smette di descrivere e tira i dadi e basta.
Io devo conoscere solo narratori pigri, perchè nei giochi che hanno questo problema, ogni singola volta, con una dozzina di GM diversi (me compreso) dopo poco tutti hanno smesso di narrare. Ti pareva di parlare dicendo cose a vanvera per niente.
Si può rimediare? Sì, Greg alla Gnoccocon ha fatto vedere come. Facendo il contrario del "Narratore Pigro": facendo il "GM Intrattenitore". Quello che si inventa scenette coni PNG, un sacco di PNG, che dà i gradi (vere spillette da appuntare al petto dei giocatori quando passano di grado), che se fai fuori 45 alieni, ti descrive in dettagli se non le grida di morte di tutti, almeno di una buona parte, etc.
Beh, io con il fare il "GM intrattenitore" ho chiuso. Da anni. Sono, orgogliosamente, un Narratore Pigro. Voglio che perchè un gioco funzioni basta che ci metta passione e sincerità. Non che per farlo funzionare debba metterci anche un sacco di lavoro per "far divertire gli altri"
Domenica a Gnoccocon, finalmente, con Greg, mi sono divertito a giocare a 3:16. Ma credo che Greg abbia parlato, sempre lui, per descrivere, inventare, evocare, far divertire, far ridere, fare suspense, etc, almeno il 90% del tempo. Io e Mario ci limitavamo a giocare di rimessa. Se avessi Greg a fare tutto quel lavoro tutte le volte ci giocherei a 3:16. Ma se dovessi farlo io? Non se ne parla. E non conosco davvero nessuno che avrebbe la capacità o la voglia di farlo, credo.
Oltretutto, non è un gioco come CnV o AiPS o altri che dura poche serate: per far scattare il meccanismo del gioco e arrivare al finale ci vogliono UN SACCO di partite. Un sacco di partite in cui devi improvvisare una ventina di mondi alieni, incontri, etc... quando come va a finire... l'ho già letto nel manuale?
Si. L'avevo già pensato, il finale, leggendo il manuale. Era ovvio (almeno per me). Quella è stata la botta finale alla mia voglia di giocare 3:16. Mi sono reso conto che il gioco mi aveva preso tanto, quando l'avevo letto, perchè avevo pregustato il finale. Il gioco mi aveva promesso un finale. Avrei giocato per arrivarci. Venti sessioni per arrivare a giocare un finale che nella mia testa era già scritto. (E oltretutto, per scriverlo avrei dovuto trovare un GM che lo arbitrasse al mio post). Troppo tempo e fatica per una storia che conoscevo già.
3:16 credo che sia, tutt'ora, la peggiore delusione che ho avuto da un gioco indie. Quello in cui c'è stato lo scarto peggiore fra le grandi aspettative e la prima disastrosa partita. E non perchè il gioco non funzioni, almeno a livello macroscopico. Ma perchè non è davvero il tipo di gioco che voglio, a questo punto della mia "carriera" di GM. "faticare per far divertire" è un qualcosa che lascio volentieri agli altri, dopo che ho scoperto che ci si può divertire benissimo senza faticare...
(è stata comica la scena con Ron alla prima Internoscon a cui ha partecipato. Eravamo in macchina. Il discorso è andato su 3:16. Ron è un grande fan di 3:16 (se ci mettiamo a discutere di quel gioco, tiriamo notte) ma quella era la prima volta che ne parlavamo. Dice qualcosa di irripetibile su "quelli a cui non piace 3:16". E io gli dico "a me non è piaciuto 3:16", Ron (che era nel sedile del passeggero) si gira quasi col dubbio di aver capito male, e Claudia conferma che anche a lei non è piaciuto. Poi è il turno di Michele. Povero Ron, era circondato...

)
I narratori pigri sono la stragrande maggioranza delle persone. Anzi, la necessità nei tradizionali di avere "il GM intrattenitore" è quello che allontana un sacco di gente. Se si vuole allargare il numero di giocatori, bisogna fare giochi per narratori pigri.
Altrimenti, si rischia di cadere quasi nell'oblio (almeno rispetto al boom iniziale), come 3:16: troppo "nuovo" per chi voleva giocarci warhammer 40.000, ma troppo richiedente un "GM intrattenitore" per dare luogo generalmente a partite divertenti (nonostante quello che credono molti GM convinti di essere bravissimi, saper far divertire gli altri senza annoiare non è facile per niente. Infatti la maggior parte dei GM non è capace, la i giocatori non glielo dicono per paura di doverlo fare loro...).