Autore Topic: Riflessioni tra gdr tradizionali e indie  (Letto 18842 volte)

Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« il: 2011-09-19 23:56:00 »
Salve a tutti...premetto partendo dalla mia storia...ho provato ad iniziare a giocare di ruolo con il gdr Dimenioni, un grosso fallimento perchè non avevo già giocato prima...poi sono passato a trollbabe che mi sta divertendo e lo trovo un buon gioco, ma pensavo ad una valutazione che mi è uscita leggendo diversi post su questo forum...la maggiore abbordabilità di giochi indie permette notevoli vantaggi, derivanti soprattutto dal fatto che ti obbligano ad avere un ruolo attivo nella storia e le meccaniche stimolano la narrazione...molte volte ho visto critiche durissime ai gdr tradizionali, per la loro regola zero e per il fatto che atrofizzano il giocatore, permettendogli di reagire passivamente agli eventi e sobbarcando di lavoro il dm...ma possiamo fare una valutazione obiettiva del gdr tradizionale, oppure è realmente peste e corna come emerge dai topics? Io non ho espresso alcuna idea perchè non ne ho esperienza, ma mi farebbe piacere sentire qualche parer obiettivo, anche perchè pensavo al fatto che giocare ad un classico dopo l'insegnamenti che dà il gdr NW possa migliorare di gran lunga l'esperienza che si ricava da esso.

Ezio

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #1 il: 2011-09-20 00:03:38 »
Salve a tutti.
Come i membri più anziani del forum sapranno thread di questo genere sono a forte rischio incomprensione.
Già parlare di "giochi indie" è fuorviante. Trollbabe è TROPPO diverso da Spione, anche se sono dello stesso autore, per parlarne in confronto al gioco tradizionale.
Vi chiedo quindi ESPLICITAMENTE di ancorarvi ossessivamente al gioco concreto. Parlate di esperienze PRECISE con giochi PRECISI. Gradirei non vedere il termine "new wave" o "indie" come categoria generica in questo thread. Vorrei che parlaste di GIOCHI CONCRETI.

A Mattia posso dare un suggerimento: leggiti a modo il forum, anche i thread più vecchi. Si è già parlato di questo argomento molte volte, si è litigato e si sono spese meningi e fiumi di inchiostro. Piuttosto che chiedere di ripetere questo percorso ti invito a seguire quello che è già stato fatto.
Fermo restando che rimaniamo tutti a disposizione (specialmente noi dello staff) e che il mio suggerimento non è un tentativo di scaricare i tuoi problemi quanto piuttosto di indirizzarti verso quella che credo essere la soluzione più fruttuosa per te.
Anche per questo sposto il thread in Gioco Concreto. Forse è meglio iniziare senza confonderti troppo con i termini della teoria, che ad ora non ti servono, ok?

Potete continuare e vi prego di scusare la durezza di questo post.
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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #2 il: 2011-09-20 00:06:13 »
Domanda ardua.
 
Per quello che posso dire dalla mia "limitata" (si fa per dire) esperienza, no, non è così peste e corna.
 
Ma può facilmente essere peste e corna.
 
 
In che senso?
Nel senso che i gdr tradizionali offrono pochi parcadute a dei giocatori "scadenti" e soprattutto a dei master "scadenti".
 
E inoltre , essendo per sua natura (nella maggior parte dei casi, almeno) privo di una CA definita, presta facilmente il fianco a aspettative divergenti, con conseguente poco divertimento dei giocatori.
 
Puoi avere sessioni di gioco memorabili col gdr tradizionale? La risposta è , senza il minimo dubbio, si.
Però richiede una serie di circostanze favorevoli. Che raramente il gioco (inteso come manuale ed eventuali ammenicoli)  di suo favorisce.
 
Un gdr come Cani nella Vigna, ad esempio, invece favorisce fortemente il verificarsi di tali circostanze.
 
 
EDIT: per approfondimenti CMQ sottoscrivo il consiglieo di Aetius
« Ultima modifica: 2011-09-20 01:12:54 da Salkaner il Nero »
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

Ezio

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #3 il: 2011-09-20 00:17:50 »
Alberto, potresti per favore sottoscrivere anche l'altra mia richiesta e non parlare per categorie imprecise?
Non voglio cancellare il tuo post, comunque.
Ti suggerisco, quindi, di togliere quelle due sigle, quei due "NW", per amore di chiarezza. Il post diventerebbe ancora migliore ^^

Grazie per l'attenzione
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Patrick

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #4 il: 2011-09-20 00:39:09 »
Fate i nomi dei giochi, e dite perchè e percome fanno quello che dite che fanno. Nomi ed esempi, nomi ed esempi.

