Autore Topic: [AiPS][Primetime adventures] Impressioni dopo aver giocato due episodi  (Letto 17288 volte)

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
- Esperienze passate di GDR: abbiamo giocato a lungo, e tuttora giochiamo con soddisfazione, a giochi 'tradizionali' tra cui Cyberpunk e soprattutto GURPS, in una varietà di ambientazioni e campagne, per lo più a lungo termine ma non solo. Se devo essere onesto, giocando ai giochi tradizionali ci siamo sempre divertiti e abbiamo sempre fatto interpretazione. Insomma non abbiamo mai avuto i "terribili problemi" che alcune persone lamentano di aver avuto giocando a quello che, con facile ed immeritato snobismo, viene talvolta chiamato "parpuzio".

Questa non è come dire che non ti sei mai ammalato di malaria, quindi non esiste?

A parte la battuta, il credere che la propria esperienza personale possa negare e cancellare quelle altrui (o trattarle come false) è una delle cose che genera più flames in un forum.  E il tuo primo post è STRAPIENO di frecciate simili, buttate così, inutilmente, a rovinare un actual play che da solo sarebbe stato molto più efficace.

Citazione
Insomma per dire che non siamo dei "born again forgites", non combattiamo battaglie ideologiche contro i gdr 'vecchi' o 'sbagliati'...

Ecco, cose come questa qui sopra per esempio.

Citazione
personalmente non credo affatto che nel 2020 tutti i giocatori di ruolo del mondo abbandoneranno D&D o Vampiri per giocare a Trollbabe o a Cani nella Vigna

Nemmeno io.

Ehi, c'è qualcuno nel forum che lo pensa?

Yuh-huhhh!! C'è nessuno? Davvero, se qualcuno lo pensa, lo può dire?

No, perchè per contestare un affermazioni, prima, qualcuno deve averla affermata. Altrimenti è uno straw-man.

Citazione
La semplicità estrema delle regole, unita alle dinamiche che favoriscono uno sviluppo "drammatico" (e non strettamente simulazionista) della storia

la drammaticità e il simulazionismo non si escludono a vicenda. La prima è una mera proprietà della fiction prodotta, e come tale può sempre essere ottenuta da tutte le creative agenda

Citazione
, ci hanno permesso di concentrarsi appieno sull'interpretazione dei personaggi E sulla creazione di una storia intrigante (due cose che di solito sono in contraddizione o almeno in concorrenza tra loro).

No, almeno nella mia esperienza personale, non sono mai in contraddizione.

Citazione
si lancino in descrizioni improbabili pur di poter includere sempre i loro tratti nel gioco (come in CnV o in lo Spirito del Secolo e gli altri giochi FATE).

Non so in FATE, ma in AiPS basta che qualcuno ti guardi storto e quel tratto non è applicabile.

Visto che TU lo guardi storto scrivendo quella frase, quel tratto non era applicabile, da regolamento.

----------
Mi sono concentrato su inesattezze e cose discutibili perchè questa discussione ormai è un casino tale (capita sempre così quando invece di parlare solo di gioco concreto si buttano in mezzo terminologie tecniche...) che invece di poter partecipare, mi tocca fare da spazzino e concentrarmi sulle cose che non vanno bene...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Onestamente ritengo che SoTC debba essere considerato un gioco New Wave, perchè in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali".

Guarda, "new wave" è un termine che può davvero voler dire di tutto, quindi non sto a dire cosa lo sarebbe o no, e non mi interessa. Ma lasciami dire che "in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali"" come.. dimostrazione di alcunchè, lascia parecchio a desiderare...   ;D

"chi non sa nulla dell'argomento la pensa così! Che altre prove volete???"   8)

Citazione
SoTC è un gioco di un editore indipendente

indie è il gioco, non l'editore

Lo stesso autore può scrivere giochi indie e giochi non indie, idem un editore.

Se poi usi "indie" (impropriamente) come "editore che pubblica solo giochi indie", la Evil Hat non è indie (Dresden Files)

La Evil Hat oggigiorno è un caso particolare, è sempre stata un "animale strano", un po' a metà.  Ultimamente la vedo rivolgersi sempre di più verso il mercato mainstream, e prevedo che diventerà sempre meno indie con il passare del tempo (non perchè "diventano grandi e perdono la purezza", ma perchè stanno iniziando ad agire come editori mainstream)

Citazione
, con elementi narrativisti

non esistono elementi narrativisti, gli elementi sono una cosa, la CA un altra, e la CA è sempre relativa all'insieme globale di un ciclo di gioco, e non ai pezzi che ne fanno parte.

