Autore Topic: Riflessioni tra gdr tradizionali e indie  (Letto 18827 volte)

Antonio Caciolli

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #15 il: 2011-09-20 04:18:07 »
Un breve OT poi rispondo seriamente. @Antonio devi finirla con questa manfrina che non capisci i manuali, ormai lo sappiamo tutti che sei solo pignolo e fai domande su cose che hai già capito per il gusto di vedere la gente che passa ore sui forum a scrivere solo per te. :)
lo sai che sono un vecchia comare e voglio tutta l'attenzione su di me!
apparte gli scherzi era riferito alle discussioni che vedo sui forum e che sento dire

settariamente vostro
Antonio

Mauro

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #16 il: 2011-09-20 04:39:51 »
Come dici tu, il master non ha fatto nulla di sbagliato...ma non perchè ha volontariamente sfruttato "buchi" nelle regole, bensì perchè le ha seguite! pressione sociale e compagnia bella in questo contesto c'entrano ben poco: sono le regole stesse che suggeriscono al master di mal interpretare desideri che escono dalle regole del desiderio stesso
Sí, se parti dall'idea che il corpo fosse distrutto; se non era distrutto, non c'era bisogno di ricrearlo, quindi era un Desiderio (onestamente, non ricordo se fosse stato distrutto o no, ma non mi stupirei di una simile interpretazione nemmeno se il corpo ci fosse stato). Salvo interpretare il "Per lui sicuro" come un andare oltre; ma qui si ritorna al solito discorso: il master lo interpreterà come un andare oltre l'effetto base? Personalmente non lo farei, cosí come non considererei due Desideri farlo apparire risorto davanti al personaggio; altri invece lo considererebbero tale. Appunto: il totale arbitrio e potere del master, che porta a una corsa per capire cosa sta pensando/penserà.
Considera anche un'altra cosa: ignoriamo pure che il master avrebbe anche potuto dire: "Guarda che sarebbero due Desideri, vuoi correre il rischio?"; di per sé, i giocatori non sanno nemmeno se il master - a fronte di un Desiderio esagerato - ne distorcerà la letteralità o se ne lo realizzerà parzialmente. Di nuovo, si deve capire cosa farà.
Si ritorna al solito discorso: tutta l'autorità, tutto il potere, è nelle mani del master, e i giocatori non possono nemmeno sapere come tutto questo verrà diretto, perché il gioco - invece di dare una direzione chiara - dice "Fa' un po' tu".
Se le regole, una volta applicate, portano a tensione sociale, il fatto che siano state applicate bene non cancella la tensione sociale.

E sottolineo una cosa: se ricordo bene, il master aveva onestamente capito quello, semplicemente il giocatore non aveva capito l'interpretazione che il suo Desiderio avrebbe ottenuto.

.:. Lupo .:.

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #17 il: 2011-09-20 04:45:10 »
Ritengo inoltre che se si vuole giocare a un gioco dove conta la competività e vincere (defizione "da strada" di gioco che tende a generare una CA gamista) i tradizionali sono uno strumento pessimo, credo sia la cosa più faticosa da fare con un tradizionale, ma forse questo dipende dalla mia indole. Prendiamo GURPS che ha regole soprattutto per i combattimenti fisici e quindi è difficile farci un gioco dove si interpratano capi di stato in lotta per la supremazia mondiale anche se nella premessa scritta nel manuale il gioco dichiare di poter realizzare qualsiasi tipo di ambientazione e storia. Come ce lo costruireste un gioco competitivo con le regole di GURPS? Si Lupo questa è una domanda sopratutto per te.

