Autore Topic: Mostri in TSoY  (Letto 14176 volte)

Hoghemaru

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Re:Mostri in TSoY
« Risposta #30 il: 2011-09-26 14:03:10 »
sarebbe possibile, ma sarebbe un semplice ostacolo, ovvero un effetto da battere come i giganti di pietra... praticamente non sarebbe un conflitto, ma una semplice prova di abilità... ne varrebbe la pena?
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Ander

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Re:Mostri in TSoY
« Risposta #31 il: 2011-09-26 14:04:47 »
Se ho capito bene, per fare un esempio che ti è familiare, Barry, ricordi come in Smallville hai un conflitto solo se ti scontri con una Feature o un altro PG e negli altri casi hai solo un test singolo? Ecco...
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Re:Mostri in TSoY
« Risposta #32 il: 2011-09-26 14:07:50 »
bhe, direi di si.... una cosa che ho capito sui giochi Indie è che il conflitto non è intesto come "uccidi il mostro", ma è una qualsiasi attività che fa in qualche modo "pensare" o "mette sotto pressione" il PG...


ovviamente i suggerimenti sono più che opportuni.


Ma un mostro per niente umano? Cioè una vera e propria bestia, a dire il vero.... ma una bestia "fantasy" (chessò, un ragno gigante, un cubo gelatinoso, ecc) come lo vedete? E' possibile?


Dal basso della mia ignoranza di SS una domanda mi sorge spontanea: ma... qual'è la cosa interessante nel fare questo? A me sembra solo una esplorazione delle tecniche di macellazione di bestie feroci (anche se magari esotiche e decorative).
Scusa se mi permetto, è che una situazione simile mi ricorda tanto quando, negli anni che ho passato a giocre tradizionale, il master metteva il mostro "perchè bisognava" (o perchè non aveva avuto tempo di preparare altro). E via che si passava la serata a tritare la bestiaccia di turno.
Già all'epoca lo trovavo piuttosto noioso. Oggi, viste le alternative disponibili di attività ludiche più appassionanti, lo troverei inaccettabile.
Ma magari sono io che non colgo il fascino che altri vedono in queste cose :)
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Barry

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Re:Mostri in TSoY
« Risposta #33 il: 2011-09-26 14:16:21 »
Cara Claudia,
hai centrato il punto, nel senso che mi sto informando per non incorrere nello stesso errore! Ovvero, venendo dal mondo di GdR tradizionali sto cercando di non perdere il Focus di TSoY, e quindi mi informo e verifico.... tutto li.
Non è mia intenzione trasformare questa ambientazione in uno sparatutto/spaccatutto, ma semplicemente aggiungere particolari (più o meno rilevanti ai fini del gioco) che mi permettano di "aprire quante più porte possibili", e poichè trovo che la differenza più evidente sia proprio la gestione dei mostri, sto cercando info :-)
Massimo Russo

Patrick

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Re:Mostri in TSoY
« Risposta #34 il: 2011-09-26 14:38:37 »
Ciao Massimo

Io sto giocando a Solar System, e ti dirò, nonostante abbia sempre giocato a dnd, non ho mai sentito il bisogno di inserire mostri. Anche a me inizialmente spaventava l'idea di un mondo "fantasy becero" senza mostri, ma ho visto che davvero, con Solar System il problema non si pone: hai dei personaggi con delle storie, delle cose a cui tengono o delle cose che vogliono ottenere. Il tuo scopo è metterli alla prova, mettere in pericolo quello a cui tengono, o ostacolarli nell'ottenere quello che vogliono. E la cosa migliore per farlo è usare personaggi secondari, ovvero personaggi pensanti con obiettivi concreti. Ho sempre giocato con i "mostri", ma in Solar System non si è davvero mai posto il problema di inserirne. My two cents ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Ezio

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Re:Mostri in TSoY
« Risposta #35 il: 2011-09-26 14:42:58 »
Barry, la differenza non è nella gestione dei mostri è che i mostri NON CI SONO.