Citazione
, con un design focalizzato

Trovo il terrmine "focalizzato" sbagliatissimo e fuorviante. Deriva dall'idea nata in ambito "tradizionale" che ci siano "giochi che fanno tutto" e "giochi che fanno una cosa sola" (entrambe le affermazioni sono emerite corbellerie). In generale non aiuta per nulla la comunicazione.

Ipotizzando che intendevi dire "coerente", tieni presente che gli autori di LSdS hanno dichiarato di non dare valore al concetto di "coerenza". Non cercano di fare giochi "coerenti" (questo non implica che poi i loro giochi non lo siano, ma l'ho fatto notare per far capire come il mettere tutto in un unico fascio faccia fare errori tipo il pensare che la coerenza sia una cosa che cercano tutti)

Citazione
Poi a livello "accademico" si può dare un'interpretazione prescrittiva al concetto di new wave e dire che SotC ha molti aspetti del gioco tradizionale, tra cui le liste di abilità e stunt da scegliere in modo "gamista", un accenno di physical engine e (forse) un po' di regola zero.

Questo non è "il livello accademico", è il "livello maccheronico"  8)

Se mai esisterà un "accademia dei gdr" spero tanto che usi i termini con più criterio...

(non sto a correggere i termini, per farlo dovrei capire che senso aveva la frase)

Citazione
Ma visto che siamo nella sezione "gioco concreto", credo la cosa più rilevante sia che, nel mondo reale, il "giocatore della strada" ti dirà che SotC "è uno di quei giochi nuovi che vanno di moda adesso, dove si costruisce la storia insieme".

Certo che lo dirà. Dicendo la solita cantonata pazzesca, falsa in maniera plateale, e contribuendo a spargere disinformazione.

Citazione
Anche dal punto di vista puramente "accademico", mi sembra fondamentale analizzare i giochi tenendo in considerazione il modo in cui vengono effettivamente percepiti e conosciuti dai giocatori, non solo sulla base di principi astratti... altrimenti ci si chiude in una torre d'avorio indifferente agli stimoli esterni ^^

Concordo! Per questo non dò nessun valore a cose astratte, fumose e prive di sostanza tipo il parlare di "new wave", di "focalizzati", di "elementi di", e cose simili basate su metafore, pressapochismi, e sulla tipica scarsa conoscenza dei gdr da parte di chi li gioca.

Il Big Model e la teoria forgita sono basati sulla rigorosa osservazione di centinaia (migliaia) di casi pratici e partite reali, su test, prove, esame dei risultati, controllo, SOSTANZA e FATTI.

Altro che le pugnette di cui ci si è riempiti la bocca per anni nell'ambito del "tradizionale"...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Rafu

  • Membro
  • Raffaele Manzo - clicca le icone per e-mail o blog
    • Mostra profilo
    • Orgasmo Cerebrale
Se mai esisterà un "accademia dei gdr" spero tanto che usi i termini con più criterio...

Scusa l'off-topic, ma… Beh, sì, esiste "accademia" (nel senso di studio accademico, anche se è più spesso para-accademico) del gdr. E per quanto riguarda la terminologia tratta da The Forge ha a disposizione esattamente una fonte (para-accademica, ma adeguata): un articolo di Emily Care Boss che sicuramente conosci bene, avendolo tradotto in italiano.

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Attenzione, dimentichi che in AiPS di rado un conflitto "è per uccidere Jim", cioè ha una singola posta. Di solito in un conflitto agiscono diversi personaggi, ciascuno con la propria posta.

Quel "di solito" dipende dal gruppo. "di solito" nel tuo, in altri la norma sono i conflitti individuali.

E poi dipende anche dalla serie.


Ma ho staccato questo primo pezzo soprattutto perchè il seguente mostra un fondamentale equivoco sul ruolo di "chi narra" alla fine di un conflitto in AiPS: (segnalo le parole chiave in rosso)

Citazione
Chi narra deve quindi inventarsi una descrizione accattivante e sensata che rispetti tutte le poste.
 
 Nel farlo in concreto, è pressochè inevitabile evocare alcuni piccoli elementi che influenzano sull'ambiente. (nel senso che la divisione tra Autorità  narrative non è stagna al 100%, qualcosa scappa di sicuro nel gioco reale e questo non crea nessunissimo problema).
 
 Per esempio se devo narrare che il PNG Jim muore "sparato", potrò ad esempio dire che mentre muore invoca la sua ragazza Theresa, che era stata appena menzionata dal Produttore in precedenza.
 Nota che questa è narrazione, ma in un certo senso è anche backstory: il narratore della scena ha 'deciso' che Jim era un tipo romantico ed era davvero molto innamorato di Theresa, mentre il produttore non aveva definito espressamente la cosa, aveva solo menzionato il personaggio di Theresa.
 