Dungeons and Dragons scarica tutto il lavoro sul master: deve preparare un'avventura che interessi i giocatori, che spesso hanno aspettative diverse dal gioco che vogliono (chi vuole l'avventura picchiosa, chi investigativa, chi narrativa su intrighi di corte, chi d'amore eccetera).
Poi ci sono giochi che hanno un obiettivo chiaro e sono costruiti intorno e verso quell'obiettivo: Il Gusto del Delitto è un gioco per inscenare storie gialle stile Agatha Christie, incentrate sulle relazioni malsane e ipocrite tra i personaggi. Kagematsu è un gioco su delle contadinotte che si contendono l'amore di un samurai, il tutto in un giappone medievale dalle rigide regole sociali. Shock è un gioco che esplora le ripercussioni di un grande cambiamento (uno shock, appunto) nel mondo che conosciamo. Fiasco è un gioco di persone che hanno piani grandiosi che falliscono miseramente (e, spesso, in maniera spettacolare). Anima Prime è un gioco incentrato su personaggi fichissimi e tamarri che girano il mondo combattendo mostri e altro in spettacolari e cinematografici scontri in pieno stile Final Fantasy.
Eccetera eccetera eccetera. ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

vanphanel

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #5 il: 2011-09-20 00:43:16 »
Scrivo solo un appunto,anche perchè thread di questo tipo troppo spesso diventano un "il mio gioco è migliore del tuo"(spero,ovviamente,che qui non succeda).
In una campagna del vecchio D&D(rules cyclopedia,per capirci...o mystara,fate voi..)durata DIECI ANNI,le sessioni veramente memorabili,quelle che i giocatori,e bada bene ho detto i giocatori,ricordano rientrano sulla punta delle dita di una mano.
Meno ancora,quasi zero,le sorprese che io,come master,ho avuto.Per carità,mi sono divertito,ma spesso mi divertivo a raccontare qualcosa,o a vedere succedere in gioco ciò che mi aspettavo,perchè avevo impostato le cose,pur improvvisando,in quel modo.
Tutto questo a fronte di una preparazione pari quasi a zero,perchè lavoravo molto di "e se succedesse questo?farei questo!" e cose così.
Quando sono passato a giocare ad altri giochi,come ad esempio non cedere al sonno,le cose sono migliorate,e in poche serate riuscivo a sorprendermi anche da master..e con preparazione ancora minore.
Con trollbabe,hell for leather,hell 4 leather,Il gusto del delitto,poi,sono(siamo) riuscito a creare delle sessioni estremamente divertenti per tutti.
Perchè?beh,perchè a D&D spesso si giocava anche solo per ammazzare la serata,con gente che dormiva,altra che chiacchierava,altra che implementava ancora e ancora la propria scheda,mentre la "storia" veniva tirata solo dal master,tanto da doverla ricordare ai giocatori ad ogni inizio sessione,mentre a questialtri giochi,essendo più attivi,i giocatori sono i primi a voler vedere come va a finire....e io,come master,li seguo a ruota.
Se parliamo dell'esperienza da giocatore,invece,non c'è proprio confronto:serate passate a sentire il master che finge di non leggere e di farci fare quello che vogliamo,oppure a combattere contro dei tizi senza sapere bene il perchè,contro serate passate a dar vita a storie divertenti e appassionanti,per quanto magari sconclusionate...no,non c'è paragone.
Spero di poter essere stato,in qualche modo,d'aiuto alla discussione.

EDIT:crosspost.se il post non va bene,edito.
Non sono io ad essere chiuso qui dentro con voi..siete VOI ad essere chiusi qui dentro con me

Mattia Bulgarelli

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #6 il: 2011-09-20 01:03:46 »
ma mi farebbe piacere sentire qualche parer obiettivo, anche perchè pensavo al fatto che giocare ad un classico dopo l'insegnamenti che dà il gdr NW possa migliorare di gran lunga l'esperienza che si ricava da esso.

Un parere obiettivo... È possibile un parere che non sia strettamente soggettivo? ?_?

Forse mettendo insieme i numeri, per esempio notando come il passaggio Sistema Zero → "altro" sia praticamente a senso unico, se togli tutti i casi di "no, non voglio giocare, voglio solo guardare".