Si scusa Lupo quella di sopra  è una pacca per spostarti e farti evitare una randellata: i giochi gamisti non sono necessariamente tradizionali, al contrario gli appassionati di giochi gamisti giocano soprattutto giochi non tradizionali nuovi oppure i giochi anni settanta che non sono considerati tradizionali. (posso lasciare così o sono termini non accettabili per la sezione, posso editare se necessario! ^^)

L'elenco dei pregi dei tradizionali fatti da Lupo può essere ribaltato e applicato a qualsiasi gioco. Ti sembrerò un fanatico, ma sono solo esempi per dimostrarti che molti dei pregi che una o l'altra (presunta e/o risicata :P ) faziosa dichiara essere caratteristica dei "giochi di ruoli migliori" in realtà sono caratteristiche diffuse e distribuite in giochi anche molto diversi tra di loro: <snip>
Non ho giocato i giochi che menzioni, quindi non posso risponderti "concretamente".

Per quanto riguarda "GURPS competitivo": in effetti GURPS non è progettato per il gioco competitivo, o almeno non è "pronto" per essere giocato in questo modo. Sicuramente D&D lo è molto di più. Credo che GURPS più che sulla "competizione" si concentri sul ricreare più dettagliatamente possibile personaggi, situazioni, equipaggiamento, allo scopo di ricreare l'esperienza tipica di alcuni periodi storici o generi.
Comunque GURPS contiene alcuni elementi simili a quelli di un gioco tattico di miniature, mentre per esempio Cani nella Vigna no. Ad esempio ho usato GURPS per giocare "avventure" composte esclusivametne di combattimenti (senza retroscena, psicologia dei personaggi, ecc.) mentre non saprei come fare con Cani nella Vigna.

Tutti quelli che usano GURPS per creare campagne "competitive", o in cui comunque i giocatori intendono divertirsi anche attraverso la competizione tra i loro personaggi e la competizione fuori gioco tra le loro abilità tattiche di conoscitori del sistema, "limitano" il sistema utilizzando solo alcune delle numerosissime opzioni presenti, per rendere il gioco più bilanciato e da "torneo". Per la verità questo accade anche con giochi (non di ruolo) che in teoria sono fatti apposta per competere, es. sia Magic sia Bang hanno "regole da torneo" che rendono le partite significativamente diverse da quelle "normali".

In effetti a un certo punto abbiamo provato a fare una campagna di GURPS basata su capi di stato in lotta per la supremazia mondiale (in un mondo fantasy, nello specifico). I personaggi avevano perlopiù vantaggi come Ricchezza, Status Sociale, Alleati ecc., invece di Riflessi di combattimento o Attitudine alla magia. Il regolamento era un po' più 'goffo' nel gestire queste cose di quanto fossimo abituati, ma il problema vero è stato un altro.
Giocando i nostri rispettivi capi di stato, ci siamo accorti che la storia era troppo impersonale e troppo poco incentrata sulle azioni dirette dei personaggi per essere davvero divertenti. Per quanto il master avesse previsto numerose occasioni di incontro tra i nostri PG, o comunque situazioni in cui i nostri PG dovevano agire personalmente per assicurarsi l'alleanza degli orchi o per iniziare la costruzione di un esercito di golem... ci trovavamo molto spesso a giocare da soli con il master. Cioè era più simile a un gioco gestionale che a un gioco di ruolo ^^
Credo che in generale la "lotta per la supremazia mondiale" si presti poco a essere narrata in gdr (o anche in un libro/film) in cui i protagonisti sono i capi di stato. Credo che anche un gioco di ruolo specialistico progettato apposta per questo finirebbe per essere piuttosto 'strano', o almeno molto diverso dai gdr che si fanno di solito. Perchè, per definizione, un gioco incentrato sulle masse e sulle organizzazioni lascia meno spazio all'azione personale dei "protagonisti".

Riprendendo il tuo ultimo commento, se è vero che i giochi intesi per la competizione non sono necessariamente tradizionali, mi sembra invece che molti giochi tradizionali includano elementi che si prestano al gioco competitivo, molto più di quanto accade in Cani nella Vigna.
Mi sembra che anche le edizioni di D&D ben posteriori agli anni '70 diano grande spazio al bilanciamento tra i personaggi e alle combo tra i poteri.

