Avrei preferito che Riccardo lo sistemasse un po' e lo postasse come thread a parte, comunque a ricordo per i posteri...
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Scusate la lunghezza di questo post. Spero che non vada troppo a noia a nessuno
Ciao gente! Grazie a RiccardoIT, ho scoperto l'esistenza di questo gioco gratuito ed in italiano. La versione originale è lunga 3 pagine, le due varianti sono rispettivamente 8 e 10 pagine. Il link: http://gdrfree.altervista.org/thepool
Un gdr semplice e veloce ma con un concept molto diverso dal classico. Qui il GM non è il creatore dell'ambientazione, dei PNG, della storia o dell'avventura; egli è l'arbitro di gioco e colui che decide la situazione iniziale. Basta. Tutto il resto è deciso dai giocatori: PNG, incontri, imprevisti, avventura, tutto! Dato che son solo tre pagine non descrivo tutto il meccanismo che sta alla base. Tuttavia vorrei sapere se qualcuno ci ha giocato, perché mi sono sorti dei dubbi:
1) Il GM può solo dar Conflitti e non Veti, mentre i giocatori possono solo dar Veti e non Conflitti. Questo mi suona strano: è come se il GM fosse il nemico dei giocatori. Mi spiego:
Giocatore A: Infilzo lo Smilzo
Giocatore B: Blocco il giocatore A prima che riesca a farlo
Giocatore A: Mi libero ed infilzo lo Smilzo
Giocatore B: Lo Blocco prima che riesca ad infilzarlo
Proseguire all'infinito.
Stando alle regole di The Pool, tale situazione dovrebbe essere risolta per accordo giocatori.
Se al posto di Giocatore B, ci scrivevamo GM, la scena sarebbe stata:
Giocatore A: Infilzo lo Smilzo
GM: Caio te lo impedisce bloccandoti
CONFLITTO!
Non è esattamente così
Nella versione originale del gioco il conflitto avviene quando il giocatore vuole influire pesantemente nella storia. Quindi se il giocatore A che il suo PG Zuzzurello dice che vuole infilzare lo smilzo (che è un PNG) e non apre il conflitto, il DM può liberamente scegliere se Zuzzurello riesce o meno a infilzare lo smilzo, punto. Se invece Giocatore A apre un conflitto, non solo può decidere se riesce o meno a inflizare lo smilzo, ma nello stesso conflitto può addirittura decidere che entra in scena un PNG di sua invenzione che tiene fermo lo smilzo mentre Zuzzurello lo infilza
Il tema è che questo gioco presuppone un fondamentale accordo tra i giocatori e il DM sul fatto che non è importante il singolo colpo di spada, l'importante è l'esito finale dello scontro e se è evidente a tutti che si tratta di uno scontro di "contorno", allora solitamente non si aprono nemmeno conflitti, la scena serve a tirar qualche spadata e i giocatori vincono. Con un conflitto (e quindi un singolo lancio di dadi) un giocatore può anche narrare il suo gruppo che sbaraglia 100 goblin grazie a varie magie, l'intervento di un esercito di nani o quant'altro. Dipende dallo stile del gruppo
- Alcuni preferiscono limitare l'effetto di un conflitto all'uccisione di un singolo nemico importante o alcuni gregari
- Alcuni non usano mai conflitti per i combattimenti, che ritengono marginali alla storia. Non è quindi mai importante aprire un conflitto per uccidere tizio, ma diventa importante se si vuole "uccidere tizio prima che completi il sacrificio uccidendo il bimbo"
Tale "stile" richiede poche sessioni di rodaggio, prima che sia evidente a tutti
Si vede la differenza di approccio? Perché tale differenza? Non sarebbe stato più logico che Giocatore A e Giocatore B generassero un Conflitto da risolvere? Oppure si dice giocate senza regole e risolvete tutto per accordo
Un discorso analogo può essere fatto per il Veto, ma ora non mi vengono in mente esempi logici.