Dice bene Claudia: si, puoi metterci un cubo gelatinoso, un'ameba zuccherosa o un catoblepa sguercio, ma... a che ti serve?
Il Solar (non i giochi indie, non sono tutti uguali, neanche in questo) non si gioca mettendo davanti ai giocatori ostacoli da superare, ma stimolando attraverso il gioco una serie di scelte che aiutano a definire il personaggio, a farlo evolvere e, attraverso questa sua evoluzione, plasmare il mondo. Un qualunque elemento del gioco serve a quello.

Ti faccio un esempio:
nel manuale di TSoY c'è uno scenario d'esempio (lo trovi qui: First City: an Adventuring exercise). È una situazione molto familiare: in un'antica città in rovina arriva un gruppo di avventurieri in cerca di un tesoro, che è sorvegliato da un lucertolone gigante.
Il lucerto è assolutamente un "mostro", non ha intelligenza, non ha protagonismo, è lì come parte dello scenario.
Ma a cosa serve questo mostro? A essere un ostacolo ai PG, a dargli una sfida tattica?
No, è stato messo lì apposta per stimolare le Chiavi dei personaggi: uno ne ha una che lo premia quando cerca l'oro, uno quando agisce in maniera sanguinaria. Questi due cosa faranno? Continueranno a colpire quelle chiavi oppure, sapendo le conseguenze che potrebbe portare rubare l'oro e uccidere la lucertola, nonché la difficoltà nel farlo, cercheranno un nuovo stile di vita?
Non è una sfida tattica, non è divertente sconfiggerlo solo perché è un mostro e gli avventurieri uccidono i mostri, non è quello che si fa in Shadow of Yesterday. In Shadow of Yesterday si compiono SCELTE e ogni elemento dello scenario è lì per fartele fare.
Per questo "non esistono mostri", non esiste niente da poter essere macellato senza motivo, così, per fare PX. Anche gli animali come il lucertolone qui sopra sono in realtà uomini di paglia per nascondere delle scelte ben precise dei personaggi.


Massimo, SoY non è un gioco semplicissimo e mi sembra, a leggerti, che sei ancora abbastanza lontano dall'afferrarlo. A costo di sembrare di nuovo pedante ti ri-esorto a giocare ESCLUSIVAMENTE il materiale già pronto, per capire come funziona. DOPO potrai iniziare a modificarlo. Altrimenti rischi seriamente una gran brutta partita, ti avverto.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Barry

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Re:Mostri in TSoY
« Risposta #36 il: 2011-09-26 16:00:54 »
Ezio,
grazie mille per le precisazioni. Ad ogni vostro suggerimento sento di riuscire sempre di più nell'impresa :-)
Comunque, penso che non giocheremo prima di un paio di settimane, e quindi avrò modo di stressarvi ulteriormente :-)


Comunque, l'idea di mettere un lucertolone mi piace :-)
Massimo Russo

Ezio

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Re:Mostri in TSoY
« Risposta #37 il: 2011-09-27 00:38:14 »
Buffo, perché io stavo cercando di spaventarti in tutti i modi XD


Guarda, voglio essere davvero chiaro. Non posso ovviamente esserne sicuro, ma per me, leggendoti sul forum, per quel poco che hai scritto, non hai capito ancora bene cosa è e come funziona il Solar System. Già il fatto che ti piaccia l'idea di metterci un lucertolone senza avere idea dei personaggi che verranno fatti e delle loro flags è un bruttissimo segnale.

Il Solar sembra un gioco facile, ma è molto, molto più complesso e difficile di quanto non appaia, specialmente se si viene esclusivamente dal gioco tradizionale. È praticamente impossibile gestirlo in queste condizioni e il problema è che sbagliando a giocarlo non si limita a non fare quello per cui è studiato... risulta proprio noioso, frustrante e ripetitivo, peggio di un qualunque D&D o Vampiri.
La cosa più difficile, in particolare, è inventare un crunch che possa dare in gioco quello che vorresti. Non credo che bisognerebbe mai mettersi a creare crunch prima di aver fatto almeno una campagna completa al gioco utilizzando il materiale già fatto (e questo l'ho già detto un sacco di volte).
Ho paura, sinceramente, che tu ti stia infilando in un grosso vespaio e ne uscirai pieno di lividi. Ci sono giochi più semplici e più indicati per uscire dal gioco incoerente.