Barry

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #18 il: 2011-09-20 05:09:45 »
Ciao a tutti,
premetto che non ho letto tutti i post (scusate, ma a volte siete un poco prolissi :-)), ma penso di poter dare un (sintetico) contributo.

1. Gioco da circa.... 20 anni. 19 dei quali a gdr tradizionali (D&D tutte le edizioni, Marchwarrior, Cthulhu, Battletech, Robotech, GIRSA, CP2020).
2. l'ultimo anno ho scoperto i giochi "Indie" (abbiamo in piedi una campagna degli X-Man con regole Smallville, e sto preparando una campagna con TSoY).

Conclusioni:
Credo di poter affermare che più spazio si lascia ai giocatori, più si da loro modo di divertirsi. E questo succede principalmente in quei gdr che non hanno un set di regole troppo dettagliato e che lasciano sbizzarrire l'immaginazione del giocatore. Un esempio concreto? Mi divertivo volto di più con D&D prima edizione o con AD&D, piuttosto che con la 4° ed (dove il pg è troppo simile ad un Avatar di un gioco per PC). Trovo invece che con Smallville il PG possa effettivamente fare il PG a tutti gli effetti, immaginando situazioni ed azioni che con i gdr tradizionali avrebbero richiesto la consultazione di almeno 7 manuali. Più libertà non significa più divertimento, ma sicuramente più velocità. E maggiore velocità implica un'azione più immediata, con la possibilità quindi di fare più cose (un incontro di D&D dura 1 ora!!!!!) e quindi raggiungere più obiettivi. più obiettivi, più soddisfazione, più il pg è contento e riesce a caratterizzare il suo personaggio.
 Quindi penso proprio di essermi convertito, definitivamente, agli indie.... 
Massimo Russo

Moreno Roncucci

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #19 il: 2011-09-20 06:05:17 »
Un altro tema importante, è che giochi come D&D, GURPS, V:tm, ma perchè no, anche Dimensioni, Fresco o Fuzion, sono essenzialmente dei giocattoli, più o meno belli, più o meno ben calibrati, più o meno utili.

Non è la prima volta che leggo questa distinzione fra "giochi" e "giocattoli", (anzi, è molto diffusa), ma io continuo a non essere d'accordo.

Non è altro che una variante del vecchio vizio: "invece di parlare di gdr con esempi pratici, usiamo metafore ardite e poetiche, così ciascuno capisce quello che vuole"

Nessun gdr è un giocattolo, perchè (1) se parli del sistema di gioco, non è un giocattolo, e (2) se parli del manuale, un libro non è un giocattolo.

Non basta il fatto di mancare di un sacco di "pezzi" per creare un giocattolo.

Oltretutto,  nel thread si parla di "giochi indie", e The Pool, il Solar System e probabilmente FATAL sono tutti giochi Indie...

@Suna: si rimarcano tutte le volte queste cose, perchè davvero fanno un danno alla discussione incredibile.

Il retro-clone praticamente identico a AD&D (che non mi ricordo ora come si chiama) è Indie.

Mouse Guard non è Indie.

Il primo avrebbe potuto avere (prima dell'Inverno) un forum su The Forge, il secondo no.

Usare "Indie" mischia insieme l'aspetto della coerenza con quello economico, chiamando il primo con il nome del secondo.  A quel punto chiunque può creare un gdr di merda, non funzionante, e dire (giustamente) che è Indie... e quindi con il corto circuito mentale di cui sopra, sarebbe coerente? wtf?