Il Veto non esiste nella versione originale mi pare. Ma può essere semplice. Un giocatore apre un conflitto, lo vince e nel suo monologo di vittoria inserisce "Gigetto il maghetto scemo", un PNG incontrato diverse sessioni prima... gli altri giocatori reputano l'entrata di Gigetto ORA, totalmente fuori luogo, inconsistente e improponibile; pongono il veto e chiedono al giocatore di cambiare il suo MOV
Non amo il veto, preferisco che i giocatori lavorino con ciò che c'è
2) La perdita dei dadi. Nel regolamento originario, si perdono i dadi scommessi quando si perde il Conflitto; in tutte le varianti che ho letto, i dadi si perdono quando si vince il Conflitto. Secondo voi, qual'è meglio?
Io dico assolutamente la versione originale. Gioco quella da tempo e non vi ho trovato un singolo difetto
In ultimo, l'idea che mi ha dato è che è ottimo per quei giocatori che hanno un po' l'anima del GM nei gdr classici e quindi gli piaccia inventarsi tutto; un po' meno per quelli che vogliono giocare e scoprire il mistero che c'è dietro l'avventura, anziché doversi inventare mistero, indizi e soluzione. Che ne pensate?
Attenzione! Questo è un fraintendimento comune!!! Non è vero che i giocatori fanno tutto! Se non hanno voglia di inventare il mistero, indizi e soluzioni, lasciano che sia il DM a farlo. L'utilizzo del Pool è una risorsa, non un obbligo! Con The Pool si possono tranquillamente fare delle avventure investigative con grande presenza di mistero!
Quando dici all'inizio del POST
Tutto il resto è deciso dai giocatori: PNG, incontri, imprevisti, avventura, tutto!
Non è esatto. Quelle sono tutte cose che inserisce il GM. I giocatori POSSONO fare altrettanto, limitatamente ai conflitti che vincono e quindi alla quantità di dadi a loro disposizione. Essendo questa quantità di dadi limitata, la maggior parte del mistero, degli incontri, degli imprevisti e dei PNG li crea e li gestisce il GM. I giocatori non possono dire che entra un PNG in gioco, a meno che non vincano un conflitto. Non possono neanche decidere la reazione di un PNG alle loro parole e richieste, a meno che non vincano un conflitto. Tutto ciò che non è "il loro PG" è nelle mani del DM (PNG, Tempo atmosferico, Eserciti, Guerre, Carestie, Malattie, intrighi di corte, TUTTO), e i giocatori possono metter mani su queste cose solo attraverso un conflitto, cosa che significa sempre il rischio di "perdere dadi". In pratica il tema è sempre: quanto è importante per me metter mani su questa situazione? E' abbastanza importante da rischiare dei dadi? E quanti dadi sono disposto a rischiare pur di cambiare questa cosa? Per questo preferisco la versione originale (perdi i dadi quando perdi il conflitto), perchè la scommessa è più signficiativa: più scommetto più il danno è grave nel caso in cui perdo!
Le meccaniche del gioco sono principalmente basate sul "potere narrativo". Più dadi ha un giocatore ancora a disposizione, più ha un "potenziale potere narrativo" da esprimere. Man mano che la sessione avanza e comincia a perdere dadi, il suo potenziale diminuisce e il giocatore diventa man man più prudente nel "toccare la storia" perchè sa che prima o poi quei dadi gli serviranno di brutto (metti caso che il personaggio porta con se la spada di suo padre... se rimane senza dadi il GM può bastardamente fargliela rubare, fargliela cadere in un precipizio o cose del genere, sapendo che il giocatore non ha dadi per aprire un conflitto). Rimanere totalmente senza dadi rischia praticamente di consegnare il proprio PG nelle mani del GM fino a fine sessione, poichè non si hanno abbastanza risorse per "cambiare le cose"
E' un gioco estremo, l'estremismo del narrativismo. Per chi non è abituato a questo tipo di giochi può essere anche troppo estremo e forse non è il più adatto per cominciare. Presuppone in primis che il GM non pensi troppo ad una storia definita, perchè i giocatori possono portare il gioco praticamente OVUNQUE, poichè con un conflitto possono ad esempio creare un terremoto e distruggere un'intera città (se gli accordi tra i giocatori lo permettono). Presuppone inoltre un totale sintonia e unità di intenti tra tutti i presenti
Direi che è un gioco per fare partite narrativiste con un'ambientazione che non si riesce a ricreare con altri giochi narrativisti. Se invece esiste un gioco narrativista che sembra più specificatamente disegnato per l'ambientazione che si ha in mente, è solitamente meglio scegliere quello.
