Autore Topic: AP Dawn of Tomorrow  (Letto 1228 volte)

Antonio Caciolli

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AP Dawn of Tomorrow
« il: 2011-09-19 00:39:23 »


l'altra sera abbiamo giocato a Dawn of tomorrow uno dei giochi di khana.... poi dopo una settimana scrivo un AP (e non avendo il dono della sintesi poi capisco perché non ne scrivo mai :P )
Eravamo io Riccardo (Wady) e Khana
Siamo partiti a giocare un po' tardi perché Davide deve sempre dare il bacio della buonanotte a tutti i minikhana prima di uscire di casa.


Almeno per come ce lo spiega Davide Dawn of Tomorrow è un gioco ispirato al mondo dei vampiri WW concentrandosi sulla lotta tra Bestia e Umanità, ma può essere declinato anche su altre tipologie di creature WW e anche altri concept (Heroes ad esempio).
Infatti Wady ha subito voluto fare il lupino (Twilight e la WW possono distruggere le giovani menti) e quindi abbiamo fatto un vampiro (Alexej detto Alex, anni 100, età apparente 35, professore) e un lupo (KqualcosaNomeSimilIndiano, età 17 anni, studente e atleta).


Nel gioco viene fatto un brain-storming iniziale in cui si discutono le idee di base per la storia: il leitmotiv che condividono i vari personaggi e le due canone che sono specifiche di ognuno dei PG.


il nostro leitmotiv era nato come “integrazione” proposto da me pensando al telefilm Being Human, ma poi ci siamo detti che alla fin fine il concetto di “riuscirò a stare con gli umani avendo una bestia dentro” è già insito nelle meccaniche di gioco. Allora lo abbiamo cambiato in “amore” ma alla fine ci siamo resi conto che era troppo stringato (khan lo aveva detto ma era mezzanotte e mezzo e non ci siamo troppo soffermati su questo)


il mio canone era “L’organizzazione”: una organizzazione di vampiri nella città
quello di Wady era l’amore e poi è diventato l’integrazione (visto che il suo PG è un  indiano) dopo il cambio di leitmotiv.


mi sono dimenticato che il gruppo (il giocatore del PG nel nostro caso) decide le caratteristiche del tipo di creatura che interpreta (ha i poteri? si riflette negli specchi? il sole lo danneggia?)


dopo aver delineato queste cose si inizia a giocare.
Come una specie di tutoria si procede a fare le scene insilai che ripercorrono la storia della creatura fino al momento di inizio della storia


tre scene (qui parlo sempre per i vampiri, e quindi narro solo le mie scene, per semplicità mia):
1- quando il vampiro viene creato (nel mio caso abbracciato
io frammo una scena della prima guerra mondiale quando il mio pg lavora come medico volontario e incontra una donna (l’attrazione sessuale del vampiro dipende dal sesso di chi lo ha abbracciato … chiedete a khan il perché :P ) chinata a divorare un soldato. Lei si lancia verso di me (abbiamo quasi sempre fatto scene molto brevi perché giocando tardi e con poco tempo tendiamo sempre a ridurre le interazioni al minimo. inoltre queste sono scene di background per inquadrare il pg e scriverne i tratti e quindi si possono fare più velocemente) ---> Conflitto (dopo lo descrivo)
2- quando il vampiro impara i suoi poteri: ho messo una scena in cui ad un ballo il mio vampiro viene incaricato di sedurre una ragazza per imparare poteri di dominazione. Nel conflitto la mia posta è stata di non uccidere la ragazza perché volevo vedere casi nel passato del PG di come egli ha o non ha perso il controllo. Nella narrazione abbiamo tutti dato per scontato che il pg riuscisse a sedurla e portarla nella sua stanza dove c’era anche la mentore, ma non era obbligatorio visto che nel conflitto ognuno narra qualcosa in base a alcune regole (che dico dopo). Infatti Wady ha posto il problema che lui avrebbe potuto narrare che non ce la facevo a sedurla, ma siccome lo ha detto dopo aver narrato mi spiace per lui ma mi sono fatto una sana orgia come dai tempi del Dark Ages non mi capitava (maledetti giochini gay tutti basati sui dubbi morali … com’era Hitler che si lamentava di cani? hi hi hi :D )
3- la terza scena è fatta per narrare la prima volta in cui il vampiro si nutre cacciando in preda alla fame. Un momento di perdita di controllo in cui il vampiro non può usar le sue usuali risorse. Qui il giocatore sceglie quale tipologia di vittima lo alluzza. Quali vittime gli fanno perdere facilmente il controllo (meccanicamente toglie dei dadi a qualcosa, ma non ricordo cosa :P ).
Io ho scelto le donne incinte. Infatti affamato trovo nella scena una donna incinta e inizio a seguirla fino a che lei non inizia a scappare (framing mio e narrazione iniziale mia del conflitto) e inseguendola finisco davanti alla stazione della polizia (narrazione di khana) … lì la uccido e vengo beccato da dei poliziotti mentre scappo e segnalato come assassino (narrazione di riccardo).