Detto questo so che non posso fare molto altro per dissuaderti, ovviamente ^^
Rimango a disposizione per un qualunque chiarimento. Ti consiglio, almeno, di provare a giocarlo con qualcuno di più esperto prima di fare la Guida e sarò davvero molto interessato di sapere nel dettaglio come è andata una volta che l'avrai giocato, mi raccomando.
« Ultima modifica: 2011-09-27 00:40:37 da Ezio »
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Barry

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Re:Mostri in TSoY
« Risposta #38 il: 2011-09-27 10:32:14 »
Ciao Ezio,

in realtà ho tracciato "a grandi linee" la prima avventura ed alcune idee per continuare, quindi non sono ancora in fase di "progettazione" vera e propria, anche perchè, giustamente, sto aspettando di consolidare il tutto con la creazione dei PG!

Se non ti dispiace, per evitare che Ander (uno dei PG) venga a sapere troppo della campagna, vorrei confrontarmi con te in mp. Si può fare?

grazie!
Massimo Russo

Hoghemaru

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Re:Mostri in TSoY
« Risposta #39 il: 2011-09-27 11:13:37 »
ribadisco quanto detto da Ezio: ti stai muovendo al contrario di come si dovrebbe.

per far funzionare bene il Solar System ci sono dei passi da fare che vanno RIGOROSAMENTE fatti nel giusto ordine:

1 - scegliere l'ambientazione, sia essa pre-esistente che creata da 0.
nel caso specifico di TSOY decidere in quale parte dell'ambientazione giocare

2 - scegliere INSIEME i punti focali della storia: qualcosa che i giocatori vogliano davvero esplorare.
senza questo passo tutto quello che otterrai sarà un castello di carte che crolla alla prima folata di vento

3 - creare i personaggi in funzione dei punti focali scelti.
tutti i personaggi devono avere una relazione di qualche tipo con i punti focali, in modo che abbiano tutti un ruolo importante nell'esplorazione degli elementi fondamentali della storia.

4 - una volta che i personaggi sono stati definiti con le loro chiavi e i loro segreti, puoi iniziare a sviluppare una backstory in modo tale da valorizzarli e intrecciare le loro storie.


non puoi definire un'avventura, puoi solo definire una situazione iniziale e dei PNG che abbiano motivazioni e scopi che possano intersecarsi con quelli dei PG: la storia sarà la risultante delle interazioni tra PG/PNG e delle scelte che faranno di fronte a determinate situazioni.


fare la Guida in SS è un processo adattivo: le sessioni si preparano una alla volta in funzione di dove stanno portando la storia i giocatori.
e anche all'interno della sessione devi sempre seguire il flusso delle decisioni dei giocatori: non puoi stabilire cosa accadrà, puoi solo decidere le situazioni in cui si troveranno in funzione delle loro chiavi e delle scelte che hanno fatto precedentemente, facendo agire (e reagire) i PNG alle loro scelte.
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Ander

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Re:Mostri in TSoY
« Risposta #40 il: 2011-09-27 11:30:20 »
non puoi definire un'avventura, puoi solo definire una situazione iniziale e dei PNG che abbiano motivazioni e scopi che possano intersecarsi con quelli dei PG: la storia sarà la risultante delle interazioni tra PG/PNG e delle scelte che faranno di fronte a determinate situazioni.
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Ezio

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Re:Mostri in TSoY
« Risposta #41 il: 2011-09-27 11:55:26 »
Ecco, Fabio ha detto molto bene quello che dovrebbe fare la Guida.
In particolare prima della creazione dei PG dovrebbe fare da moderatore nella scelta dei temi e, di conseguenza, del setting.
 
E BASTA.
Niente idee, niente abbozzamenti, niente di niente. Il mondo esterno è lì in funzione dei PG, nient'altro.
 