Il termine per l'aspetto di ci si parla in questo thread esiste. Chiaro, netto, preciso.  Si ha solo paura di usarlo per ragioni "diplomatiche": "coerente"
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

DDevil

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #20 il: 2011-09-20 06:26:15 »
Come dici tu, il master non ha fatto nulla di sbagliato...ma non perchè ha volontariamente sfruttato "buchi" nelle regole, bensì perchè le ha seguite! pressione sociale e compagnia bella in questo contesto c'entrano ben poco: sono le regole stesse che suggeriscono al master di mal interpretare desideri che escono dalle regole del desiderio stesso
Sí, se parti dall'idea che il corpo fosse distrutto; se non era distrutto, non c'era bisogno di ricrearlo, quindi era un Desiderio (onestamente, non ricordo se fosse stato distrutto o no, ma non mi stupirei di una simile interpretazione nemmeno se il corpo ci fosse stato). Salvo interpretare il "Per lui sicuro" come un andare oltre; ma qui si ritorna al solito discorso: il master lo interpreterà come un andare oltre l'effetto base? Personalmente non lo farei, cosí come non considererei due Desideri farlo apparire risorto davanti al personaggio; altri invece lo considererebbero tale. Appunto: il totale arbitrio e potere del master, che porta a una corsa per capire cosa sta pensando/penserà.
Considera anche un'altra cosa: ignoriamo pure che il master avrebbe anche potuto dire: "Guarda che sarebbero due Desideri, vuoi correre il rischio?"; di per sé, i giocatori non sanno nemmeno se il master - a fronte di un Desiderio esagerato - ne distorcerà la letteralità o se ne lo realizzerà parzialmente. Di nuovo, si deve capire cosa farà.
Si ritorna al solito discorso: tutta l'autorità, tutto il potere, è nelle mani del master, e i giocatori non possono nemmeno sapere come tutto questo verrà diretto, perché il gioco - invece di dare una direzione chiara - dice "Fa' un po' tu".
Se le regole, una volta applicate, portano a tensione sociale, il fatto che siano state applicate bene non cancella la tensione sociale.

E sottolineo una cosa: se ricordo bene, il master aveva onestamente capito quello, semplicemente il giocatore non aveva capito l'interpretazione che il suo Desiderio avrebbe ottenuto.

era un altro dubbio che in effetti mi era sorto mentre rispondevo, il modo di interpretare che avesse utilizzato il master...tuttavia non cambia la mia idea: in questo caso le tensioni sociali derivate da regole come questa non dovrebbero esserci. Perché? Per il semplice motivo che io, in quanto giocatore, sono tenuto a sapere gli effetti di un mio incantesimo. Le regole per l'incantesimo Desiderio non fanno altro che dire "puoi desiderare queste cose...vuoi di più? [ad esempio, una resurrezione unita ad un teletrasporto verso un luogo sicuro] sono affari tuoi ciò che succede". E si suppone che in un gruppo di persone ragionevoli, che non si odino a vicenda (cosa che do quasi per scontata, visto che nessuno obbliga qualcuno a stare in un gruppo dove odia tutti XD) e che prendano con fare maturo il gioco, nessuno se la prenda col master se seguendo le regole danneggia i personaggi in maniera coerente con la fiction...anzi,penso che il proteggere i giocatori ad ogni costo "per il bene della storia" possa risultare anche più fastidioso.

Non stiamo parlando di un master che mette nemici impossibili da abbattere per railroadare la storia, stiamo parlando di qualcuno che ha provato ad eseguire un qualcosa che da regole era oltre le sue possibilità e che ne subisce le conseguenze: se uno provasse a saltare "il crepaccio della morte, largo dieci chilometri e profondo fino alle viscere della terra" e non ci riuscisse, sarebbe un master migliore quello che segna sulla sua scheda di master la morte del personaggio kamikaze o quello che per paura che l'oggetto magico che il suddetto personaggio si porta nell'inventario scompaia dalla storia si inventa che al personaggio spuntino le ali? ;)
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Mauro