 Solo per dire che è sterile fissarsi eccessivamente sui tecnicismi, sappiamo tutti che chi narra, narra solo il conflitto e non la backstory, detto questo alcuni pezzi di backstory saltano fuori per forza in quasi tutte le narrazioni decenti.

Da questa descrizione, appare che il tuo gruppo sta zitto. Osserva il narratore, in attesa che lui, nel silenzio generale "si inventi una narrazione che accontenti tutti".

Questo non solo stressa il narratore, non solo difficilmente condurrà ad una narrazione che soddisfi tutti (ma anzi probabilmente porterà a pestarsi i piedi), ma non è nemmeno quello che viene indicato dal gioco.

Il narratore non si mette ad interpretare i png o gli altri PG. Non fa un monologo in silenzio. TUTTI parlano, suggeriscono, consigliano, e lui ha un ruolo organizzativo: accetta o respinge le varie proposte (oltre a fare le sue)

Nell'esempio che hai fatto, è il produttore che dovrebbe suggerire che cosa dice il png, perchè lui lo conosce. Lui sa la backstory. Ad inventarti cose come quella del tuo esempio rischi di stravolgere tutta la backstory, e per cosa? Per il gusto di far star zitti gli altri giocatori?

Intention, initiation, execution, effect.  Puoi dire, da narratore, "no, non fa in tempo a parlare", troncando l'azione del Produttore a execution. Non puoi assegnargli tu una intention diversa dalla sua. Non puoi inventarti backstory. Puoi solo inventarti prop di scena e scenogradie.

Backstory: chi è l'assassino.
Backstory: dov'è l'arma del delitto, e qual è
Prop di scena:  c'è un coltello in cucina, vicino alla lavastoviglie. Non è l'arma del delitto, è un prop di scena, non fa parte della backstory, che ci sia o no è ininfluente.

Per questo puoi mettercelo.

In generale:
1) non monologate.  Interagite
2) Non tracimate fuori dal conflitto. State sul pezzo.
3) non divagate, per la stessa ragione.
4) gioca il tuo personaggio con passione, e non preoccuparti della "storia".

Citazione

 (poi il Produttore, se lo ritiene opportuno, può sempre intervenire e dire "non spetterebbe a te stabilire questo..." ma in molti casi giustamente si lascia correre, perchè ciò che è stato narrato coincideva con la visione del Produttore, o almeno era "innocuo").

E io ti suggerisco di non farlo comunque!

E' vero che il narratore potrebbe dire "non sarebbe bello se..." e il produttore accettare ed esserne contento da regolamento si può, ma fidati: alla fine il gioco ne risente.

Finireste, alla fine, a guardare la storia e i vostri personaggi come da un binocolo, estranei, mentre voi siete tutti intenti a creare una "bella storia"... perdendovi proprio cio che la rende bella!

(poi magari sto esagerando e non fate nulla di tutto questo, ma è meglio ribadirle le cose...)
 

Citazione
Si suppone che il BM Watch intervenga per 'dare le corrette definizioni dei termini forgiti'.

Non solo. In generale per segnalare gli errori nel descrivere e/o usare la teoria

Citazione
New Wave non è un termine forgita. Nè mi sembra che la teoria forgita includa un elenco esplicito che categorizza tutti i giochi di ruolo spiegando in modo definitivo se sono forgiti, narrativisti, pinco pallino o che altro.

Ni.

Non c'è un elenco, ma c'è una definizione precisa (più definizioni precise). Ci sono quindi giochi che sono sicuramente narrativisti, altri che non lo sono, e altri la cui attribuzione è contestata e discussa. Non è un "ciascuno la vede come gli pare"

Citazione
Insomma, la categorizzazione di SoTC o di qualunque altro gioco non è una definizione assiomatica, ma un'opinione, un giudizio di merito.

Ti rendi conto che questa frase è assiomatica, vero?  :)

Alcune distinzioni sono verificabili, altre no. Alcune hanno una definizione precisa, altre no. "forgita" è un termine vago che si usa a volte per indicare cose diverse, non ha una definizione chiara e condivisa. Ma come per "narrativista" ci sono cose che lo sono di sicuro, cose che non lo sono di sicuro, e un range di opinioni discordi.

SotC è nella categoria "sicuramente non forgita".