Se vuoi spostiamoci pure in MP, ma ti chiedo da subito il permesso di riportare in pubblico parte o tutta della nostra corrispondenza, dovesse risultare interessante (ovviamente, se hai paura degli spoiler ai giocatori... e non dovresti, dato che la parte importante non è sapere che c'è un drago, ma sapere come questi reagiranno, e questo non lo puoi spoilerare... vedrò di usare solo le parti "innocenti", a costo di riassumere) ^^
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Patrick

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« Risposta #42 il: 2011-09-27 12:24:17 »
Aggiungo una cosa, per chiarire meglio il concetto di "non c'è una storia preparata". Il ruolo della Story Guide è quello di preparare materiale (situazioni, personaggi, luoghi, avvenimenti) che stuzzichino i personaggi e le loro chiavi, di "gettarli addosso" ai pg e vedere a cosa reagiscono e come e...reagire a sua volta! Crea personaggi che abbiano delle motivazioni per fare quello che fanno, e giocali coerentemente a queste. I giocatori sono i protagonisti. Tu devi preparare eventi che li mettano alla prova, non una storia.

Per farti un esempio, la mia partita via forum a Solar System. L'ambientazione era un fantasy con umani e forgiati (quelli di Eberron), in cui i forgiati vengono usati come forza di lavoro e macchine da guerra. Di recente alcuni forgiati si sono "risvegliati" e vogliono essere considerati umani. Il tema focale è "Quanto vale un non umano", ovvero, stringi stringi "i forgiati sono umani?". I personaggi sono tutti creati attorno a questo tema:
-un imprenditore delle miniere di ferro che impiega i forgiati come forza di lavoro e li sfrutta all'inverosimile
-un umano idealista che guida un movimento di liberazione dei forgiati
-un contadino a cui i forgiati hanno ucciso il fratello in guerra
-un forgiato prototipo superarmato che si risveglia durante la battaglia, uccide il suo comandante umano e fugge, decidendo di non voler più uccidere

Su questo la story guide ha creato varie situazioni interessanti:
il forgiato ha incontrato un vecchietto che vive solo nella foresta, e che lo tratta come un ragazzo. il contadino (il mio pg) si è visto arruolato per fermare dei forgiati che si stavano avvicinando al villaggio. il "ribelle" ha fatto saltare un treno merci su cui ha scoperto che c'erano delle persone, e ha dovuto difendere la propria causa davanti ai suoi compagni che cominciavano a dubitare.

Ma non c'è una storia scritta, solo situazioni, personaggi, luoghi che mettono alla prova le chiavi dei pg. C'era una scena che mi ha abbastanza inquietato in cui Donner (il contadino) all'accampamento veniva addestrato a smembrare i forgiati: un forgiato era davanti ai soldati, il comandante ha porto una mazza a Donner e gli ha detto dove colpire il forgiato, tenuto immobile dai comandi impartitigli. Donner lo picchierà? Lo vedrà come creatura indifesa? Si fermerà quando vedrà nel petto aperto del forgiato una specie di cuore pulsante? Si lascerà prendere dall'ira e dal ricordo di come suo fratello è stato ucciso da quegli sporchi mostri?
Non lo sa la story guide, non lo so neanche io giocatore finchè non ci sbatto la faccia. Non c'è una scelta giusta, ci sono le chiavi che mi spingono in una direzione o nell'altra (ma posso seguirle come ignorarle). E ogni scelta è interessante, perchè approfondisce e sviluppa il personaggio, e cambia la storia.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Barry

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Re:Mostri in TSoY
« Risposta #43 il: 2011-09-27 12:50:52 »
come ezio può testimoniare (gli ho mandato un mp), sto seguendo esattamente la linea dettata da Patrick.
Il confronto con voi è per capire come/quando/se/perchè mettere mostri, ed ho avuto un grosso supporto!

ad Ezio il compito di valutare se quanto scritto in MP sia interessante o meno, con la possibilità di pubblicare quello che vuole, con la preghiera però di preservare le parti più "riservate" per non scoprirmi nei confronti di Ander che è un PG :-)

Massimo Russo

Ander

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Re:Mostri in TSoY
« Risposta #44 il: 2011-09-27 13:13:13 »
Eh sì, sono qui a carpire informazioni, perché ci serve ogni vantaggio contro il DM cattivo...  ::)
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