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #21 il: 2011-09-20 07:47:23 »
in questo caso le tensioni sociali derivate da regole come questa non dovrebbero esserci. Perché? Per il semplice motivo che io, in quanto giocatore, sono tenuto a sapere gli effetti di un mio incantesimo
Certo; ma soprattutto in un sistema come D&D - con le centinaia di cose che ha da ricordare - dimenticarsi qualcosa può capitare; costava tanto dire: "Sai che sarebbero due desideri, vero?"? Se il master non lo fa, e non torna indietro neppure di fronte a un "Cazzo, non ricordavo funzionasse cosí", non si tratta di me giocatore che scelgo di rischiare, ma di lui master che sceglie di giocare su una mia dimenticanza.
Inoltre, il teletrasporto è qualcosa in piú? Tu dici di sí, come detto almeno in quel caso io direi di no, e si torna all'arbitrarietà: come faccio a sapere se è un Desiderio o due, dato che lo decide il master dopo che l'ho espresso?
Nota anche una cosa (mi cito): «E se avesse desiderato semplicemente: "Che ritorni in vita" [il master] lo avrebbe semplicemente fatto tornare in vita davanti alla paladina»; lo chiedo io giocatore ed è un elemento talmente pesante da contare doppio Desiderio senza nemmeno un controllo che non sia una semplice dimenticanza; ma se non lo chiedo è talmente secondario che mi viene dato gratuitamente? Di nuovo: totale arbitrio del master.
Nota la stessa regola che hai citato tu: «Un desiderio di questo genere può concedere al DM l'opportunità di esaudire la richiesta dell'incantatore senza però farlo completamente. (Il desiderio potrebbe distorcere il suo desiderio esaudendolo in maniera letterale ma sgradita, oppure esaudendolo solo parzialmente)» (enfasi aggiunta). Può, potrebbe, quindi non è nemmeno certo; e chi sceglie? Il master!
Non sto parlando di un master che salva i PG o gli permette cose impossibili; sto parlando di una situazione in cui il totale arbitrio del master gli permette di decidere se conta un Desiderio o piú, e in caso scelga di sí gli permette di decidere se distorcerlo o no, e come. Io giocatore? Devo capire se secondo il master è un desiderio o piú, e in caso se lo distorcerebbe, e in caso come lo distorcerebbe (visto che ha pure piú possibilità). Tutto questo con il fatto che il totale arbitrio del master gli permette - da regole - di distorcere il Desiderio di un PG e subito dopo non distorcere quello di un altro.
E poi nascono tensioni sociali? Non mi stupisce.

Nota: non contesto il diritto del master di fare cosí, sono poteri che il gioco gli dà; ma alla lunga non mi stupisco se quell'elemento - assieme a molti altri - crea tensioni.

DDevil

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #22 il: 2011-09-20 08:29:17 »
Citazione
Tutto questo con il fatto che il totale arbitrio del master gli permette - da regole - di distorcere il Desiderio di un PG e subito dopo non distorcere quello di un altro.
E poi nascono tensioni sociali? Non mi stupisce.

Se vengono usati due pesi e due misure, è sul serio colpa del sistema? D&D è come un'auto: ha i suoi lati positivi ed i suoi lati negativi, puoi fare viaggi meravigliosi come rimanere bloccato in garage perchè c'è qualcosa che non va ma non riesci a capire cosa. Ma se tu finisci giù per una scarpata perchè il navigatore ti aveva detto che li c'era una superstrada e non sei riuscito a frenare, vai a protestare (se sopravvivi) solo alla casa automobilistica o anche dal produttore di navigatori satellitari?
Se delle regole che ti permettono di fare molto (sia in bene che in male) vengono sfruttate in maniera che risulta insoddisfacente a chi è al tavolo, è colpa del sistema o del master?
È colpa del sistema perchè non ha limitato il potere del master (i freni non funzionano, MORIREMO TUTTI!!!!), ma è anche colpa del master, che per far bene il suo lavoro dovrebbe essere sempre coerente nell'applicare regole in maniera eguale verso tutti i giocatori.
Personalmente, son 3 anni che gioco a D&D 3.5  col mio gruppo ed i master che abbiamo avuto son sempre stati leali e coerenti...non è richiesto dalle regole, ma fa parte di quell'accordo implicito al gruppo che ci ha permesso di far andare avanti le nostre campagne fino ad adesso.