Giocare ad un "classico" dopo aver provato (provato BENE) la mostruosa varietà che s'è sviluppata negli ultimi dieci anni circa per me diventa un'esperienza dolorosa. "Dopo" senti tutti i vincoli, i lacci ed i lacciuoli di dover chiedere "posso" al GM, di non sapere mai se stai "facendo bene" o no, delle regole non chiare perché modificabili in qualsiasi momento, dei dadi dietro lo schermo...

...ma se INVECE intendi "tornare a rivisitare un gioco Tradizionale e modificarlo e giocarlo più facilmente", beh, certo che sì. Ma a quel punto non è più "Tradizionale". ò_ò

Anche perché, ripeto per le milionesima volta (non a te, in giro per la Rete), non è che i designer "indie" sono comparsi perché creati ex nihilo da una Volontà Superiore... Hanno preso "i Tradizionali" e li hanno aggiustati, modificati, hanno provato cose nuove, fino a renderli non-Tradizionali.

E ripeto, "il GdR (singolare) NW" non esiste. Sono "I GdR", tanti, diversi, opposti, che si contraddicono. Alcuni sono indie, altri no. Alcuni sono forgiti, altri no. Alcuni hanno i giocatori "alla pari", altri hanno un GM; alcuni sono ambientati e altri ti guidano nel creare l'ambientazione... L'importante è rompere l'idea che esista "una cosa che si chiama GdR" invece di "infiniti giochi di ruolo possibili".
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #7 il: 2011-09-20 01:33:34 »
Un altro tema importante, è che giochi come D&D, GURPS, V:tm, ma perchè no, anche Dimensioni, Fresco o Fuzion, sono essenzialmente dei giocattoli, più o meno belli, più o meno ben calibrati, più o meno utili.
Sono degli strumenti con cui mettere insieme un gioco, Gioco che seostanzialmente i giocatori mettono in piedi ,e in questo senso la stragrande maggioranza dell'onere è lasciato nelle mani del master. Quindi sono molto sensibili alle capacità e allo sstile del master. E non si parla solo dimaster bravo o meno bravo. Ma anche di master più o meno aderente alle aspetative dei giocatori (e viceversa).
In poco + di 15 anni di gioco di ruolo ho talvolta, da giocatore "sofferto" il master che portava la storia dove voleva lui. E che magari era anche bravo a raccontare e a "Rendere viva". Un po' più spesso ho sofferto il master "meccanico" che non ti aiuta a "sentire" l'ambientazione" (ma va detto che in questo il peso dei giocatori è determinante). Ancora più spesso il master di turno dirigeva adeguatamente alle mie aspettative.
E come master, ho di quando in quando sofferto il fatto che i giocatori avevano aspettative diverse.
 
 
Ore, ad esempio Cani nela Vigna proprio non permette al master di portarti dove vuole, a meno che non sia tu, a lasciarglielo fare (e anche così, non è così facile, nè soddisfacente). Chiaro che un cattivo master può far mandare in vacca una sessione (come pure un paio di cattivi giocatori) ,ma il sistema aiuta a non farlo. Giova anche il fato, che CnV,, come anche AIps, LMVcP, NCAS, e tanti altri sono assai più specialistici e sai molto prima dove andare a parare.
 
Per fare un paragone coi BG, se inizi una partita a Ventura potrai deviare più verso Axis & Allies o più verso Coloni di Catan, ma di sicuro la partita non assomiglierà mai a Ticket to Ride o a Zooloretto...
 
Se inisi una partita a D&D, può benissimo darsi che un giocatore cerchi di giocarla alla CnV, una altro alla Rune ed un altro alla Teenage Manga Mutanti... e ognuno di loro avrebbe titolo a dire che il proprio è un modo lecito di giocare
 
« Ultima modifica: 2011-09-20 02:21:42 da Salkaner il Nero »
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

Antonio Caciolli

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #8 il: 2011-09-20 01:35:00 »
per rispondere al primo post: io nel corso degli anni (10, non molti rispetti ad altri amici del forum) ho visto tante situazioni socialmente brutte nei giochi WW che ho fatto, ma anche tanti gruppi che giocano bene con il loro vampiri divertendosi.
per quanto riguarda i giochi pubblicati da coyote janus e narrattiva non ho mai visto nessun problema sociale al tavolo, ma semmai problemi di "capire come funziona il gioco"

anche su D&D se guardi in giro leggi di tutto: chi lo gioca come Manfredi chi punisce i giocatori che "non giocano bene" dove non giocare bene di solito significa come piace al GM chi sta tutta la sessione in taverna a parlare con l'oste e chi fa solo combattimenti. secondo me troppe cose per un solo GDR :)

il problema e' che spesso si leggono post dedicati alla critica del design di un gioco come critiche al giocare a quel gioco.
se io ho una palla sgonfia ma ci riesco a giocare a palla a volo potro' dire che mi diverto ma non che quella e' una buona palla.

molti giochi lasciano troppe cose in mano al gruppo che gioca per poter essere definiti giochi ben scritti, ma questo non vuol dire che chi ci gioca non li possa usare per giocare bene

PS: poi c'e' ancora un po' l'effetto crociata che prima o poi passera' (io spero che non passi mai che mi diverto nei flame!)

