Autore Topic: Re:[Rant] Cosa sono per me i giochi "che funzionano", e perchè Solar è difficile  (Letto 1427 volte)

Leonardo

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Moreno porta in trionfo CnV anche e soprattutto perché ti COSTRINGE a "creare fiction" e questa non è neutra sulle meccaniche. Verissimo: il contenuto dei Rilanci è FONDAMENTALE, l'ho verificato in ogni singola partita che ho fatto (nella partita "con la maestrina" a Mantova c'eri anche tu? O stavi provando altro? Ah, la mia memoria... -_-; )

E' una caratteristica presente in più o meno tutti i giochi di Baker che conosco (compreso IaWA, anche se in questo caso è facile debordare per mancanza di limite superiore) ed anche in quelli di Edwards. E non penso che sia un caso il fatto che si tratti in assoluto di alcuni dei migliori giochi esistenti sulla piazza: sono tutti giochi in cui è praticamente impossibile scindere la fiction dall' "intervento delle meccaniche" e quindi risultano molto concreti e prevengono quelle derive astratte che ogni tanto si vedono anche in giochi di alto livello come AiPS (negoziazione e prenarrazione dei conflitti ad esempio).

Patrick

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Anche per te Leonardo vale la regola: esempi, esempi, esempi!
"più o meno tutti i giochi di baker" --> quali? e come? che scopo hanno, e con quali elementi di sistema, setting e altro lo ottengono? come ti costringono a creare fiction? e cosa succede se non lo fai?

Altrimenti, inesorabilmente pattumiera.
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Leonardo

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Mi ricordo che ne avevamo già parlato Mauro e a quanto pare siamo rimasti su posizioni differenti. Per me già il fatto di decidere le forme che intendi usare stabilisce e richiede un legame con la fiction che infonde una certa "concretezza" alle meccaniche. Dal mio punto di vista il problema più rilevante in IaWA è che la risoluzione non contiene "paletti" che ne delimitano lo scope e quindi diventa piuttosto facile debordare con la descrizione dell'impatto del conflitto (alla fine ma qualche volta anche durante la risoluzione). Un cosa che ad esempio non avviene con AW in cui le mosse, per loro stessa natura, delimitano molto l'ambito del conflitto, fissando una scala "relativamente piccola" e limitando l'impatto della meccanica alla situazione immediata (anche se le conseguenze possono essere permanenti). Che poi è ciò che permette e rende veramente efficace il processo che Vincent definisce "Moves Snowball".

edit: Poison'd non lo conosco e quindi su quello non posso esprimermi.

Patrick

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Leonardo, ribadisco che non stai usando esempi. Capisco che puoi essere d'accordo con Mattia, ma lui di IaWA non ha parlato, ergo: in quali punti le meccaniche sono  legate a doppia mandata con la fiction? quando le meccaniche creano fiction, e come ti ostacolano se non lo fai?
In questo thread non mi importa di fare un elenco di giochi che hanno questa caratteristica, ma un elenco di esempi in cui si vede come nel determinato gioco questa caratteristica emerge.
Altrimenti, come detto, faccio pattumierare tutto (non stavo scherzando nel primo post, sarò proprio un nazi in questo topic)...
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Leonardo

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Patrick cestina pure :) .
Ripeto che il mio intervento era relativo all'osservazione di Mattia su CnV. I miei tre messaggi precedenti si possono riassumere in un passaggio del tipo: "Sai che secondo me Mattia ha proprio ragione! Anche se a dire il vero credo che si tratti più di una caratteristica del design di Vincent Baker che non di una specifica di CnV". Per questo non sono entrato nei dettagli. Tutto qui. Capisco che possa trattarsi di una osservazione assolutamente superflua rispetto a quello che ti interessa discutere nel thread, per cui veramente, cestina pure senza remore (questo messaggio compreso).

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