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Faccio un esempio per chiarire l'uso dei conflitti
Mettiamo queste due situazioni
1) Il giocatore vuole far saltare un fosso al proprio personaggio
2) Il giocatore vuole far saltare un fosso al proprio personaggio per raggiungere e fermare un chierico che sta compiendo un sacrificio umano
Caso 1)
Il giocatore narra il proprio personaggio che salta il fosso, punto. Non sta mettendo mani su alcuna cosa che non riguardi il suo personaggio, quindi è a posto
Caso 2)
Questo caso si divide in 2.
2.a) Il giocatore non vuole aprire un conflitto
2.b) Il giocatore vuole aprire un conflitto
Caso 2.a)
Il giocatore, proprietario del PG Zuzzurello narra
Zuzzurello salta il fosso e corre il più rapidamente possibile, cercando di tagliare al chierico il braccio che tiene il pugnale rituale prima che riesca ad uccidere il bambino
Il GM a questo punto può liberamente decidere che Zuzzurello riesca o non riesca nell'intento. Può decidere che il braccio venga tagliato in tempo, dopo che il bambino sia ucciso, o (cosa che farei io) decidere che il colpo di Zuzzurello sposti la pugnalata in modo che ferisca gravemente il bambino, che è quindi in fin di vita; sto praticamente dicendo ai giocatori "se volete salvare la vita a questo bimbo uno di voi dovrà aprire un conflitto". Magari farò lanciare al chierico nemico un incantesimo con l'altra mano per fuggire, nascondersi o cose del genere
Caso 2.b)
Il giocatore apre un conflitto "Voglio saltare il fosso e raggiungere il chierico e impedire al chierico di uccidere il bambino"
Lancia i dadi e il caso si divide in 3
Caso 2.b.I) Il giocatore perde il conflitto
Caso 2.b.II) Il giocatore vince il conflitto e sceglie di usare un MOV
Caso 2.b.III) Il giocatore vince il conflitto e sceglie di non fare un MOV ma di prendere un dad da aggiungere al suo pool
Caso 2.b.I)
Il GM decide l'esito di tutta la scena. Può addirittura scegliere di far cadere il PG nel fosso, cosa che sarebbe invece stata impossibile se il giocatore non avesse aperto e perso un conflitto. Può decidere di far arrivare tardi il PG... in pratica ha potere totale su ciò che avviene. Può anche decidere che il PG riesca nell'intento! Poichè perdere il conflitto non significa fallire nell'intento da parte del PG, ma fallire nell'intento del giocatore di prendere in mano la narrazione... i conflitti sono METAGAME puro! Sono "del giocatore" e non "del personaggio"
Caso 2.b.II)
Il giocatore narra quello che vuole. Può uccidere il chierico, può tramortirlo, tagliargli un braccio. Per la breve durata del MOV lui è in qualche modo il GM
Caso 2.b.III)
Il GM narra. Deve rispettare il volere del giocatore (fermare il chierico prima del sacrificio) poichè ha vinto il conflitto, ma può aggiungere dettagli come preferisce. Può ad esempio far si che il chierico lanci un incantesimo per fuggire, può far entrare in scena i complici del chierico, e tutto ciò che preferisce, sempre rispettando la vittoria del giocatore
Spero questo aiuti a chiarire
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Per chi è interessato a questo gioco consiglio la lettura di questa review di Ron Edwards
http://www.indie-rpgs.com/reviews/7/