.:. Lupo .:.

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #9 il: 2011-09-20 02:11:09 »
Cerco di essere più concreto possibile, quindi non parlo di "giochi tradizionali", ma di GURPS, che è il gioco che ho giocato più spesso negli ultimi 10 anni. (ed è sicuramente un 'gioco tradizionale' non essendo nè indie, nè forgita, nè focalizzato, nè narrativista).

Ho giocato sempre più o meno con le stesse persone (o meglio, con una 15ina di persone del mio gruppo di amici; in ogni campagna partecipavano 4 o 5 di queste persone).

Ho fatto molte campagne diverse, circa la metà come master e la metà come giocatore. Con campagne diverse intendo che cambiavano non solo il setting, ma anche le regole opzionali usate, lo stile di gioco, il senso della campagna (si direbbe il "Tema", credo), e naturalmente l'intento creativo (da campagne con forti elementi narrativisti, a campagne simulazioniste, a brevi campagne quasi solo gamiste). In tutte abbiamo interpretato i personaggi e costruito una storia più o meno avvincente.

Devo dire che in quasi tutti i casi mi sono divertito e che GURPS ha funzionato abbastanza bene. I problemi che abbiamo avuto con le regole riguardavano principalmente il fatto che le regole di GURPS sono troppo dettagliate e seguirle è molto impegnativo (non seguirle tende ad essere 'deludente' perchè ti conviene usare direttamente un gioco più semplice). Questo ci ha sicuramente rallentato nel gioco (es. facendo perdere tempo a controllare regole e simili) ma non ha rovinato l'esperienza.

Non ho invece riscontrato particolarmente i terribili problemi di cui parlano i detrattori più accaniti di "parpuzio". Voglio dire che non ho litigato con i miei amici per colpa del gioco, non mi sono annoiato mortalmente, non mi sono mai sentito 'schiavo' di un master crudele, eccetera.
Alcune campagne erano più aperte e lasciavano più spazio ai protagonisti, altre erano più guidate e si basavano sulla capacità del master di "intrattenere" i giocatori/spettatori, ma in tutte abbiamo interpretato i personaggi, creato scene divertenti, sentito la tensione della storia, vissuto l'ambientazione ecc. Alcune ci sono piaciute di più e hanno avuto una vita più lunga.

In generale penso che spesso ci sia troppo "settarismo" tra i sostenitori di diversi tipi di gioco. In particolare (semplificando all'eccesso) credo che sbaglino sia i giocatori che giocano solo a D&D, sia quelli che giocano solo (più) a Cani nella Vigna, quando dicono "solo il mio è un vero gdr, quell'altro è un gioco di miniature per ragazzini / è un gioco di chiacchiere per emo".
Inoltre non credo molto al "progresso del gdr", cioè credo che sia sbagliato considerare i giochi forgiti come "i giochi giusti di domani",  e tutti gli altri giochi come "i giochi sbagliati di ieri". Non credo che l'evoluzione del gdr sia così lineare da poter essere ridotta a questa dicotomia.
Soprattutto, credo che dire "un giorno, tutti capiranno la verità e giocheranno solo forgita" sia una gigantesca illusione e sia pure un'idea po' arrogante.
I giochi forgiti sono una nicchia nella nicchia, sicuramente spero che avranno sempre più successo ma so bene che la maggior parte dei giocatori continueranno a giocare a D&D (anzi, a World of Warcraft, visto che volenti o nolenti, già adesso con "RPG" la maggior parte della gente intende i "giochi di ruolo al computer").