dopo ogni conflitto vengono segnate sulla scheda due tratti (poteri del vampiro principalmente) uno legato alla bestia che controlla il PG e uno legato alla capacità del PG di controllarsi.
non sto a mettere quelli che ho scritto io.
Di base ogni scheda ha “self controll” “urgenza della bestia” a due e poi dopo tre scene si segnano altri 6 tratti che variano da 1 a due come valore (vedi conflitto)


CONFLITTO


il conflitto mi è piaciuto molto. il trigger del conflitto è semplice … quando c’è una situazione conflittuale si va ad un conflitto. Avendo giocato solo le scene che chiamo “di pitch” quelle introduttive che aiutano a finire di compilare la scheda e giocando scene molto veloci è sempre venuto facile arrivare ad un conflitto praticamente dopo il framing e due battute, ma quando faremo la seconda sessione mi aspetto un fluire più simile a AiPS.


quando si arriva ad un conflitto si dichiara una posta (se siamo in due PG si dichiarano poste separate … ma non mi è chiaro se debbano essere ortognali o no)


poi si tirano i dadi10
il GM tira quasi sempre 4 dadi mente i pg tirano i dadi dovuti ai due tratti che usano (uno per la parte self-control con dadi blu e l’altra con dadi rossi per la parte bestiale). i tratti dovranno entrare nella narrazione e comunque ci sono quelli stmpati sulla scheda che permettono sempre al PG di avere 4 dadi da tirare.


poi si mettono i tre risultati migliori in ordine e si confrontano tra loro (un po’ alla risico) e vince chi fa meglio due su tre.


il conflitto è diviso in tre step inizio- raggiungimento posta- uscita dal conflitto ed è qui che iniziano secondo me le cose interessanti.


infatti se due dadi (del GM e del giocatore)  pareggiano quella fase non viene narrata, come se in un film quella parte fosse nera e non ci fosse nessuna inquadratura che la riguarda.
chi vince una fase narra quella (quindi si possono avere narrazioni multiple e ognuno può aggiungere particolari nella fase che narra) con il limite che non può negare il risultato della posta.
se il giocatore del PG vince la fase con dado blu narra lui mentre se vince con dado rosso narrano gli altri giocatori aumentando quindi l’interazione al tavolo.


il numero di dadi rossi in gioco inoltre stabilisce quanto della bestia viene visto:
1- si vedono degli effetti ma nessuno poi se li ricorda
2- si vedono e c’è chi li ricorda
3- avviene almeno la morte di un innocente (forse come termine è vago ma ci siamo capiti … no?)


questo ha fatto sì che ogni scena fosse narrata un po’ seguendo il gusto di tutti e che anche in caso di vittoria ci possano essere problematiche per il PG del giocatore che ha vinto la posta.


ci sono anche dei sistemi per alterare i dadi usando alcuni valori della scheda ma non li ricordo per nulla perché non li abbiamo ancora utilizzati


una cosa carina è che un giocatore può aiutare un altro a vincere un conflitto mettendo dei suoi dadi dentro il conflitto
lo abbiamo fatto nelle scene di canone.


è una cosa simpatica perché se fai un favore poi lo puoi esigere indietro e quindi diventa merce di scambio molto potente (perché fa tanto tanto per vincere un conflitto soprattuto con quel gran culone  di khana).


altra cosa figa è che se vuoi puoi escalare ma per farlo puoi usare solo tratti con dadi rossi. quindi aumenti la possibilità che la bestia entri in gioco e che siano gli altri a narrare al posto tuo …. cosa non proprio simpatica se a narrare sono Riccardo e khana :P


alla fine l’unica scena che mi ha detto meno è stata quella per il leitmotiv ma solo perché per avere questo concetto dell’amore ben messo forse dovevamo passare un po’ di più a decidere come doveva entrare in gioco e cosa volevamo vederci dentro.


la prossima volta faremo la seconda sessione e quindi quella con storia “vera” e non scene di preparazione e vediamo come va avanti … ma per adesso promette bene e da abbastanza l’idea del concetto lotta tra bestia interiore e vivere tra gli umani.


bon ciao a tutti e se Wady o khan hanno da dir qualcosa lo facciamo :P
« Ultima modifica: 2011-09-19 00:53:53 da Antonio »

Re:AP Dawn of Tomorrow
« Risposta #1 il: 2011-09-19 02:09:13 »
Fan Mail per l'AP!
(e fan mail per il correttore "randomico" di parole :D)


In effetti scegliere come Leitmotiv "Amore" è eccessivamente generico.
Serve definire meglio, come abbiamo fatto successivamente con "trovare l'Amore eterno".
Come schema per i canoni e il leitmotiv direi che si può tenere:
1. verbo
2. complemento oggetto
3. avverbio/aggettivo (temporale o quantitativo)


Direi che dovrebbe poter essere un "template" di costruzione interessante:
trovare - amore - enterno
uccidere - polizia - ora
liberare - fratelli - prigioneri


Pare funzionare, rimanendo sempre nel "vincolo estetico" delle storie di vampiri (Bram Stoker, Ann Rice, Moonlight, Vampire Diaries, True Blood, Sberlucci-light).
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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