Creato e sviluppato altrove, pubblicizzato altrove, dichiaratamente (pubblicamente) anti-definizioni forgite, evoluzione diretta di un sistema tradizionale... diamine, se è forgita questo, è forgita GURPS!!

E chi dice che questo non significa che non possa essere indie, coerente e innovativo? Può avere assolutamente ragione. Sono termini diversi che indicano cose diverse.

Non ci vedo nessun problema nella discussione sul fatto che un gioco sia o no forgita, o sia o no coerente. Sono discussioni UTILISSIME, sono quelle che permettono di più di capire com'è fatto un gioco, sono le migliori (se fatte su actual play, ovvio)

Tutto il moderno game design si basa su discussione come quelle.

Dire "non ha senso parlare di differenze, è tutto new wave", è la morte della discussione, del gioco consapevole e dell'innovazione. Fra cinquant'anni giochiamo ancora a TsotC, "tanto è sempre tutto new wave"...

"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Non so in FATE, ma in AiPS basta che qualcuno ti guardi storto e quel tratto non è applicabile.

Sperando che questa nota non venga travolta dal mare di correzioni sui termini tecnici...

...sei sicuro? A me pare che un Tratto si applichi quando il giocatore dice che si applica, non c'è "il sopraccigglio di CnV".

Il consiglio del manuale, infatti, è di prendere Tratti aperti a usi anche molto diversi: "culturista" invece di "forte" (che è, a conti fatti, un sottoinsieme molto limitato di "culturista").

Poi ad impedirne l'abuso ci pensa il resto del sistema: un Tratto lo usi X volte, non di più, e, se hai scelto bene il Tratto non ci sarà proprio la necessità di "descrizioni forzate".

Anzi, verrà naturale applicarli: mi è capitato un paio di volte di dover specificare quali Tratti applicavo "per la carta" e quali no, tanto erano "naturali per il Protagonista"!
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

.:. Lupo .:.

  • Visitatore
Sperando che questa nota non venga travolta dal mare di correzioni sui termini tecnici...

...sei sicuro? A me pare che un Tratto si applichi quando il giocatore dice che si applica, non c'è "il sopraccigglio di CnV".

Esatto, in AIPS solo il giocatore è giudice dell'applicabilità dei propri tratti. NESSUNO può immischiarsi. Non ho il manuale sottomano quindi non posso citare ma è esattamente così, l'ho letto l'altro giorno.
Come giustamente dici, a impedire l'abuso c'è l'intelligente limite degli utilizzi per sessione, e l'ecosistema delle fan mail (chi invoca tratti in modo inappropriato, probabilmente riceverà meno fan mail).

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Non so in FATE, ma in AiPS basta che qualcuno ti guardi storto e quel tratto non è applicabile.

Sperando che questa nota non venga travolta dal mare di correzioni sui termini tecnici...

...sei sicuro? A me pare che un Tratto si applichi quando il giocatore dice che si applica, non c'è "il sopraccigglio di CnV".

Infatti, la frase giusta (nota anche a cosa rispondo) era:

si lancino in descrizioni improbabili pur di poter includere sempre i loro tratti nel gioco (come in CnV o in lo Spirito del Secolo e gli altri giochi FATE).

Non so in FATE, ma in CnV basta che qualcuno ti guardi storto e quel tratto non è applicabile.

A scrivere papiri su papiri ci si incasina...   ::)

  Il metodo "scrivi una cosa da correggere, te la correggo in verde" funziona quando si dice UNA cosa da correggere, ma quando c'è un post lungo o un intero thread, ci si perde in decine di microcorrezioni che portano via un sacco di tempo a scriverle e a leggerle. Devo studiarmi un altro sistema...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
A scrivere papiri su papiri ci si incasina...   ::)
Mi pareva strano un errore così macroscopico da te, su giochi che conosci (CnV più che AiPS, ok, ma...).
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

.:. Lupo .:.

  • Visitatore
Chiedo scusa per il microquote E per il wall of text, non ho trovato altro modo per rispondere (i messaggi cui rispondo contengono essi stessi microquote ed erano numerosi e molto lunghi).

Se il messaggio così non va bene... boh spostatelo in pattumiera, oppure mi sposto in privato non so che dire ^^
 
 
a mio parere, lupo, hai travisato completamente il senso di AiPS. In Aips i giocatori pensano ai loro personaggi, punto. Non alla backstory. Al massimo danno suggerimenti, fanno il tifo, incitano, commentano, ma in un conflitto il narratore non può cambiare la backstory. Ti piacerebbe che io vincendo un conflitto dicessi che il tuo pg è omossessuale? o razzista? o drogato? A me no*. E il senso di aips è questo, affronta il TUO problema, non inventarti una storia.
 