Credo che continuerò a giocare entrambi i tipi di gioco, ottenendo gratificazioni diverse da ciascuno. Il motivo principale per cui ultimamente gioco di più a giochi forgiti non è tanto "artistico", quanto di tempo: siamo tutti invecchiati e lavoriamo ^^, e questi giochi focalizzati e specialistici sono molto più facili da gestire per il master. (difatti ultimamente abbiamo fatto delle campagne "specialistiche" e "focalizzate" anche con giochi tradizionali come GURPS: es. una "campagna" autoironica di GURPS Dungeon Fantasy, con il master a rotazione, basata esclusivamente sul saccheggio di dungeon vecchio stile, che in effetti è un tipo di gioco focalizzato ^^)

Ci sono alcune cose che (nella mia esperienza) GURPS faceva meglio di Cani nella Vigna, o Avventure in Prima serata. Chi vuole può interpretare questa contrapposizione come "pregi dei giochi tradizionali sui giochi forgiti", ma io non mi arrischio a generalizzare; porto solo la mia esperienza.
Questi "pregi" sono:
- setting più dettagliati e più immersivi (probabilmente dovuto al fatto che il master è costretto a lavorarci molto di più)
- la storia finale risulta più drammatica e organica (probabilmente dovuto al fatto che i giocatori hanno meno spazio d'azine e quindi se il master è bravo può proporre una bella storia)
- più autentica tensione nei momenti di crisi (probabilmente dovuto al fatto che nei giochi "gamisti" ci sono ricompense e punizioni più tangibili, si rischia di morire o di perdere il tesoro, c'è una dimensione "competitiva" che nei giochi non gamisti è più tenue, ecc.)
- più facilità nel costruire una campagna duratura e affezionarcisi (probabilmente dovuto al fatto che diversi giochi forgiti sono progettati per avventure one-shot o brevi campagne, e prestano meno attenzione al bilanciamento, all'avanzamento dei PG; e che nei giochi in cui "il master è dio", la minore libertà d'azione dei PG permette di mantenere più a lungo la campagna sui "binari" di una lunga storia seriale).
- situazioni e descrizioni più "fisiche", verosimili e convincenti (probabilmente dovuto al fatto che avere il physical engine, pur richiedendo uno sforzo eccessivo rispetto al risultato, non è completamente inutile)

Anzi mi arrischio a sostenere che questi 'pregi' sono, almeno in parte, una conseguenza naturale (e forse intenzionale) delle scelte di game design operate dagli autori di GURPS e altri giochi simili. Cioè che le caratteristiche del regolamento e del gioco hanno un effetto tangibile e positivo su alcuni aspetti dell'"esperienza gdr."

Naturalmente Cani nella Vigna, AiPS e altri giochi cosiddetti forgiti hanno tutta una serie di pregi propri rispetto a GURPS, pregi che non sto ad elencare perchè li trovi esposti un po' ovunque in questo forum.
In particolare, concordo assolutamente con il fatto che un gioco come GURPS richiede molto più impegno e partecipazione da parte dei giocatori e soprattutto del master per funzionare bene. Cioè che è difficile divertirsi a GURPS o D&D se si gioca con giocatori mediocri. Devo dire che personalmente preferisco non giocare con gente mediocre e/o con scarsa preparazione e impegno anche a quei sistemi forgiti che in teoria sono fatti apposta per permetterlo ^^

Suna

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #10 il: 2011-09-20 02:57:44 »
Vorrei invitare i presenti a non lanciarsi acriticamente nella solita filippica del "non dire giochi 'indie', il gioco x e il gioco y sono completamente diversi, è una classificazione fuorviante!" e considerare che per la questione messa in luce dal post di apertura del thread, è corretto classificarli insieme.
Una cosa in comune Trollbabe e Spione ce l'hanno: gioco focalizzato e accento posto sulla condivisione della creative agenda, oltre ad altri tratti come una soluzione all'impossible thing before breakfast. Sono tratti in comune a tutti i giochi creati a partire dalla teoria nata in seno a the forge.



Dopo questa premessa rispondo alla domanda posta da Mattia. Premetto che tutto in questo mio post è opinione personale, non pretendo di benedirti con la Verità Assoluta, ma solo darti le conclusioni del mio ragionamento.

Ho giocato per parecchio tempo a Vampiri. Quello che esperivo in OGNI partita, anche con diversi gruppi, era la mancanza di un intento comune. C'era il giocatore che pensava solo a fare il vampiro figo coi poteri, c'era quello che si divertiva a fregare tutti con le sue trame politiche, e c'era quello che voleva incentrare il gioco sul dramma della perdita di umanità. Nessuno di questi approcci è errato, stando alle regole di Vampiri. Ma sono mutualmente incompatibili. Immagina un film dove hai da una parte Dwayne Johnson che spara tamarrate a raffica, e nella scena successiva un emulo di Brandon Lee che fa introspezione sulla sua natura oscura, interrogandosi su come non ferire le persone che ama. Personalmente un film così mi farebbe alquanto schifo. Direi che è un film che non sa di cosa parlare.
Incoerente.