Per quanto riguarda Desiderio, c'è una incomprensione di base: desiderio permette di emulare qualsiasi magia di qualsiasi livello, e tra queste c'è Resurrezione, che fa rinascere l'entità scelta in presenza del corpo nel luogo dove si trova il corpo. Quindi se fosse stata chiesta una "semplice" Resurrezione, l'unicorno sarebbe risorto in ogni caso dove si trovava il corpo. Qualsiasi cosa al di fuori dall'emulare una magia viene trattata secondo il paragrafo che ti ho citato: i desideri stile Aladin non esistono in D&D, ogni desiderio appena fuori dall'emulazione di una magia può (e la mia personale opinione è che dovrebbe) venire male interpretato. Quindi, se come master avessi ricevuto la richiesta "Che ritorni in vita in un posto per lui sicuro", lo avrei interpretato in questo modo (vicino al mio padrone è il posto più sicuro che esista, no?). O forse l'avrei fatto rinascere in qualche piano stile "paradiso terrestre". O mille altre cose (il vulcano no, non è certamente un "luogo sicuro"), ma mi sarei divertito a interpretare in maniera sbagliata quel desiderio...e qualsiasi altro desiderio posto in maniera scorretta :)

Spero di non stare andando troppo OT, altrimenti basta chiedere!
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Serenello

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #23 il: 2011-09-20 08:42:12 »
Se delle regole che ti permettono di fare molto (sia in bene che in male) vengono sfruttate in maniera che risulta insoddisfacente a chi è al tavolo, è colpa del sistema o del master?

se un gioco ha regole scritte così male da permettermi di fare "molto male" è un gioco scritto male.
tautologico.



PS non si fosse notato sono vagamente un D&D-hater ^^

Ezio

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #24 il: 2011-09-20 08:47:58 »
Vorrei invitare i presenti a non lanciarsi acriticamente nella solita filippica del "non dire giochi 'indie', il gioco x e il gioco y sono completamente diversi, è una classificazione fuorviante!" e considerare che per la questione messa in luce dal post di apertura del thread, è corretto classificarli insieme.
Una cosa in comune Trollbabe e Spione ce l'hanno: gioco focalizzato e accento posto sulla condivisione della creative agenda, oltre ad altri tratti come una soluzione all'impossible thing before breakfast. Sono tratti in comune a tutti i giochi creati a partire dalla teoria nata in seno a the forge.


Ho chiesto esplicitamente di non usare quella categorizzazione per l'esigenza pratica di capirsi meglio in un thread di questo tipo. Storicamente è MEGLIO ancorarsi alla concretezza del singolo gioco e usare una macrocategoria così ampia fa scivolare la discussione nella teoria pura e nei discorsi sul sesso degli angeli.
Non mi interessa ora entrare nel merito della correttezza metodologica e teoretica della categoria, bensì mantenere fruttuoso il thread e l'esperienza mi insegna che usare quella macrocategoria manda velocemente a male questo genere di thread. Meglio rimanere il più concreti e concentrati possibile.


Allo stesso modo chiederei di non usare metafore troppo ardite (automobilistiche o meno). Non le amo e anche queste, di solito, vanno a male in fretta. Se possibile parlate di gioco di ruolo, non di auto, moto o gelati. In particolare chiederei a tutti di non rispondere mai elaborando su una metafora precedente.


Chiederei gentilmente di seguire questa indicazione.

Grazie in anticipo.
« Ultima modifica: 2011-09-20 08:50:23 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Suna

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #25 il: 2011-09-20 08:52:55 »
quindi la mia affermazione che qui hai citato è secondo te falsa, ezio?