 *tutte queste cose possono venire fuori però con suggerimenti.

 Penso che lo abbiamo giocato abbastanza "by the book" invece. Sono assolutamente d'accordo che questi interventi sulla backstory o su altri aspetti del gioco possono e devono essere solo "suggerimenti", spetta a chi ha effettivamente l'Autorità su quell'aspetto "approvare" o meno il narrato.
 Però penso anche (e qui non parliamo di regole ma di "abitudini del tavolo", che comunque esistono) che il gioco è più divertente e ricco se i partecipanti esercitano le loro Autorità come sovrani illuminati, aperti ai consigli, non come dittatori crudeli :)
 
 
- Esperienze passate di GDR: abbiamo giocato a lungo, e tuttora giochiamo con soddisfazione, a giochi 'tradizionali' tra cui Cyberpunk e soprattutto GURPS, in una varietà di ambientazioni e campagne, per lo più a lungo termine ma non solo. Se devo essere onesto, giocando ai giochi tradizionali ci siamo sempre divertiti e abbiamo sempre fatto interpretazione. Insomma non abbiamo mai avuto i "terribili problemi" che alcune persone lamentano di aver avuto giocando a quello che, con facile ed immeritato snobismo, viene talvolta chiamato "parpuzio".

 Questa non è come dire che non ti sei mai ammalato di malaria, quindi non esiste?

 No, ho solo detto che io non ho avuto la malaria. Ho descritto le nostre passate esperienze e attitudini verso il gdr solo per "inquadrare" più concretamente la situazione.
 Non per negare il problema, ma solo per dire: "AiPS è un gioco che, più di altri giochi indie, può piacere a chi apprezza GURPS o D&D o Vampiri".
 
 
Citazione
Citazione
La semplicità estrema delle regole, unita alle dinamiche che favoriscono uno sviluppo "drammatico" (e non strettamente simulazionista) della storia

 la drammaticità e il simulazionismo non si escludono a vicenda. La prima è una mera proprietà della fiction prodotta, e come tale può sempre essere ottenuta da tutte le creative agenda

 Oops, chiedo scusa, non sapevo che 'drammatico' fosse anche un termine tecnico, l'ho usato nell'accezione comune. Riformulo togliendo anche "simulazionista", che forse era pure quello fuori luogo:
 
 La semplicità estrema delle regole, unita alle dinamiche che cercano di costruire la storia sulla base di ciò che è più drammaticamente appropriato, "cool", narrativamente interessante ecc., anzichè sulla base di ciò che è strettamente realistico o verosimile all'interno della finzione
 Cioè mentre ad esempio GURPS ha regole che descrivono e cercano di simulare la realtà della fiction, supponendo che da una realtà ben simulata nasca poi una storia interessante, AIPS (come altri giochi) ha regole che agiscono direttamente sul ritmo e sulla struttura della storia che viene narrata.
 
 
Citazione
Citazione
, ci hanno permesso di concentrarsi appieno sull'interpretazione dei personaggi E sulla creazione di una storia intrigante (due cose che di solito sono in contraddizione o almeno in concorrenza tra loro).

 No, almeno nella mia esperienza personale, non sono mai in contraddizione.
Nella mia esperienza possono essere in concorrenza. Nel senso che un giocatore può far agire il suo personaggio sulla base di ciò che vuole il personaggio, oppure farlo agire sulla base di ciò che il giocatore immagina sarebbe più divertente nella storia. (se non sbaglio questi due atteggiamenti vengono chiamati Actor Stance e Author Stance).
 Giocando ad Avventure in Prima Serata, abbiamo tutti giocato praticamente sempre "interpretando" il personaggio, senza porci come autori esterni della storia; eppure dal giocato è emersa spontaneamente ed organicamente una storia interessante e "storiosa" (cioè con una struttura narrativa, un buon ritmo drammatico ecc.). Questo può accadere in tutti i giochi, in AiPS mi è sembrato che avvenisse particolarmente bene e facilmente.
 
 
Citazione
Citazione
si lancino in descrizioni improbabili pur di poter includere sempre i loro tratti nel gioco (come in CnV o in lo Spirito del Secolo e gli altri giochi FATE).

 Non so in FATE, ma in AiPS basta che qualcuno ti guardi storto e quel tratto non è applicabile.
No, AiPS usa gli "utilizzi massimi per episodio" per limitare questo possibile abuso. Invece in FATE è come in CnV, ci si basa sul 'consenso del tavolo'.
 Personalmente preferisco il sistema di AiPS, perchè evita discussioni tra i giocatori e non si basa sulla pressione sociale (alla fine il consenso del tavolo è una forma di pressione sociale no?)
 