Ok, ecco una situazione che può finire in due modi. O ci si scanna, o si rimane insoddisfatti, in situazioni alla "Io volevo fare le sboronate, e quel pirla si mette a fare l'emo". In questo caso specifico accade molto facilmente che il giocatore che vuole fare lo sborone usi il suo personaggio per ridicolizzare quello del giocatore "emo". Qui fai un transfert emotivo sui personaggi, ovvero fai fare al personaggio quello che vorresti fare tu al giocatore, ma non puoi perché è un amico. Mi è capitato non di rado di vedere una scena simile. Capisci che questo tipo di situazioni causa attriti tra persone, specie se vengono taciuti e accumuli rancore. Vampiri è l'esempio, ma l'ho visto succedere anche a D&D3.5 quando giocavo con un gruppo di amici usando l'ambientazione di World of Warcraft.

Questo genere di situazioni non accade nei giochi che partono dalle considerazioni nate in seno alla teoria di The Forge, perché sono pensati apposta per ovviare a questo tipo di problemi.
I giochi come Vampiri sono fatti per vendere. Vendere tante copie. Quindi si guardano bene dal dire "in questo gioco si fanno storie sborone con i poteri". Questo gli alienerebbe tutto il target dei potenziali acquirenti che sarebbero interessati in un gioco introspettivo. Quindi cercano di accontentare un po' tutti, causando le situazioni di cui ti ho parlato qui sopra.

I giochi nati dalla teoria forgita non si pongono un obiettivo commerciale, ma ludico. Nascono con l'intento di essere divertenti, e non si fanno problemi se ad una parte del pubblico un dato gioco non piace. Anzi spesso nel manuale trovi scritto "se non ti piace questo genere di storie, questo gioco non fa per te". E' un tipo di messaggio che la White Wolf non creerà mai.
Di conseguenza lo scontro di creative agenda non c'è perché è un ostacolo riconosciuto al divertimento, e ciascun gioco è molto chiaro su quale tipo di storie devono nascere giocando a quel dato gioco.

Quindi sì, i giochi che tu definisci indie sono secondo me oggettivamente migliori di quelli tradizionali. Hanno meno controindicazioni, nel 90% dei casi sono molto più semplici da imparare a giocare, e mi rendono oggettivamente protagonista delle storie che vivo attraverso il mio personaggio.
Ecco un altro punto che meriterebbe un lungo discorso a parte, ovvero l'impossible thing before breakfast. Il "non posso essere protagonista di una storia se su quella storia non ho alcun potere" (riferito al fatto che comunque decide tutto il cosiddetto game master).
Spero

Edison Carter

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #11 il: 2011-09-20 03:17:37 »
Mi associo a Tazio ed alla possibilità di associare (per alcuni versi) giochi differenti sotto una definizione comuni di Indie (comodissimo!) o simili. Se non altro, la spinta culturale, la necessità percepita di un cambiamento nel modo di concepire le regole.

Per me è possibile fare un'analisi dei giochi tradizionali (indicando lo scopo dell'analisi e gli strumenti usati).
Tale analisi è stata fatta da gente in gamba come gli autori di Cani nella Vigna, di Trollbabe, di Polaris, ed ha rivelato una generale CARENZA nel design di molti giochi definiti tradizionali o col dispregiativo "Parpuzio" (altrettanto comodo!), nonché una stretta somiglianza tra questi giochi, a sua volta indicata come sistema zero.
Mi interessa rispondere al primo post, in particolare all'esperienza di "ritorno" verso il tradizionale, dopo aver giocato Indie.

Mi è successo con Spirit of the Century e Dogs, che mi hanno aiutato a capire come correggere il mio modo di giocare Parpuzio in modo da creare partite divertenti giocando con chi di Indie non ne voleva sapere.
In particolare, mi ha insegnato ad appropriarmi dell'autorità del master in modo produttivo.
"No, le regole dicono che QUI' comanda il master, per cui QUESTA COSA la decido io. Quì invece non dice chiaramente chi decide, per cui, che facciamo? Decidiamo insieme o fate fare a me?"
Questo per me è stato molto, molto utile. Mi ha dato una sicurezza che non pensavo fosse necessaria, invece lo era.
Oppure, il cercare la massima obbiettività, quando assegno le difficoltà in parpuzio: il libro spiega bene come fare? allora seguo le regole. Non spiega? Allora faccio io, e dico ai giocatori "Faccio io. Non siete d'accordo? Cambiamo regolamento."