Ivano P.

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #26 il: 2011-09-20 09:10:16 »
Citazione
se un gioco ha regole scritte così male da permettermi di fare "molto male" è un gioco scritto male.
tautologico

Caso concreto: giocatori che si son divertiti tantissimo con NCAS e AIPS si sono fatti malissimo con Annalise o Kagemazu.
Per cui no, un gioco con cui ti puoi fare male, nel senso più ampio del termine non è necessariamente scritto male.

Semmai un gdr che promette qualcosa e non la mantiene ma anzi rema contro è scritto male

Citazione
Ho chiesto esplicitamente di non usare quella categorizzazione per l'esigenza pratica di capirsi meglio in un thread di questo tipo. Storicamente è MEGLIO ancorarsi alla concretezza del singolo gioco e usare una macrocategoria così ampia fa scivolare la discussione nella teoria pura e nei discorsi sul sesso degli angeli.

Chiedo scusa, ma non ha senso vietare la distinzione in un topic in cui chi ha aperto il topic parte da questa distinzione, e va contro un uso del forum (autorità dell' tread opener), lecito pretendere di parlare per esempi concreti, ma negando la distinzione è impossibile rispondere al quisito posto..

Personalmente tutt' oggi tra la "vecchia guardia" consiglio come primo GDR Warhammer Roleplay II Ed. per semplici esperienze personali, ho fatto ottime partite a WH fantasy e ottime ad AIPS e NCAS, ma i seguiti migliori li ho avuti poi con WH e un mio sistema ancora molto tradizionale.
Per dire apprezzo anche giocare a D&D, ma mi rifiuto di masterizzarlo, mentre altri "vecchiotti" li msterizzo senza problemi.
Sin dalla prima partita con AIPS  come regista o giocatore ho carburato alla grande, mentre per narrare bene con ncas ci ho messo varie partite.

per rispodere con una mia opinione alla domanda

Citazione
ma possiamo fare una valutazione obiettiva del gdr tradizionale, oppure è realmente peste e corna come emerge dai topics? Io non ho espresso alcuna idea perchè non ne ho esperienza, ma mi farebbe piacere sentire qualche parer obiettivo, anche perchè pensavo al fatto che giocare ad un classico dopo l'insegnamenti che dà il gdr NW possa migliorare di gran lunga l'esperienza che si ricava da esso.[/quote

Potrei passare ore a parlare sul perché il sis di gioco di Vampire è orrendo e a esaltare WH fantasy o Ars Magica, sebbene inizierò a giocarci sul serio solo tra qualche settimana. Quindi il mio parere è "Non sono peste e corna come traspare da certi tread".
Che aver giocato vari giochi diversi aiuti a giocare "nel modo giusto per far divertire tutti" e non "giocare come va fatto per tradizioni/incomprensioni" è un dato di fatto.






Edit:
Citazione
quindi la mia affermazione che qui hai citato è secondo te falsa, ezio?

Forse è il caso di aprire un topic a parte nel caso
« Ultima modifica: 2011-09-20 09:12:00 da Ivano P. »

Ezio

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #27 il: 2011-09-20 09:13:43 »
No, Suna, e l'ho scritto sopra nel mio intervento di moderazione.
Non valuto qui e ora se quella affermazione è falsa.


Qui è ora valuto solo che non è veicolo di una discussione produttiva. Per rendere produttiva QUESTA discussione.


Qui e ora.


Ricordo inoltre due cose:

1) Le contestazioni eventuali di interventi di moderazione vanno fatte in privato o tramite segnalazione
2) L'autorità del thread opener non può oltrepassare le regole generali del forum o quella dei Facilitatori.