 
Onestamente ritengo che SoTC debba essere considerato un gioco New Wave, perchè in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali".

Guarda, "new wave" è un termine che può davvero voler dire di tutto, quindi non sto a dire cosa lo sarebbe o no, e non mi interessa. Ma lasciami dire che "in questo modo viene percepito dai giocatori di ruolo "tradizionali"" come.. dimostrazione di alcunchè, lascia parecchio a desiderare...   ;D

"chi non sa nulla dell'argomento la pensa così! Che altre prove volete???"   8)
Ignorare completamente l'opinione del "popolo" perchè "non sa nulla dell'argomento" è un'impostazione intellettualmente elitaria che non condivido.
 Come ho detto preferisco un'impostazione descrittiva a una prescrittiva. Provo a spiegare la differenza tra i due termini:
 
Citazione
- Lo studio scolastico dell’italiano e delle lingue straniere o antiche è stata la nostra prima occasione di ragionare sulla lingua.
 - In questi casi però la linguistica, cioè il modello di descrizione delle lingue, assume un atteggiamento prescrittivo, poiché ci dice cosa dobbiamo e cosa non dobbiamo fare per parlare o scrivere secondo le regole.
 - La linguistica come la intenderemo noi qui invece assume un atteggiamento descrittivo: non prende posizione su cosa è giusto o sbagliato, ma si occupa di osservare e descrivere il reale uso delle lingue.
 - La linguistica prescrittiva somiglia un pò alla giurisprudenza, che impone obblighi e divieti, quella descrittiva invece somiglia all’antropologia e alla sociologia, che studiano contesti e comportamenti.
(ho semplicemente citato un pezzo da questa "introduzione alla linguistica" )
 
Citazione
Citazione
, con elementi narrativisti

 non esistono elementi narrativisti, gli elementi sono una cosa, la CA un altra, e la CA è sempre relativa all'insieme globale di un ciclo di gioco, e non ai pezzi che ne fanno parte.

 Mi spiegheresti meglio la parte sottolineata, che mi sembra interessante ma non l'ho capita del tutto?
 E' sbagliato dire che in un gioco "ci sono alcuni elementi che sembrano voler favorire un Intento Creativo di tipo narrativista" ? Se è sbagliato, come si può esprimere il fatto che nella pratica spesso anche i gdr che sono consapevoli dei diversi intenti creativi, non aderiscono al 100% a uno degli intenti?
Citazione
Citazione
, con un design focalizzato

 Trovo il terrmine "focalizzato" sbagliatissimo e fuorviante. Deriva dall'idea nata in ambito "tradizionale" che ci siano "giochi che fanno tutto" e "giochi che fanno una cosa sola" (entrambe le affermazioni sono emerite corbellerie). In generale non aiuta per nulla la comunicazione.
 
 Ipotizzando che intendevi dire "coerente", tieni presente che gli autori di LSdS hanno dichiarato di non dare valore al concetto di "coerenza".

 Non conosco il concetto di "coerenza". Per quanto riguarda il termine 'focalizzato', se è sbagliato, qual è il modo corretto di esprimere questa caratteristica?
 E' oggettivo che ci siano giochi che dichiarano di poter fare tutto o cmq ambiscono a fare molto, mentre ci sono giochi progettati con l'intenzione di essere giocati in modo molto più specialistico, creando solo un certo tipo di campagne/ambientazioni/stili ecc...
 Oppure è proprio la differenza in sè che ritieni inesistente? A me sembra ad esempio che CnV sia un gioco molto più specializzato di AIPS, che pure è più specializzato di GURPS...
 
Citazione
Citazione
Ma visto che siamo nella sezione "gioco concreto", credo la cosa più rilevante sia che, nel mondo reale, il "giocatore della strada" ti dirà che SotC "è uno di quei giochi nuovi che vanno di moda adesso, dove si costruisce la storia insieme".

 Certo che lo dirà. Dicendo la solita cantonata pazzesca, falsa in maniera plateale, e contribuendo a spargere disinformazione.
 

 Tuttavia, a prescindere dalla loro "falsità plateale" o meno, a me interessano molto di più le opinioni ("cantonate pazzesche") della grande massa di giocatori reali, rispetto alle "verità" custodite da pochi esperti. Sempre per il solito discorso prescrittivo VS descrittivo, torre d'avorio VS mondo reale ecc.
 