Mauro

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #12 il: 2011-09-20 03:37:32 »
Prima specificazione importantissima: credo che qui su GcG nessuno dica che è impossibile divertirsi con D&D e simili, che automaticamente generino casini, ecc.; il discorso è che spingono a simili cose per tutta una serie di motivi, per cui - esperienza alla mano - è facile (non "certo") arrivarci.
Ora: D&D. Paladina di Sune con un unicorno come cavalcatura; l'unicorno viene ucciso, il PG usa un Desiderio per riportarlo in vita, dicendo qualcosa del tipo: "Che ritorni in vita in un posto per lui sicuro". Il master lo ha letto come: "Che ritorni in vita in un posto che lui considera sicuro". Quindi è tornato in vita dov'era morto, perché prima di morire considerava quel posto sicuro. Quindi è morto di nuovo subito dopo essere tornato in vita. Sottolineo che il master non ha fatto nulla di sbagliato; anzi: per come ho visto giocare D&D, è la norma.
E se avesse desiderato semplicemente: "Che ritorni in vita"? Mica ha detto dove: ritorna in vita in un vulcano ⇒ morto (so che con un simile desiderio lo avrebbe semplicemente fatto tornare in vita davanti alla paladina, ma nota che il dove non è detto, quindi "Davanti a me" è valida tanto quanto "In un vulcano").
Quanto ci vuole perché da quello si arrivi alla pressione del capire cosa vuole il master, al timore di come le cose verranno interpretate e, piú in generale, alle pressioni sociali?

Prendiamo invece, per dire, La Mia Vita col Padrone: regole chiare, senza qualcuno che abbia il potere di cambiarle semplicemente perché gli va, quindi i giocatori sanno cosa aspettarsi (non nella storia: nelle regole. Sanno che durante un Approccio non dovranno tirare Razionalità - Disgusto di sé del PG alla destra, ma cosa succederà nell'Approccio... si vedrà in gioco), chi può dire cosa e quando è ben stabilito, l'intero apparato meccanico spinge in una direzione... Qui Ezio ne parla, facendo vedere come le meccaniche puntino a un preciso tipo di gioco, senza avere N pagine di combattimento, e nulla di meccanico relativo al male, in un gioco che dovrebbe esplorare il male (Vampiri: la Masquerade).

Quindi: no, D&D e similari non portano automaticamente a pressioni di quel genere, a un gioco passivo, al master che si sobbarca tutto; ma gli strumenti che dà spingono in quella direzione, e non dà strumenti per fare altrimenti, né per allineare le aspettative dei giocatori (e aspettative diverse ⇒ problemi in gioco).

DDevil

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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #13 il: 2011-09-20 04:00:25 »
Un piccolo inciso sull'incantesimo desiderio:
Citazione
Risorgere i morti. Un desiderio può riportare in vita una creatura morta duplicando gli effetti di un incantesimo resurrezione . Un desiderio può anche riportare in vita una creatura il cui corpo sia stato distrutto, ma per farlo l'incantesimo va lanciato due volte: uno per ricreare il corpo e un altro per infondere nuovamente la vita nel corpo. [...] L'incantatore può richiedere anche effetti superiori a questi, ma farlo è pericoloso. Un desiderio di questo genere può concedere al DM l'opportunità di esaudire la richiesta dell'incantatore senza però farlo completamente . (Il desiderio potrebbe distorcere il suo desiderio esaudendolo in maniera letterale ma sgradita, oppure esaudendolo solo parzialmente).

Come dici tu, il master non ha fatto nulla di sbagliato...ma non perchè ha volontariamente sfruttato "buchi" nelle regole, bensì perchè le ha seguite! pressione sociale e compagnia bella in questo contesto c'entrano ben poco: sono le regole stesse che suggeriscono al master di mal interpretare desideri che escono dalle regole del desiderio stesso. L'elemento pressione sociale è presente (ed anche quì, dipende molto dal gruppo di gioco secondo me), solamente l'esempio è sbagliato :)

edit: tutto ciò ipotizzando che l'esempio si riferisse alla 3.5. In caso contrario, mi cospargo il capo di cenere e ritiro questo post ^^
« Ultima modifica: 2011-09-20 04:02:23 da DDevil »
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Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
« Risposta #14 il: 2011-09-20 04:06:59 »
Un breve OT poi rispondo seriamente. @Antonio devi finirla con questa manfrina che non capisci i manuali, ormai lo sappiamo tutti che sei solo pignolo e fai domande su cose che hai già capito per il gusto di vedere la gente che passa ore sui forum a scrivere solo per te. :)