Vi chiederei, di nuovo, la massima collaborazione con chi è qui per aiutare a mantenere concrete e produttive le discussioni.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #28 il: 2011-09-20 10:56:03 »
Ciao Mattia,
Vedo un problemone nel tuo post: quello che è meno scontato è il perché tu ritenga che non si sia discusso, tra i membri della comunity di questo forum, in maniera obiettiva di parpuzio, ma qui spetta a te dirci dove e quando hai ritenuto che ci fosse un eventuale eccesso di zelo o un erronea posizione dei termini.


Più semplicemente posso dirti che: io sono, credo, uno dei pochi che, tre volte all'anno circa, a parpuzio - D&D 3.5 - ci gioca e che si diverte pure per la compagnia di vecchi amici, ma la realtà è che ne vedo tutti i limiti e, a parte quelle canoniche tre volte l'anno, mi ci tengo lontano come la peste: perché non mi diverto più!


Esempi per D&D, vari anni, campagne e situazioni:
(1)
Più di metà sessione sprecata a cercare indizi utili dopo un attentato: praticamente quattro ore buttate via perché quello è giocare di ruolo, con tutti i tentativi frustrati, fino a quando il Gm non ci fa capire che forse era meglio concentrarci su qualcos'altro.
Poi gli dico che ho trovato la sessione noiosa, calcola che è un mio amico di infanzia, una persona di rara intelligenza, e gliel'ho fatto notare con calma e con tutte le precauzioni del caso, fortunatamente ha capito, ma credo si sia un po' risentito li per li.
Calcola che da quel momento non si è più continuato la campagna... un motivo ci sarà.
(2)
Altro GM, situazione tipica che con un gioco moderno a conflict resolution sarebbe stata risolta dal sistema e non da una decisione del GM. Io decido che il mio personaggio vuole dare una possibilità ad un ostaggio, anche solo per vederlo tornare come nemico più avanti, un mio amico decide che invece per il suo personaggio quello era un pericolo troppo elevato quindi l'ostaggio va terminato. Il GM decide che il mio personaggio non ha tempo di reagire l'ostaggio muore.
Io mi sono incazzato e credo di aver fatto bene.
Parlando con il mio amico lui capisce che io volevo vincere, mentre io volevo la possibilità di contribuire creativamente al gioco e lui questa possibilità me l'aveva negata: e il gioco incoraggia atteggiamenti di questo tipo!
(3)
Inserisco nel BG del mio personaggio un amante proibita, lo faccio perché voglio che entri in gioco. L'amante proibita rimane a terra mentre noi si viaggia nello spazio... chiedendo più volte se fosse nella nave, mi viene fatto sapere che nemmeno ci sarà mai... e che cazzarola ce l'ho messa a fare nel BG se non posso vederla in scena?
Vedi come sopra.


Ora posso indicarti almeno una decina di giochi in cui cose di questo tipo non sarebbero potute succedere.
Ecco, io ste robe non le voglio più, ne vedere, ne affrontare: io voglio giochi dove posso contribuire con la mia creatività e godere dell'approccio creativo altrui, nel migliore dei casi con i gdr basati su parpuzio l'esperienza è ondivaga, no, grazie, già dato.
Fortunatamente - questo invece per risponderti sull'atteggiamento anti che potrebbe essere letto negativamente -, anche grazie ai ragazzi di questa comunità e  al porsi in maniera critica nei confronti di parpuzio - ecco la risposta alla tua provocazione iniziale del discutere obiettivamente - che ho scoperto giochi veramente belli e funzionanti, rimettendo in discussione io per primo le mie idee e il modo di approcciarmi all'hobby.


Per risponderti, si si può discutere in maniera obiettiva e senza preconcetti di parpuzio, purché tu sia disposto a fare lo stesso.


[edit] punteggiatura e poco altro
« Ultima modifica: 2011-09-20 18:05:49 da Daniele "fenna" Fenaroli »
Daniele "fenna" Fenaroli

Dario Delfino

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #29 il: 2011-09-20 11:35:18 »
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