Attenzione, dimentichi che in AiPS di rado un conflitto "è per uccidere Jim", cioè ha una singola posta. Di solito in un conflitto agiscono diversi personaggi, ciascuno con la propria posta.

Quel "di solito" dipende dal gruppo. "di solito" nel tuo, in altri la norma sono i conflitti individuali.
Naturalmente ciascuno gioca come vuole. Tuttavia nel manuale di AIPS tutti i conflitti d'esempio (o quasi) coinvolgono diversi Protagonisti. La norma è che in ogni conflitto agiscano 2, 3 o 4 giocatori, non una sola persona.
Soprattutto perchè in AIPS ci può essere un solo Conflitto per ogni Scena (da regole). Il conflitto non è un singolo lancio di abilità, ma tende ad avere una portata più generale, a determinare l'esito dell'intera scena.
Se hai 4 giocatori e fai tutti Conflitti singoli, ciascun giocatore farà 1 solo conflitto ogni 4 scene AL MASSIMO, che mi sembra davvero molto poco.

Citazione
Da questa descrizione, appare che il tuo gruppo sta zitto. Osserva il narratore, in attesa che lui, nel silenzio generale "si inventi una narrazione che accontenti tutti".
No non è così che giochiamo. Evidentemente la mia descrizione era fuorviante.
Abbiamo seguito 2 approcci un po' diversi nelle 2 serate per quanto riguarda la narrazione, ma in entrambe il processo di narrazione è stato MOLTO collaborativo. Provo a descriverli:

= PRIMO EPISODIO
1) ciascun giocatore descrive in dettaglio le azioni e i tentativi del proprio protagonista (come in un gdr tradizionale insomma: "faccio questo poi questo", "cerco di fare quest'altro" ecc.).
2) quando sorge il conflitto, ciascun giocatore coinvolto esplicita la propria Posta
3) si svelano le carte e si determina chi vince la posta e chi la perde
4) chi vince la narrazione, approva o modifica le azioni dichiarate al punto 1 dai vari giocatori, e le riassume descrivendo la scena come è andata verametne.

= SECONDO EPISODIO (dopo aver letto consigli in questo senso sul forum)
1) ciascun giocatore abbozza le azioni e i tentativi del proprio protagonista
2) quando sorge il conflitto, ciascun giocatore coinvolto esplicita la propria Posta
 3) si svelano le carte e si determina chi vince la posta e chi la perde. Ciascun giocatore suggerisce più in dettaglio il modo in cui il suo PG agisce (sapendo già se ha vinto o perso la posta, può descrivere meglio la situazioen)
 4) chi vince la narrazione, pone il suo sigillo finale sul giocato proposto dai vari giocatori al punto 3, od eventualmente ne modifica delle parti usando la sua Autorità.

Insomma in entrambi i casi, chi vince la narrazione si basa molto sui contributi degli altri giocatori per narrare. La differenza principale è che nel primo episodio i vari giocatori "narravano" (o meglio, suggerivano la loro narrazione) PRIMA di sapere l'esito della posta; nel secondo episodio lo facevano DOPO. In entrmabi i casi il narratore vincente narrava solo dopo aver sentito i contributi degli altri.
Anzi, a dire il vero tutto il procedimetno di "ascolta gli altri, discutine, dai la versione definitiva" veniva persino un po' troppo lungo, quindi abbiamo cercato di sintetizzare un pochino  (es. non TUTTI i giocatori proponevano la narrazione in OGNI conflitto; spesso lasciavano correre dando per buona la narrazione suggerita da qualcun altro o da chi aveva vinto la narrazione). In questo modo il gioco è stato più scorrevole e lo abbiamo apprezzato (siamo in 5 giocatori più il master, che è molto affollato per AIPS).

Citazione
Finireste, alla fine, a guardare la storia e i vostri personaggi come da un binocolo, estranei, mentre voi siete tutti intenti a creare una "bella storia"... perdendovi proprio cio che la rende bella!

(poi magari sto esagerando e non fate nulla di tutto questo, ma è meglio ribadirle le cose...)

No in effetti siamo riusciti abbastanza a vivere la storia (o almeno così mi è sembrato).
Comunque è proprio questo che intendevo prima quando parlavo di contraddizioni tra interpretare (vivere) il personaggio e costruire una "bella storia" (il discorso su Actor Stance e Author stance di prima).

Citazione
Alcune distinzioni sono verificabili, altre no. Alcune hanno una definizione precisa, altre no. "forgita" è un termine vago che si usa a volte per indicare cose diverse, non ha una definizione chiara e condivisa. Ma come per "narrativista" ci sono cose che lo sono di sicuro, cose che non lo sono di sicuro, e un range di opinioni discordi.