EDIT: crosspost, sono fondamentalmente d'accordo con Mauro e credo che il mio intervento a questo punto aggiunga poco, lo lascio lo stesso perchè ci ho messo 10 minuti a scriverlo :P

Bisogna sfatare un mito: i settari sono una esigua minoranza fanno solo tanto rumore! :) In realtà molti giocano sia tradizionale che non, solo che non essendo appunto schierati non sentono il bisogno o il dovere di specificare i vantaggi dell'una o dell'altra presunta fazione. Il fatto è che chi gioca entrambi alla fine tende a giocare soprattutto giochi non tradizionali perchè l'unico difetto difficilmente negabile dei tradizionali è l'enorme fatica che deve fare il master senza la sicurezza che poi sarà divertente come sperato. Gli altri problemi sono cose che si sono successe (ci sono esperienze dirette raccontate dagli stessi che continuano a dire che gli unici veri gdr sono quelli tradizionali per assurdo :) ), ma non sono successe a tutti o perlomeno non tutte insieme a tutti, ma sono, secondo me, in gran parte derivate a questo "difetto" che crea tensioni sociali.

Ritengo inoltre che se si vuole giocare a un gioco dove conta la competività e vincere (defizione "da strada" di gioco che tende a generare una CA gamista) i tradizionali sono uno strumento pessimo, credo sia la cosa più faticosa da fare con un tradizionale, ma forse questo dipende dalla mia indole. Prendiamo GURPS che ha regole soprattutto per i combattimenti fisici e quindi è difficile farci un gioco dove si interpratano capi di stato in lotta per la supremazia mondiale anche se nella premessa scritta nel manuale il gioco dichiare di poter realizzare qualsiasi tipo di ambientazione e storia. Come ce lo costruireste un gioco competitivo con le regole di GURPS? Si Lupo questa è una domanda sopratutto per te.

Si scusa Lupo quella di sopra  è una pacca per spostarti e farti evitare una randellata: i giochi gamisti non sono necessariamente tradizionali, al contrario gli appassionati di giochi gamisti giocano soprattutto giochi non tradizionali nuovi oppure i giochi anni settanta che non sono considerati tradizionali. (posso lasciare così o sono termini non accettabili per la sezione, posso editare se necessario! ^^)



L'elenco dei pregi dei tradizionali fatti da Lupo può essere ribaltato e applicato a qualsiasi gioco. Ti sembrerò un fanatico, ma sono solo esempi per dimostrarti che molti dei pregi che una o l'altra (presunta e/o risicata :P ) faziosa dichiara essere caratteristica dei "giochi di ruoli migliori" in realtà sono caratteristiche diffuse e distribuite in giochi anche molto diversi tra di loro:


 Spione e Elar hanno setting molto dettagliati per esempio.

Polaris e Hell for Leather creano fiction molto drammatiche

Apocalipse World è FIQO se lo giochi in una campagna dalle 5 alle 10 e più sessioni, se lo giochi per una o due sessioni ti viene voglia di andare avanti e se non puoi è un problema. Ma questo è un esempio estremo, la maggior parte dei giochi che conosco danno il meglio di se dalle 2 alle 4 sessioni. Quelli che mancano sono proprio i giochi che darano una e soltanto una sessione. Non che non ce ne siano, ma c'è sempre fame di filler per giocare le sere in cui qualcuno manca :)

Shock: pur parlando di fantascienza ha regole che ti spingono a interpretare persone normali. Puoi essere il presidente degli Stati Uniti o un barbone, ma nella storia il tuo personaggio avrà tutti i limiti e i problemi di una persona non quelli di un supereroe di un fumetto, di un eroe di un  film d'azione o di un romanzo fantasy. Fa tutto questo con un regolamento che è diametralmente opposto al cosidetto phisical engine. Ho giocato molte volte a Schock e non ho visto nessuno avere personaggi che sparano per ore senza ricaricare il fucile o che hanno poteri magici.


Ritengo  inutile e difficile fare demarcazioni precise tra tradizionali e non, sopratutto inutile. :P Per esempio Spirit of the Century è considerato da alcuni tradizionale da altri no. Tutti o quasi però concordano sul fatto che fa quello che promette. Quelli a cui non piace lo considerano innovativo, quelli a cui piace lo considerano di solito tradizionale, ma non sempre. Ci sono giochi tradizionali fatti meglio di altri come ci sono giochi più o meno innovativi fatti male e per niente divertenti.
« Ultima modifica: 2011-09-20 04:11:04 da Iacopo Benigni »

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