SotC è nella categoria "sicuramente non forgita".
Ciononostante è New Wave. E' anche per questo che preferisco il termine New Wave.

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
si? ma anche la prima edizione i dnd è new wave...

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
Alcune note:

Nella mia esperienza possono essere in concorrenza. Nel senso che un giocatore può far agire il suo personaggio sulla base di ciò che vuole il personaggio, oppure farlo agire sulla base di ciò che il giocatore immagina sarebbe più divertente nella storia
Dipende dalle regole: in Cani non serve pensare alla storia, basta giocare il personaggio; la storia figa esce dall'interazione delle regole con i contributi dei giocatori.
Quindi: sí, possono essere in concorrenza, ma in un sistema ben fatto non lo sono; soprattutto, in un gioco narrativista (Moreno: conferma la frase che segue, per favore) giocare pensando alla storia significa giocare male (e se le regole richiedono una simile cosa allora non funzionano).

Citazione
Personalmente preferisco il sistema di AiPS, perchè evita discussioni tra i giocatori e non si basa sulla pressione sociale (alla fine il consenso del tavolo è una forma di pressione sociale no?)
Forse: il veto di Cani serve ad allineare le aspettative dei giocatori e viene usato pochissimo e nelle prime partite; se viene usato tanto e in tutte le partite, conviene fermare il gioco e discutere per capire cosa non va. Deriva semplicemente dal rispetto per il tavolo: siamo insieme per giocare, se qualcosa che fai mi rovina il divertimento ti chiedo di modificarlo.
Per contro, se il veto viene distorto e diventa un'arma di rivalsa, di difesa (non so come parare il Rilancio ⇒ veto), allora sí, genera tensioni sociali; ma perché viene abusato, non perché esiste.
Giocare senza considerare il consenso del tavolo significa: "Faccio quello che voglio e chi se ne frega dell'effetto che vi fa"; se giochiamo insieme, io voglio divertirmi, ma voglio anche che tu ti diverta, ed è questo il consenso di cui stiamo parlando.
 
Citazione
E' sbagliato dire che in un gioco "ci sono alcuni elementi che sembrano voler favorire un Intento Creativo di tipo narrativista" ? Se è sbagliato, come si può esprimere il fatto che nella pratica spesso anche i gdr che sono consapevoli dei diversi intenti creativi, non aderiscono al 100% a uno degli intenti?
Il singolo elemento non favorisce nulla, è l'insieme degli elementi che può spingere verso una CA; prendi quegli stessi elementi cui fai riferimento e inseriscili in un altro contesto, magari favoriscono una CA gamista.
Per dire: sia in Non Cedere al Sonno che in Mille e Una Notte i personaggi hanno uno scopo che cercano di raggiungere; il primo è narrativista, il secondo gamista.
Nella pratica, quello che dici, ossia un gioco che non spinge verso una sola CA, si chiama "gioco incoerente". Il concetto di coerenza è semplice: il gioco spinge coerentemente verso una CA? Se sí, è coerente; se no, è incoerente.
Tutto questo ipotizzando che "aderire a una CA" significhi "spingere verso una CA" e "un GdR consapevole delle diverse CA" significhi "GdR i cui autori sono consapevoli dell'esistenza delle diverse CA".

Citazione
Ciononostante è New Wave. E' anche per questo che preferisco il termine New Wave
Il problema di quel termine, a parte la già citata macro-catalogazione, è che il suo significato non è definito, quindi ognuno lo usa come gli pare e nessuno ha torto.

Evito di entrare nel discorso "Percezione dei giocatori e classificazione dei giochi", perché onestamente mi pare c'entrare meno di zero con la discussione (che già non ha un tema cosí chiaro).

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
Questo thread parla di 40 cose diverse.

NEW WAVE VS SOTC fatelo da un'altra parte.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
No, fate tutto da un'altra parte.

Questo thread è ormai un groviglio inestricabile di argomenti, impossibile da seguire. Abbiamo provato a trovare un bandolo alla matassa ma, francamente, non ci si riesce.
Il thread viene pertanto chiuso.

Invito chiunque abbia interesse a continuare la discussione su uno degli argomenti che compongono il thread ad aprirne uno apposta. Sconsiglio di ripartire da questo thread e consiglio piuttosto di iniziare con un post organico che esprima il proprio pensiero sull'argomento.
Chiedo inoltre di specificare chiaramente e dal primo post l'argomento del thread e lo scopo che si prefigge.

Grazie per l'attenzione e per la collaborazione.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.